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PROGRESOS ACTUALES de POH 0.7.0


Joe Labrada

Publicaciones recomendadas

How about some joint work on the bridge placing...?

Is it a problem of quantity, or a technical issue?

 

 

El problema es que no conozco el software y me faltan conocimientos: Object Placer de Theater Maker. Hay que editar un script Object-BridgeScript.dat. NO entiendo la estructura de este archivo.

Cordialmente,

 

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Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0

 

Se completa:

  • -optimizar archivos campañas
    -Misiones de reconocimiento de las novedades del Teatro
    -se rehace theater.map y theater.mea

 

Se inicia:

  • -Corrección fina del alicatado, caminos, ríos y transiciones: esta fase estaba prevista para POH 0.8.0. pero he decidido iniciarla ya. Mientras el resto de colaboradores terminan su parte (el areropuerto de Gibraltar, TACAN, ILS, Manual traducido) me entretendré en completar esta fase. Completar esta fase en estos momentos tienen ventajas. La colocación actual de caminos y ríos no es definitiva así que cualquier campaña que se hiciese con POH 0.7.0 tendría un carácter provisional a la espera de la corrección mencionada, ya que cambiaría el archivo POH.thr. También habría que actualizar la colocación de algunos puentes. Ya que para la colocación de puentes pediremos ayuda lo mínimo es ofrecer los archivos del terreno definitivo para no tener que solicitar que se repasen los puentes después de esta corrección fina del alicatado. Es una corrección fina, es decir: de pequeños detalles y pequeños errores. Ni mucho menos de la envergadura de la corrección realizada por Revientor. Si tuviese que dar un porcentaje diría que este trabajo supone un 1% de la corrección de aquella primera gran corrección

.

 

La consecuencia inmediata, al disponer de el terreno definitivo y una vez colocados los puentes será que las campañas y misiones creadas para POH 0.7.0 ya no tendrán que ser corregidas posteriormente... Los creadores de campañas podrán trabajar con el terreno definitivo.

 

POH 0.7.0 no incluirá campaña... Se publicará virgen para que pueda disfrutarse el terreno y a partir de ahí los Campaign Masters puedan trabajar sin presiones.

Cordialmente,

 

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Alguien había pedido capturas.

 

Unas capturas de todos los tipos de terreno que incluye nuestro teatro.

 

Montañas frondosas

10624747885_3786ed0672_h.jpg

 

 

Bosque frondoso

10624858406_ea69b62e4f_h.jpg

 

Cultivo denso

10625013643_f5ab19349a_h.jpg

 

Cultivo plano

10624741635_f35f9bcd08_h.jpg

 

Montaña árida o terreno plano árido con poca vegetación:

10624770706_adc6788a39_h.jpg

 

Bosque árido

10624949746_b36a26b238_h.jpg

 

Cultivo árido

10624767436_b87276077a_h.jpg

 

Montaña del desierto

10624731745_7e70c2f959_h.jpg

 

Desierto sin dunas

10624999133_df46cf210f_h.jpg

 

Desierto con dunas

10624759176_4a52784719_h.jpg

Cordialmente,

 

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Si os fijáis las capturas tomadas lo han sido usando texturas de 1024 píxeles y no las reducidas de 512 px. Por eso se aprecian tan bien los detalles a baja altura (observad las dunas del desierto,.... a 512 px no se ven con ese detalle)

 

Bien. Alguno se estará preguntando... ¿Y el black sky? ¿Y los cuelgues? ¿Y las texturas negras? ¿Qué han sido de los problemas que nos hicieron establecer las texturas de 512 px como el standard del Teatro.

 

Después de realizar la edición y optimización del texture.bin (paths y areas y tipos de sets) y definir las zonas de agua y construir el POH.thr, intuitivamente decidí volver a probar las texturas de 1024px en mi equipo. Todos esos problemas, parece que por arte de magia desaparecieron... Pero no hay magia en ello, creo... Ahora usamos un texture.bin optimizado.

 

Pienso que quizá el motor de Falcon no podía procesar correctamente la información contenida en el anterior texture.bin no optimizado (donde había un exceso de información de areas de terreno, paths duplicados...). En resumen: un exceso de información que bien pudiera ser la causa de la sobrecarga de la RAM del PC y por consiguiente ocasionaba una visualización parcial de las texturas del teatro (texturas negras, cuelgues, etc).Obviamente al reducir las texturas a un cuarto de su tamaño la sobrecarga de la RAM disminuyó considerablamente y desparecieron esos errores a pesar de usar un texture.bin sobrecargado de información.

 

Pero con el nuevo texture.bin las texturas 1024 píxeles han dejado de dar problemas.

 

De este modo las texturas de 1024 px volverán a ser ahora el standard del POH 0.7.0 y se ofrecerá, como no, una versión de 512 px para equipos usuarios con equipos más limitados

Cordialmente,

 

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madre mía Joe, por el amor de Dios...

 

¡¡¡PERO QUÉ LUJAZO!!! ¡¡¡QUÉ LUJAZOOOO!!!!! :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :crack: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

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How about some joint work on the bridge placing...?

Is it a problem of quantity, or a technical issue?

 

 

El problema es que no conozco el software y me faltan conocimientos: Object Placer de Theater Maker. Hay que editar un script Object-BridgeScript.dat. NO entiendo la estructura de este archivo.

 

La verdad es que el script es un jaleo... pero sin hurgar mucho en el Soft del TheaterMaker, en su módulo de ObjectPlacer, una vez cargado el THEATER.L2 del POH, y si consigues que no se te cuaje el Scan que hace, usando la opción de ScanMap & Place Bridges, e introduciendo los parámetros adecuados según la base de datos de tu teatro (cotejado vía TACEDIT).... después te salvará un archivo CSV que supuestamente puedes importar desde TACEDIT...no?

 

Entiendo que con eso no es suficiente en el proceso... al igual que cuando metes un aeródromo y esas cosas, verdad?....

 

Espero que tengas apoyo de los frikis creadores de teatros... porque los scripts de automatismos que hicieron en su momento los de PMC son poco más o menos que CRIPTICOS!!!!

 

Mucha suerte JOE. Con lo que tu sabes, me parece increíble que aun existan cosas fuera de tu alcance... Yo lo flipo... QUE PEDAZO DE GURU ESTAS HECHO TIO!!!!! :crack: :crack: :crack:

:crack: :crack: :crack:

:crack: :crack: :crack:

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La verdad es que el script es un jaleo... pero sin hurgar mucho en el Soft del TheaterMaker, en su módulo de ObjectPlacer, una vez cargado el THEATER.L2 del POH, y si consigues que no se te cuaje el Scan que hace, usando la opción de ScanMap & Place Bridges, e introduciendo los parámetros adecuados según la base de datos de tu teatro (cotejado vía TACEDIT).... después te salvará un archivo CSV que supuestamente puedes importar desde TACEDIT...no?

 

Entiendo que con eso no es suficiente en el proceso... al igual que cuando metes un aeródromo y esas cosas, verdad?....

 

je, je....

 

Muchas gracias.

 

El uso de objectplacer como has podido observar no es ningún misterio. ES tal como dices.

El problema es la creación del script ese. Las reglas de CATE no son difíciles de entender cuando se lee el manual de CATE autotiling pero no las podría haber deducido. Object Placer no explica en el tutorial de TheaterMaker como configurar este script.

 

La primera parte la entiendo:

; desert
1,   224,  1, 1, S, N, -, -
1,   225,  2, 1, W, E, -, -
; mountain light brown
1,   372,  1, 1, S, N, -, -
1,   373,  2, 1, W, E, -, -

 

se especifica que orientación de puente tiene cada azulejo que contiene cruce de rios y caminos, simplemente.

 

 

 

Pero lo que viene a continuación no lo entiendo:

============================================================  
;  Bridge OCD ID# and Placement Info:
;============================================================  
; Data   OCD ID#    Random   Tiles    Position  Position  
; Type               List   Spanned    Offset    Offset   
; (2)                ID#                 X         Y       
;============================================================  
2, 1074,  1, 1, 0, 0
2, 2001,  1, 1, 0, 0
2, 2002,  1, 1, 0, 0
2, 2003,  1, 1, 0, 0
2, 1075,  2, 1, 0, 0
2, 2004,  2, 1, 0, 0
2, 2005,  2, 1, 0, 0
2, 2006,  2, 1, 0, 0
2, 1983,  3, 1, 0, 0
2, 1985,  3, 1, 0, 0
2, 1977,  4, 1, 0, 0
2, 1986,  4, 1, 0, 0
2, 1987,  4, 1, 0, 0

 

Consultaré en los foros de Benchmarksims antes de solicitar que alguien nos haga el trabajo.

Cordialmente,

 

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Joe, eso son las seis columnas de datos que necesitas verdad? (Data Type (2), OCD ID#, Random List ID#, Tiles Spanned, Position Offset X, Position Offset Y), que son los valores que luego te piden separados por comas para cada puente verdad? Entiendo que lo que se busca es que esos datos se introduzcan automáticamente no?

Saludos!

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Consultaré en los foros de Benchmarksims antes de solicitar que alguien nos haga el trabajo.

 

Que duro eres Joe.

 

Ya he visto el post en BMS con tus preguntas.... pero no he visto ninguna colaboracion/solución plausible...Aunque estoy seguro de que hay gente que sabe como hacerlo.

 

Pienso en los developers que conozco... y mi mejor apuesta sería un Mystic de FO por su labor en SINAI, o los del Aegean....quizás los del teatro de PANAMA.

 

Has probado a preguntar directamente a los Developers concretos? Creo que es lo mejor... Ojala ya te estén ayudando via PM y esas cosas... porque normalmente en los foros hay muy pocos que colaboran abiertamente.

 

Leches... Espero que pronto recibas ayuda... porque esto suele ser lo típico que o lo haces bien a la primera... o te toca corregirlo cien-mil veces.

 

Fuerza y Honor Joe!

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Que duro eres Joe.

 

Ya he visto el post en BMS con tus preguntas.... pero no he visto ninguna colaboracion/solución plausible...Aunque estoy seguro de que hay gente que sabe como hacerlo.

 

Pienso en los developers que conozco... y mi mejor apuesta sería un Mystic de FO por su labor en SINAI, o los del Aegean....quizás los del teatro de PANAMA.

 

Has probado a preguntar directamente a los Developers concretos? Creo que es lo mejor... Ojala ya te estén ayudando via PM y esas cosas... porque normalmente en los foros hay muy pocos que colaboran abiertamente.

 

Leches... Espero que pronto recibas ayuda... porque esto suele ser lo típico que o lo haces bien a la primera... o te toca corregirlo cien-mil veces.

 

Fuerza y Honor Joe!

 

 

Me ayudan en lo que pueden... je, je. Metiendo caña en Benchmark Sims expresando mi frustración

 

Estoy tan cerca.... :|

 

Me sugieren que me ponga en contacto con Fred "BaldEagle" Balding, el mismísimo creador de ObjectPlacer... Será posible todavía no haya dado con nadie que sepa usar y conozca en profundidad ese programa (quizá Demer :D ). Es como si para entender como funciona un antibiótico me sugieresen hablar con el Dr. Fleming... Que se le va a hacer...Intentaré localizarlo

Cordialmente,

 

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Actualización post de progresos actuales poh 0.7.0

 

Se añade un apartado que iba a ser postergado a POH 0.7.1. Se incluirá en POH 0.7.0

 

  • -Inclusión de puentes (por Demer)

Hehheh, very good news.

No one will need to swim now... :mrgreen:

:plas:

 PATCH-201.pngPATCH-F16-PT.png
201 VFS - FALCÁ•ES
Portuguese expression
Virtual Flying Squadroon

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...Estoy en estrecho contacto con él...

Nos tenemos que preocupar por esto??? :lol2:

 

 

Sii!!!...Por fin...el dichoso Soft ruló!!!... Ya compartireis su secreto...que nunca vendrá de más saberlo.... En cuantas tandas ha repartido la tarea?....Y supone un problema/problemón el hecho de que salgan tantísimos objetos??!!!

 

Ya andaba yo pensando en cambiar el 80% de los puentes físicos, por Tiles con puentes" "pintados"... peo claro...estos no cortarían el paso a las tropas ni serian destruibles....

 

Enhorabuena JOE!!!! Y gracias al Old Tired Demer!!!! :bravo:

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...Estoy en estrecho contacto con él...

Nos tenemos que preocupar por esto??? :lol2:

 

 

Sii!!!...Por fin...el dichoso Soft ruló!!!... Ya compartireis su secreto...que nunca vendrá de más saberlo.... En cuantas tandas ha repartido la tarea?....Y supone un problema/problemón el hecho de que salgan tantísimos objetos??!!!

 

Ya andaba yo pensando en cambiar el 80% de los puentes físicos, por Tiles con puentes" "pintados"... peo claro...estos no cortarían el paso a las tropas ni serian destruibles....

 

Enhorabuena JOE!!!! Y gracias al Old Tired Demer!!!! :bravo:

 

Al contrario, por ahora, todo son buenas noticias, por eso he incluído los puentes para POH 0.7.0 en la lista de progresos.

 

En efecto, salen miles de puentes, pero hay que tener en cuenta que muchos serán eliminados ya que el azulejado ha sido corregido. Y esos puentes han sido creados partiendo de los archivos de configuración de Dem2Terrain con los que se creó el primer azulejado inicial (anterior a la corrección de Revientor). Pero aún así el trabajo es mucho menor: es más sencillo con Terrain Editor eliminar objetos que sobran e incluso desplazarlos a su posicíon correcta, que tener que añadir uno por uno partiendo de cero. Lo que habrían sido años de trabajo sólo serán meses....

 

... ups!! perdón 3 o 4 semanas, quería decir. :P

 

En paralelo, Eghi (con el aeropuerto de Gibraltar), NIL (con las frecuencias TACAN, ILS, UHF....) y Nikos (con las cartas de navegación de Gibraltar) y aquí Tom Raisen (con la traducción del manual al inglés) siguen "trabajando en la sombra y en silencio"... je, je... Toda esta ayuda es inestimable y me ha permitido (y me sigue permitiendo) centrarme en lo que, para mí en estos momentos, es una prioridad: el terreno y su texturizado.

 

 

En resumen, que cada vez estamos más cerca.

 

Ya le preguntaré como lo ha hecho cuando termine de profundizar en sus investigaciones.

Cordialmente,

 

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