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Hi Joe...creo que ya lo he leído por muchos hilos distintos, pero te re-hago concretamente la pregunta.

 

Las texturas, y en concreto la de las Bases Aéreas, qué proporción tienen respecto a la realidad?... y se mantiene esa proporción en todas ellas?

 

Lo mismo para otras cosas, como ciudades, o polígonos de tiro... mantienen todas la texturas de zona foto realistas la misma proporción, o según el tipo varia, pero son coherentes entre ellas?

 

Un saludo...y la cosa pinta muy pero que muy bien!!!! :bravo:

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Hi Joe...creo que ya lo he leído por muchos hilos distintos, pero te re-hago concretamente la pregunta.

 

Las texturas, y en concreto la de las Bases Aéreas, qué proporción tienen respecto a la realidad?... y se mantiene esa proporción en todas ellas?

 

Lo mismo para otras cosas, como ciudades, o polígonos de tiro... mantienen todas la texturas de zona foto realistas la misma proporción, o según el tipo varia, pero son coherentes entre ellas?

 

Un saludo...y la cosa pinta muy pero que muy bien!!!! :bravo:

 

Las texturas deben mantener las proporciones del mundo de Falcon, que son:

 

  • Texturas de 258 píxeles: 1 píxel= 4 metros
    Texturas de 512 píxeles: 1 píxel= 2 metros
    Texturas de 1024 píxeles: 1 píxel= 1 metro
    Texturas de 2048 píxeles: 1 píxel= 0,5 metros

 

Todas las texturas de POH respetan estas proporciones.

 

A más resolución más detalles pequeños serán visibles en la texturas.

 

El ejemplo paradigmático es el de la visualización de automóviles: un coche mide unos 4-5 metros, más o menos... Unos más y otros menos...

  • En texturas de 258 píxeles si ves un punto tendrás suerte y ni eso.
    En texturas de 512: verás una rayita
    En texturas de 1024 px: podrás deducir que es un coche... Incluso se puede llegar a diferenciar muy toscamente regiones del vehículo: central y extremo delantero y trasero
    En texuras de 2048 px: se diferencia muy claramente la forma del vehículo y se perciben las lunetas trasera y delantera.

 

No has preguntado sobre el detalle de personas, pero me adelante a una posible pregunta sobre el tema: Como es obvio ninguna de estas resoluciones es suficiente para diferenciar la silueta de una persona desde un ángulo cenital. Tendríamos que irnos a texturas de 4096 texturas (1 píxel=0,25 metros) para empezar a ver puntos más o menos definidos y a texturas de 8192 px para diferenciar el cuerpo de la cabezas.

 

Hace tiempo hice experimentos con texturas de hasta de 2048px y 4096 px. Falcon puede gestionarlas pero al final opté por 1024 por varias razones:

  • -El zoom de Google maps, yahoomaps bingmaps nokiamaps es muy detallado en algunas regiones, pero el 95 % del Terreno de pOH está cubierto por texturas de terreno (con variaciones, supervariaciones, etc)... En esos servidores de imagenes satélite no abundan las imágenes de terreno llano no habitado con tan altas resoluciones. Si vas a capitales de provincia no tendrás problemas... pero si sales al campo sólo determinadas zonas tienen un zoom necesario para conseguir texturas de tanta resolución lo que me limitaba mucho desde un punto de vista artístico. Imágenes difíciles de conseguir... digamos que ese fue el principal motivo.
     
    Pero hay más motivos:
    -Esas resoluciones habría obligado a trabajar con imágenes den Photoshop de más de 4gb en ciudades enteras. (de hecho ahora tengo archivos de ese tamaño, lo que significa que me habrían pesado 16 Gb), lo que habría enlentecido todo el proceso de creación al tener que partirlas o tener que gestionarlas en un equipo con la RAM sobrecargada. Imágenes más grandes son más difíciles de manipular...
     
    -Las transiciones son más complicadas de hacer mientras mayor es el detalle ya que hay que ser mucho más cuidadoso... Más tiempo
     
    -Menor rendimiento de fps en el simulador... Ese era el menor de los problemas para mí. El tiempo y la evolución natural del hardware habría puesto cura a esa circunstancia. El juego de texturas siempre puede reducirse y esperar el momento para ofrecer una resolución mayor, ya que las texturas ya han sido creadas

 

 

Tengo que añadir que con el tema de las proporciones fui bastante cuidadoso. Sabía que si cometía un error una vez elegida la proporción al principio y el método para conseguir las texturas al tamaño adecuado no podría realizar correcciones una vez empezado el trabajo... justamente para respetar la coherencia entre texturas. Hay juegos de TExturas de algunos teatros que presentan este sesgo en las proporciones, tanto por defecto como por exceso.... NO quería cometer un error tan básico. Antes de crear una sóla texturas pasé varias semanas haciendo pruebas centrado solamente en este aspecto. De hecho Eghi, al crear el Aeropuerto de Gibraltar reconoció mi labor en este aspecto en unas capturas en las que me adelantaba su trabajo, algo que me produjo un gran regocijo:

 

10881740016_5bf276e296_b.jpg

 

La pista de Gibraltar medía en las texturas de POH 1823,24 metros

La pista real de Gibraltar mide en el mundo real 1829 metros

 

Un error de 5,71 metros por cada kilómetro indica que el trabajo no es perfecto, pero sí más que tolerable.

Cordialmente,

 

8394416869_3292e9fac2_z.jpg

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5,71m for each 1000m... :shock:

That's an amazing precision - 0,6%.

Most of time at flight we don't notice 5% of the texturing work, IMO. :loco: :mrgreen:

Now one other question;

I didn't understood that photorealistic work would need to be ready now... will all show up in POH 0.7.0?

I mean the cosmetic work, not the correct runways, etc...

 

Thanks Joe.

Keep it up.

:birras:

 PATCH-201.pngPATCH-F16-PT.png
201 VFS - FALCÁ•ES
Portuguese expression
Virtual Flying Squadroon

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5,71m for each 1000m... :shock:

That's an amazing precision - 0,6%.

Most of time at flight we don't notice 5% of the texturing work, IMO. :loco: :mrgreen:

Now one other question;

I didn't understood that photorealistic work would need to be ready now... will all show up in POH 0.7.0?

I mean the cosmetic work, not the correct runways, etc...

 

Thanks Joe.

Keep it up.

:birras:

Sí.Texturas del terreno terminadas en POH 0.7.0

Cordialmente,

 

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