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Proposiciones de addons para el standard oficial


Semper Fi

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Yo me apunto jeje.

 

"Fluid door opening" como dije el link está roto, o será que a mi no me abre bien, es un mod interesante, a ver si conseguimos encontrarlo.

 

Descargando flash bang.

¿El task force lo actualizamos entonces cuando nos sale el mensaje en el ts3?

 

 

P.d: ya he descubierto que le pasa al fluid door opening, tiene un espacio en el link que da fallo.

 

Creo que es este http://www.armaholic.com/page.php?id=21818

 

P.D 2: commander tablet ¿lo probamos? yo no sé usarlo la verdad, y ¿ajustable full screen night vision? este te quitaba el cerco de las opticas para las NVG.

Editado por Spark
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Gracias por lo del link.

En cuanto al resto de addons... el caso spark es que tenemos que funcionar con el mínimo numero de addons posible, porque se "molestan" unos a otros y al final se hace injugable. Vamos a probar estos y si vemos que ninguno de problemas podemos investigar meter alguno nuevo.

En concreto el night vision no me convence; le resta realismo. con unas gafas nocturnas reales no ves una mierda, pierdes profundidad, se te cansan lo ojos a los 15 min... etc, etc. creo que tener ese campo de visión reducido no es tan malo comparado con la realidad.

 

EDITO: no actualices nada de momento, hasta que los jefes no lo digan no se actualiza ni TS ni TASK FORCE.

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¿Qué opináis de este? no habría problema en que cada uno lo pusiera porque funciona también solo en el cliente ¿no?  ¿o también en el servidor?

 

http://www.armaholic.com/page.php?id=23899

 

Yo pensé en proponer ese, pero me pareció que no era imprescindible y que podía provocar algunos problemas, pero si no da problemas, pinta genial

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Chicas, a ver si este miércoles podemos probar los addons unos cuantos. Es importante que lo hagamos para poder seguir probando los que queráis añadir después.

Apuntaros aquí los que podáis; quien se apunte tiene que tener instalados TODOS los addon que están puestos mas arriba, tanto los "obligatorios" como los de la lista  "a probar."

 

un saludo.

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Venga chicas... quien mas se anima...

Por supuesto, podéis seguir proponiendo addons para probar, esto es solo la primera prueba; eso si, no demoréis mucho que cuanto antes lo tengamos listo, antes podemos pasar al siguiente punto (que no se cual es, pero seguro que lo hay)

 

Con respecto a lo de seguir proponiendo.... yo en su dia, cuando abrí este post, me tire un par de horas mirandome los mods del armaholic, así que por mi parte, hasta que no saquen mods nuevos, no creo que quede gran cosa por aportar... ahora a aprender a sacar el 100% de estos!

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A ver; me han encargado esto así que voy a poner una lista aquí de los addons que son, van a ser, o pretendemos que sean oficiales y en cuanto nos sea posible a unos pocos, los descargamos y los probamos a ver si son estables.

 

OBLIGATORIOS:

 

- STHUD.  -   http://www.armaholic...ge.php?id=18949

 

- Flahsbang  -  http://www.armaholic.com/page.php?id=21140

 

- PMC  -  http://www.armaholic.com/page.php?id=21617  (y su actualización) - http://www.armaholic.com/page.php?id=23406

 

- Task Force Radio.  -  http://www.armaholic.com/page.php?id=23616 (se actualiza desde el Team Speak)

 

ArmA III NATO SF and Russian Spetsnaz  -  http://www.armaholic.com/page.php?id=21912

 

- CBA  -   http://www.armaholic.com/page.php?id=18767

 

y ahora la lista de los que vamos a probar de aqui al lunes (apuntaros todos los que podais para probarlos, ya que es necesario testearlos on line)

 

A probar:

 

- A3 wounding system  -  http://www.armaholic...ge.php?id=24088  (sistema de daños)   ELIMINADO, NO DESCARGAR.

 

Fluid door opening  -  http://www.armaholic...ge.php?id=21818 (si funciona, nos viene de lujo para las flashbang)

 

VTS Simple Weapong Resting - http://www.armaholic...ge.php?id=20816 (el tan ansiado bípode; imprescindible para sierra)

 

Blastcore A3  -  http://www.armaholic.com/page.php?id=23899  (explosiones guays a petición de spark. la verdad es que tiene una pinta cojonuda)

 

 

 

Pues creo que está todo; si me dejo algo decírmelo y en cuanto podamos probamos todo para asegurarnos de que ningún addon "capa" a otro.

 

Primeros resultados:

 

- Wounding System - bugs varios (daga tiene alucinaciones, los demás nos podemos curar, pero tiende a bugearse con facilidad)

- Fluid door opening: en multiplayer no parece funcionar, no da errores pero no responde como debería

- Simple weapong resting: funcional, pero un poco cheto. Con munición 5,56 no tienes nada de retroceso, practicamente.

- Blastcore: no hemos llegado a probarlo, no hemos llegado a los fuegos artificiales.... pero error no da.

 

Por los demas, todo perfecto. La unica cosa rara es un mismatch de las versiones del CBA, no se como ni porque pero yo tengo una más avanzada de la oficial de armaholic, igual es por la que pusimos con el mod de las FFAA.

 

 

MU MAL, MU MAL, casi no hemos sacado conclusiones!

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Gracias Semper por el curro.

 

Te prometo que vi lo que te dije, os faltaba la musiquilla de benny hill... XD

Ahora en serio; el tema del retroceso de 5.56 no lo veo tan descabellado. No he llegado a disparar con bípode, pero si con la mochila como apoyo y la verdad es que el retroceso casi se controla solo... y teniendo en cuenta (al menos como yo lo veo) que en el arma 3 el retroceso es bastante exagerado en algunos casos, pues tampoco me parece tan tan cheto.

 

Spark, gracias por los aportes de addons.

En cuanto a lo de las partidas, tienes toda la razón, vamos a montar algo para darle en esta semana que entra (lo que sea, ya veremos que) pero ten en cuenta que ahora mismo, y hasta que acabe el verano la actividad del ala GCv va a ser mas tranquila. Me hace gracia, porque si buscas por el foro encontrarás un post mio de hace un año por estas fechas, en el que me quejo exactamente de lo mismo... jeje. y me explicaron que en el verano, aprovechamos para reorganizar el estandar, el rol que seguimos en la campaña, suele venir gente nueva y hay que trabajar con ellos, además nuestro editor de misiones está hasta arriba de curro por estas fechas, y este año se nos ha juntado con el campeonato de España, que ha sido bastante duro, con una actividad casi diaria y eso a originado mucho desgaste (físico y psicológico)

 

Un saludo y paciencia que todo llega. :thumbsu:

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Un recopilatorio de los mods, incluyendo las versiones más actualizadas, y una breve instrucción sobre como instalar cada uno... Recomiendo ahora que estamos haciendo pruebas que todo el mundo siga esta lista, especialmente ahora que no estamos usando el servidor (las incompatibilidades entre versiones y distintos mods, ademas de las keys de los mismos puede ser la razón que provoque que algún mod no funcione correctamente... si todos tenemos la misma instalación con las mismas versiones, debería funcionar como está pensado por los modders).

 

Además, si el STAFF da su permiso, puedo subir al canal del TS la recopilación de todos los mods y las instrucciones para instalarlos.

 

No se incluyen los que aún estamos testeando, ni la actualización del TS (será necesario actualizar el plugin del Task Force Radio cuando lo hagamos, así que cuanto antes actualicemos, creo que mejor).

 

- Limpiar lista de addons previa:

1º - Eliminar las carpetas de addons, la carpeta de userconfig y la de keys (recomendable cortar y pegar en otro directorio fuera del de Arma, por si saliera mal la actualización, tener la versión anterior guardada)
2º - En Steam, click derecho sobre el titulo "Arma 3" de la lista de juegos, propiedades, pestaña "Archivos Locales" y "verificar la integridad de caché del juego".
3º - Dejar cocer durante 20 minutos. Servir frío.
4º - Reiniciar y comprobar que la lista de mods esta limpia (a mi me detecta aún CBA y otro más...)

- Archivos que suelen contener los mods:

    -Archivos .pbo: Son el mod en si, el conjunto de scripts, funciones, texturas, etc que componen el mod. Para cargarlos correctamente en el ArmA, se deben incluir dentro de una carpeta llamada "addons" a su vez en una carpeta cuyo nombre empiece por arroba (@) en la raíz
del directorio del juego, pudiendo poner el nombre que deseemos (puede haber alguna excepción, pero normalmente esto basta).
    
    -Archivos .bisign: la firma digital que se asocia a un pbo para validarlo en los servidores que tienen activado el chequeo de mods.
Se comparan con el archivo "key" correspondiente del mod. Se tienen que colocar junto con el .pbo para que funcionen correctamente.

    -Archivos .bikey: localizados por lo general en una carpeta "key", son el par del archivo "bisign" para ese mod, es decir, la clave
contra la que se valida el archivo "bisign" del mod cuando el servidor tiene activada la opción correspondiente. IMPORTANTE: aunque es inútil para los que actúen de cliente, no lo es si abres en algún momento una partida como servidor, ya que si no los tienes correctamente localizados en su carpeta correspondiente, los clientes no podrán validar sus mods, provocando errores. Por esto, es MUY  recomendable instalarlos como se indica. Se incluyen todos los archivos "bikey" en la carpeta "keys" de la raíz del juego.

    -Archivos userconfig: userconfig es una carpeta que contiene toda la configuración de los mods que añaden funcionalidades. Por lo general, incluyen los scripts en los que se especifican las nuevas combinaciones de teclado y las funciones a las que llaman. Se deben copiar dentro de la carpeta "userconfig" de la raíz del juego (si no existe dicha carpeta en la raíz, copia la que se incluye en los archivos del mod). Si la carpeta ya existiera, al copiar una nueva carpeta "userconfig" de otro mod se pueden combinar las carpetas, siempre que no se reemplacen archivos.


Addons fijos:

- Community Base Addons A3 (CBA A3) - versión RC1 (1.06.14) - http://www.armaholic.com/page.php?id=18767 - 443KB
Descargar el zip al final de la pagina, extraer la carpeta "@CBA_A3" del zip en la raíz del directorio del ArmA

- STHUDhttp://www.armaholic.com/page.php?id=18949 - 18.7KB
Descargar el .7z al final de la pagina. Al abrirlo, descomprimir las carpetas "a3" y "server key" en un lugar temporal. Dentro de la carpeta "a3" viene el directorio "@sthud" que debemos copiar en la raíz del ArmA. Dentro de la carpeta "addons", ELIMINAR el archivo "stgi.pbo" y el  "stgi.pbo.shacktac.bisign" (es un submod que te pone un marcador en mitad de la pantalla con la posición de los aliados, bastante molesto y poco realista). Copiar el archivo "shacktac.bikey" de la carpera "Server Key" a la carpeta "keys" de la raíz.

- Compassfix - v1.1 - http://www.armaholic.com/page.php?id=18944 - 639 bytes
Descargar .rar del final de la pagina, y descomprimir la carpeta "@compassfix" en la raíz del juego. Es un mod de cliente, es decir, no es necesario tenerlo (o no tenerlo) para unirte a cualquier servidor.

- NATO SF and Russian Spetznatz Weapons - v1.2 - http://www.armaholic.com/page.php?id=21912 - 337 MB
Descargar el 7zip del final de la pagina, extraer la carpeta "@mas" a la raíz del ArmA, y de su interior eliminar la carpeta "Optional Config" (es un archivo para adaptar los accesorios de otro mod), y, si quieres, los archivos CLASSLIST y los .txt de instrucciones (son para editores). Combinar la carpeta keys con la de la raíz del ArmA (o copiar el contenido dentro de la carpeta keys de la raíz, es lo mismo).

- Task Force Radio - v0.9.2 - http://www.armaholic.com/page.php?id=23615 - 15.7MB
Descargar el zip del final de la pagina, y copiar la carpeta "@task_force_radio" localizado en 0.9.2 > Arma 3 a la raíz del juego. Copiar también la carpeta "userconfig" a la raíz del ArmA, y NO COPIAR la carpeta de CBA.
IMPORTANTE: copiar desde la carpeta "TeamSpeak 3 Client before 3.0.14" la carpeta plugins en el directorio raíz del cliente Teamspeak, por defecto en "C:\Program Files\TeamSpeak 3 Client", y combinar la carpeta. (Cuando el STAFF ordene actualizar el TS, habrá que cambiar el plugin del TaskForce, ojo al actualizar más allá de la versión 3.0.13 del TS!!).  Iniciar el TS, y en la pestaña "Settings > plugins" activar el plugin Task Force Arma 3 Radio".
Lista de funciones del Task Force: https://github.com/michail-nikolaev/task-force-arma-3-radio/blob/master/README_EN.md

- PG Services - Private Military Company - Units - v0.6.1 - http://www.armaholic.com/page.php?id=21616 - 67.1MB
Descargar el .7z del final de la pagina, y extraer la carpeta "@POMI_PMC" a la raíz del juego. Dentro de esa carpeta, cortar la carpeta "keys" y pegarla en la raíz del ArmA.

- Flashbang - v0.7 -http://http://www.armaholic.com/page.php?id=21139 - 920KB
Descargar el .rar del final de la pagina, y copiar la carpeta "@SUPER_flash" a la raíz del ArmA. Dentro de esta, cortar la carpeta "keys" y combinarla con la de la raíz del juego.

- Blastcore A3 - versión R3 - http://www.armaholic.com/page.php?id=23899 - 38.2MB
Descargar el .rar del final de la pagina, y copiar la carpeta "@Blastcore-A3" a la raíz del ArmA. Es un mod de cliente, es decir, no es necesario tenerlo (o no tenerlo) para unirte a cualquier servidor.

- VTS Simple Weapon Resting - v05 - http://www.armaholic.com/page.php?id=20816 - 69.7KB
Descargar el .7z del final de la pagina, y extraer las carpetas "@VTS_Weaponresting" y "userconfig" a la raíz del ArmA (combinar userconfig con la existente). Dentro de la carpeta "@VTS_Weaponresting", cortar el directorio "keys" y pegarlo en la raíz.

 

NO OLVIDÉIS ACTIVAR TODOS LOS MODS AL INICIAR EL ARMA, EN CONFIGURACIÓN > EXPANSIONES (requiere reiniciar el ArmA).

 

Lista completa de mods e instrucciones de instalación:

https://drive.google.com/file/d/0B5jM28nmuongVU52YkkxZHFyOGM/edit?usp=sharing

Editado por Semper Fi
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Ya he probado el mod del medico, tiene hasta desfibrilador para revivir, no parece que tenga bugs, hay que añadir un modulo a la misión y asignar dos acciones personalizadas en configuración de teclas, pero solo consigo usarlo conmigo mismo, la segunda opción que es curar a otro no consigo saber como usarla porque no termino de entender las instrucciones al no tener mucha experiencia en mods.

 

Sobre la actividad no hace falta que sea habitual cuando ya ha terminado la temporada del GCV, pero alguna vez al mes estaría bien aunque sea pachanga o probar misiones, mods etc..

 

P.D: La culpa la tiene la mula que ma quemao!

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Ya he probado el mod del medico, tiene hasta desfibrilador para revivir, no parece que tenga bugs, hay que añadir un modulo a la misión y asignar dos acciones personalizadas en configuración de teclas, pero solo consigo usarlo conmigo mismo, la segunda opción que es curar a otro no consigo saber como usarla porque no termino de entender las instrucciones al no tener mucha experiencia en mods.

 

Sobre la actividad no hace falta que sea habitual cuando ya ha terminado la temporada del GCV, pero alguna vez al mes estaría bien aunque sea pachanga o probar misiones, mods etc..

 

P.D: La culpa la tiene la mula que ma quemao!

 

Por lo visto, para aplicar el mod a la IA tienes que meter una línea en el init, pero no consigo descubrir cual.

 

Yo tengo el mod instalado, para cuando queráis probarlo, se tarda poco, y el mod tiene muy buena pinta!

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La línea init que hay que meter está en el FAQ, pero dice que es necesaria solo si quieres usar la IA... no lo entiendo xD.

 

Notes:
Please do not initiate the units (putting something like "this X39_MedSys_fnc_InitializeUnit" into ALL inits line of playable units)!
use the module or a gamelogic with "[] call X39_MedSys_fnc_initMod" and ONLY initialize the AI (not in the init handler like in the example mission as its not 100% sure that only the server executes the init)

 

FAQ:

 

TableOfContent:
1. Who is able to revive?
2. Do i have to add init="this call X39_MedSys_fnc_InitializeUnit"; to every unit?
3. When you are considered as completely dead?
4. Why is Epinephrine not working like in real?
5. How to Interpret the messages returned?
6. How to edit the mod behaviour?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Who is able to revive?
Currently everyone is able to revive
(organize yourself ^^ i dont think that there will come a limitation on this that soon)

2. Do i have to add init="this call X39_MedSys_fnc_InitializeUnit"; to every unit?
Yes and no! It depends on what you want to do ^^
if you want to create a MP mission and add the MedSys to AI then you
need to add that line to all AI units (also it could be helpfull to use
if(isserver) but the server should execute first so ... yeah just to make it call safe)
and add the Module to the mission (workaround if you dont want the module:
add a gamelogic object and put this into the init line: "[] call X39_MedSys_fnc_initMod")

for a SP mission you need to add the call to every unit PLUS the player
(see limitations of this mod and you should know why)

3. When you are considered as completely dead?
First of all: The mod will not let you die totally
(meaning even if you got hit by 2000000000000 MT bomb you would be still alive for the game)!
Everytime youre above a specific value you will be knocked out/die.
When you die a counter will appear and AFTER that counter reaches 0 youre really dead
(meaning that using "alive unit" would return false)

4. Why is Epinephrine not working like in real?
I know that in real epi cant really get you back to life and is used ONLY in special cases!
But this idea is directly taken from ACE to make the move from ACE to XMedSys as smooth as possible.
It will change when XMedSys 2 gets into development

5. How to Interpret the messages returned?
Normally i would say its up to you :F But lets forget this as you read the FAQ ^^
The possible messages you can get are the following:
ActionRequired | Messages you can get (Split at: ';', Link at '&&') | Comments
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bloodpack | Blood presure is critical!;Blood presure should be better;Blood presure seems to be OK |
Bandage | Target is bleeding |
Morphine | -/- | No use currently
Tourniquet | -/- | Stops bleeding immediately! (dont keep it on! You will die after a few seconds)
Defibrillator | Target is unresponsive && (Pulse is irregular;Pulse is pretty low;Pulse is nearly gone;No pulse) |
Epinephrine | Target is unresponsive |
MediKit | Targets legs are broken |

Ohh and theese messages:
-Target is deadly hurt
-Target is extremly hurt
-Target is hurt
-Target is lightly hurt
Want to say that the targeted unit is not fine (100% hp)
In such cases you (currently) need to give any item (cant specify here as every item has different healing abilities)

And last but not least:
"Dead ..." means that the unit is DEAD so no revive possible
6. How to edit the mod behaviour?
To do this you need to create a new mission (or edit an existing one)!

Place a "init.sqf" file inside of your mission root.
Inside of that file you can now do whatever you want!
Now, add the mod variables you want to edit to the init.sqf and give them the value you want them to have (VARIABLE = VALUE;)
after that youre done and ready to test!

 

 

Readme:

 

XMedSys

The XMedSys was designed to fill the giant blank ACE left after ArmA 3 came out but ACE did not.
Controling everything works in the same way like in ACE to make a move over as simple as possible (may change in the future)
so that everyone who knows ACE should be able to use XMedSys!

How To Install:
1. Move the "@XMedSys" folder to your ArmA 3 dir (or to the directory you move your mods to by default)
2. Move the "userconfig" folder to your ArmA 3 dir
3. Add "-mod=@XMedSys" to your launch parameters OR start the game and enable the mod at "Configuration>>Expansions"
4. Edit the userconfig to your needs (or leave it like it is shipped by default and assign the CustomKey 1 & 2)
5. Have fun

Features:
- Units are bleeding
- Bandage bleeding units to prevent death
- If bleeding too long you will die
- Use Tourniquet to stop the bleeding until its removed
- Knockout
- Unit can get knocked out if too much damage received
- Unit can get perma knock out or temporary knock out (temp knock out is calculated everytime!)
- Epinephrine can be used to get knocked out units back
- Custom death
- Unit can be revived with a dephibrilator (After Bleeding is stoped)
- Broken legs
- When you receive too many hits in your legs you wont be able to move anymore until a medic heals you with a MedKit
- Drag/Carry KnockedOut / Dead units
- A Module for simple implementation
- Just add the module to your mission and every player will get initilized after join
- Put dead/knocked out units into vehicles and pull them out from there

Known issues:
- Custom userkey (enabled by default) needs to be a single key (without CTRL/ALT/Shift, you still can double assign it)
- You sometimes stand up after getting knocked out and keep running (only when your leg is broken)
- When someone drives over you while youre knocked out you will stand up again


Limitations:
- Currently you receive damage on all HitZones at the same time
This is not expected behaviour of the mod but of ArmA (bug: http://feedback.arma3.com/view.php?id=16460 )

!IMPORTANT NOTE TO BETA PHASE!
This mod is in BETA stage
meaning that all major issues should be fixed!
if you still find any big issues report them on http://feedback.vBundeswehr.de
and the XMedSys Team will take care of it ASAP

Requirements:
- XEventSystem

Additional notes:
Please post bugs, feature requests and other things to the bugtracker! The registration is free and you wont get spam mails from us :F
http://feedback.vbundeswehr.de/index.php?project=2&do=index&switch=1

 

 

Estoy terminando un trabajo de clase, a ver si me da tiempo y entro hoy también.

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