Servidor activo · Calendario de operaciones disponible Ver calendario

*** Preguntas a nuestros Soldados Reales *** Fijado

F Iniciado por Flame ·21 febrero 2017

Al no conocer GCv, no se cuanto puede estar limitado o cuanto puede tener de implementación para poder asignar roles, pero una infiltración de observadores que obtuvieran Intel para mapear terreno (vías de infiltración y extracción, principales y secundarias, rutinas del y/o en el objetivo, equipo de tiradores, para protección y refuerzo a los observadores y para acometer comunicaciones u otras mermas a su alcance, designadores laser para designación de objetivo en caso de existir apoyo aéreo con capacidad, equipo de golpe de mano y destrucción, (lo que seria un SAO en el ejercito del aire) si el blanco es estático y accesible........ coordinar los time line de todos para que confluyan con una misma TOT, etc etc.........), pues no tienes nada que hacer que digamos..........bufffff.

 

también puedes plantear una misión sin destruir nada..................... el objetivo....... obtener Intel de un sitio concreto...... enlazar esa con otra que seria la de infiltrarse en ese sitio con la Intel de la anterior y extraer un mapa de una dependencia del interior del objetivo, para después hacer una emboscada en el punto de suelta de tropas helitransportadas que estaría reflejado en ese mapa...

 

Si el simulador lo permite.............tienes mucha materia que podrías modelar.

 

Un saludo.

Buenas compañeros, hoy me ha dado por tantear este asunto del sonido de las armas, ya que hay mod's por ahí que dicen que es mas real que otros.

 

En este primer video os pongo la diferencia entre el mismo arma; la primera es del DLC APEX (propio de Bohemia), y la segunda del Mod RHS.

 

¿Los que habéis disparado un fusil, que opinión me dais?

 

 

Gracias de antemano.

Yo siempre que he disparado ha sido con cascos anti-ruido, por lo que el sonido con "tapones" pues difiere seguramente, pero el primero me parece un truño grande y gordo, el segundo me parece mejor, pero también he disparado mas balas virtuales que reales jajaj

Pues, la verdad, ninguno se me parece a los de verdad :stuff:. Se les llama "taponazos" por lo sordo y duro del sonido (aparte de que te deje sordo o duro e oido), pero si tuvierda que elegir, si, major los segundos.

Venga mas preguntas!!!!!! :goodjob:  :goodjob:  :goodjob:  :mail:

¿Cual es el procedimiento ante un ataque de Morteros?, aparte de correr y mucho.

 

Recibimos 2 ataques en una misión la semana pasada.

 

En el primer ataque, cada uno corrio como pollo sin cabeza hacia donde quiso, algunos acabaron heridos, otros dispersos, no sabíamos donde buscar a los que no respondían porque estabán insconscientes, etc...

 

En el segundo ataque, nos escondimos todos debajo de una casa y nos la hundio encima con el mortero y todos muertos...

 

Bueno en resumen, infantería vs Morteros no se nos dió anteriormente y la verdad que andamos perdidos en cual es la mejor manera de actuar.

 

Entiendo que correr todos en la misma dirección sin separarnos demasiado sería lo más "util".

Sin tener ni P.Idea diría que como todo ataque en general....

 

1. Ponerse a cubierto (si son morteros pues en un sitio dónde puedas estár lo más protegido posible)

2. Localizar la amenaza

3. Neutralizar la amenaza

Podemos distinguir entro los morteros usados en las unidades de infantería (siendo estos ligeros debido a su transporte, generalmente hasta 80mm, pudiendo ser utilizado uno de mayor calibre montándolo sobre el terreno) y los modelos más pesados (vehículos mecanizados con morteros de gran calibre, generalmente 120mm) se asignan a batallones de artillería, con función de apoyo. La ventaja que presentan los morteros más ligeros usados por al infantería es que no están limitados a las necesidades de logística de transporte que requieren las grandes "piezas" de artillería de cadenas.


Los morteros son armas de tiro curvo, por el segundo sector, las cuales no realizan fuego visualizando el objetivo, a ésto se le llama fuego indirecto. Para ello se sirven de un observador avanzado que mediante triangulación de posiciones entre objetivo a batir-observador-mortero realizan unos cálculos para transmitir mediante enlace radio al arma, la elevación, la deriva y la cantidad de carga necesaria de pólvora para realizar fuego preciso sobre ese objetivo. En los casos de la defensa, cada batería tiene asignado un sector, que se encarga de batir a petición de la infanterías. El alcance de los morteros oscila actualmente entre los 6000m-8.000m.


Los tipos de munición son varios: explosiva, rompedora, fragmentaria, fumígena, gas venenoso o incapacitante (prohibida por la convención de Ginebra), iluminantes, etc. Cada uno con un tipo de aplicación diferente.


Actualmente hay secciones de morteros que se integran en batallones de infantería como elementos de apoyo, también a escala más reducida pero de manera similar lo hacen los pelotones de morteros integrados en secciones de armas (junto a misiles TOW o MILÁ„N) dentro de Compañías.


Generalmente los morteros realizan un efecto desmoralizador sobre las tropas, ya que crean desconcierto y pánico debido a su capacidad de destrucción y el radio  de muerte que crean sus proyectiles allá donde caen, sirviendo así aunque no impacten de forma precisa, de un arma que neutraliza al enemigo.


La manera de reaccionar ante ataques de morteros es sencilla, usando el sentido común, poner el culo a cubierto dentro de algún refugio hasta que caiga la lluvia. Actualmente países como Israel tienen radares que rastrean y detectan desde donde les realizan fuego de artillería o misiles, siendo capaces de responder con precisión a ese foco en minutos reduciendo a chatarra aquello que les haya "disparado".


 


En Arma 3 la manera de proceder podemos simplificarla bastante. Lo primero de todo una rápida reacción del jefe y una buena coordinación del grupo harán ganar tiempo en el primer paso, que es salir de la zona de muerte si es posible con medios blindados/acorazados si no, talones a la nuca o vehículo ligero con pedal a fondo. Si fuera en una base la cual ofreciera una edificación con protección suficiente pues entraríamos ahí hasta que pasara la tormenta. Segundo una vez fuera de la zona de caída de proyectiles tratar de identificar el origen de fuego, respondiendo al fuego con nuestros medios o solicitando apoyo aéreo para neutralizar esa amenaza. Finalmente consolidar y confirmar mediante aproximación que la unidad enemiga efectivamente se encuentra neutralizada.


Podríamos acogernos a cualquier procedimiento con tal de salvarnos pero cuál es el mejor?, cuándo hablamos de un ataque de morteros y este es preciso lo más probable es que algunas bajas cause, para evitar la total destrucción de la unidad hay que ocultarse y que mejor manera para empezar que con unos humos de ocultación, que bien se solicitan o utilizamos los que llevamos encima, después de ello pasamos a una retirada, si es necesario como pollos sin cabeza, hacia retaguardia o a uno de los flancos, al tratarse de una entidad pequeña la dispersión puede ser la mejor manera de actuación o no todo es relativo pero de ser así siempre estaremos acogidos a unos puntos de reunion principal y alternativos para la reorganización de la unidad, lo que tiene que estar muy claro es que nunca debo quedarme en la zona de caída, el radio de acción de una granada viene siendo de unos 150 m dependiendo de la granada y las granadas a batir zona una de otra caerán sobre unos 200 m incluso menos, puede ser muerte segura pero si corres ante el impacto de la primera alguno se salvará e incluso podrá volver a recuperar al personal, recuerdo humo!!!

En cuanto a Arma3, cabe destacar que el impacto de mortero posee un rango de daño o zona de muerte de unos 30 a 40 metros desde el epicentro de cada impacto, osea que es como si te estuvieran callendo cargas de demolición del cielo.

Inicia sesión para responder a este tema…