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FLARE


kablak

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Como ya se anunció a traves de la web han retomado el proyecto...

Visto lo visto ansioso estoy por que lo acaben :shock: :shock:

Han puesto un video,bastante largo,en donde comparan,y ponen imagenes también de Pilar of Hercules (POH) el teatro de la peninsula Ibérica....bueno mirad el video ostias :P :P

 

 

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qeBSBcJieMs

Doc Muerte...que haces a mis seis?

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Las texturas fotorealistas están de moda :birras:

 

Un gran trabajo del equipo de F.L.A.R.E. El cuidado que ponen en los acabados de cada una de sus texturas nos inspiran.

 

El análisis del vídeo es excelente. Realmente el Fotorealismo es el futuro.

 

Evidencia una de las grandes carencias de las ciudades fotorealistas. Que se observan planas a baja altitud y eso resta realismo, obviamente. No obstante ese efecto pasa siempre, sean o no fotorealistas, y también se produce con las texturas de Korea actuales que son meros dibujos... Por muy bien hechos que estén los dibujos, a baja altura se verán también planos. No obstante, ¿Qué es mejor, a esa altura? ¿Ver plano un dibujo o ver plana una textura fotorealista?

 

A tenor de los resultados se puede deducir que siguen una doctrina distinta a la que seguimos en F4Spain.

 

Cuando se crean texturas, el gran problema es evitar patrones de repetición. Hay dos formas de evitar estos patrones principalmente:

 

  • a-creando unas texturas con motivos y colores regulares, sin altisonancias. Pero usando texturas 100% fotorealistas y realizando un trabajo de edición muy cuidadoso. Eso disminuye drásticamente los patrones de repetición pero resta un poco de realismo al aspecto general ya que los colores de un tipo de terreno podrían pecar de monótonos (cuando en la vida real la riqueza de colores del mundo que nos rodea es enorme). Entonces, a más regularidad colórica menos repetición terrenal... A más repetición terrenal menos regularidad colórica. Se trata de buscar un delicado equilibrio que en F.L.A.R.E dominan con una gran maestría.
     
    b-creando texturas con más variaciones de colores (lo que implica menos edición de las mismas). Estas texturas, aunque representan mejor la cantidad de colores del mundo real, tienden, con demasiada frecuencia, a crear patrones de repetición bastante desagradables. Lo cual implica utilizar muchas texturas de variación, supertexturas, superbloques, inserciones de otros tipos de terrenos...Se genera un problema cuya solución acarrea bastante trabajo. Al principio era desesperante pero no os arredramos. Toda una doctrina de aplicación de superbloques hemos tenido que desarrollar para intentar minimizar esos patrones. Esta es la doctrina que seguimos en F4Spain.

 

La presencia de F.L.A.R.E (así como el equipo de desarrollo de BAlkans y Aegean) nos obliga a emplearnos aún más a fondo para conseguir resultados que estén a la altura del extraordinario trabajo del Maestro Mod.

Cordialmente,

 

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Una duda que me asalta...

A mayor calidad de texturas y de los terrenos en general...mayor demanda para poder verlo todo correctamente,es decir,que el ordenador en cuestión tendrá que tener una buena tarjeta gráfica y un buen procesador.

O deshabilitando opciones de calidad se podrá volar aun a costa de perderse detalles?

No se si me explico...solo llevo un café. :mrgreen: :mrgreen:

Doc Muerte...que haces a mis seis?

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En el caso del terreno, solo se están jugando con texturas , por lo que solo consumirás mas memoria, ya sea RAM o de paginación, por lo que no debería requerir tarjetas mas potentes, pues no estas añadiendo cálculos de vértices ni sombras ni nada, solo cambiando el color de las cosas

Visita mi canal de Youtube: RevientorReborn

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