Spark Publicado 18 de Junio del 2014 Reportar Share Publicado 18 de Junio del 2014 Esta fue la primera prueba de los mods, en concreto el de heridas visto desde mi perspectiva, el vídeo está oculto, si me dejáis lo pongo publico. P.D: Me dí cuenta luego que nadie podía oírme por el task force radio xD http://youtu.be/T12Ukit8j8w Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 19 de Junio del 2014 Reportar Share Publicado 19 de Junio del 2014 Aquí está la lista de cambios del parche de 1GB, aun no lo probé: http://dev.arma3.com/spotrep-00027 Hay muchos cambios, yo destacaría: la eliminación de gamespy,el conteo de servidores es desde el propio juego y no desde un script (esperemos que haya ahora menos problemas al unirse a partidas.),rangos de dispersión y apuntado de TRG21 y TRG20 intercambiadas,alineación de la retícula holografica,fuerza del freno de mano del quad,visibilidad en la noche del punto de mira MRD,votar kick y admin en un servidor, añadidos coeficientes de inercia de todas las armas y sus accesorios,ejección de aeronaves a suficiente altura como para abrir el paracaídas,fricción de la superficie mejorada para varios tipos de terrenos,incrementado el radio (distancia para usar el menú de acción) y cantidad de material por los camiones de suministros (no tenian suficiente material para rearmar al completo a algunos vehículos),mejoradas las acciones de las escaleras,introducida configuraciones de momentos de inercia para los lanzadores (¿lanzacohetes?),la IA es más propicia a hacer como objetivos a los transportes enemigos,arreglada la penetración de los materiales y las propiedades de las paredes.mejorado el rendimiento en servidores dedicados linuxposibilidad de cambiar los parametros de una partida multijugador después de que esta haya empezado,el peso del inventario ahora afecta a la recuperación de energia,refabricada la mecanica de retroceso de las armas para una mejor comprensión y facilidad para futuros cambios,mejorados simulación de efectos de las armas Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
MrWell Publicado 19 de Junio del 2014 Reportar Share Publicado 19 de Junio del 2014 Joer , son un montón de cambios importantes. Gracias por el aviso Citar Bueno, lo de siempre ¿no?... 20 millas y al turrón.http://www.victor-pozo.com/imagenes/Otras/Red-4.jpg Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Ancla Publicado 24 de Junio del 2014 Reportar Share Publicado 24 de Junio del 2014 Con esto de la feria ando un poco más pa' allá que pa' acá ¿como van los Addons? Un saludo! Citar CONSTANTIA IN ADVERSIS, "Ave que vuela a la cazuela". Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 24 de Junio del 2014 Reportar Share Publicado 24 de Junio del 2014 No se volvieron a probar, pero se supone que irán bien. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
occam Publicado 12 de Julio del 2014 Reportar Share Publicado 12 de Julio del 2014 este tiene buena pinta, parecido al ACE http://www.armaholic.com/page.php?id=26205 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Daga111 Publicado 12 de Julio del 2014 Reportar Share Publicado 12 de Julio del 2014 bajandig... Citar http://http:// Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Daga111 Publicado 14 de Julio del 2014 Reportar Share Publicado 14 de Julio del 2014 ¿Que os parece esto? http://www.armaholic.com/page.php?id=25617 Es una modificación para el CSAT (opfor). Le saca toda la mierda futurista que tiene y en próximas actualizaciones le van a meter mano también a los vehículos. Os dejo un vídeo para que lo veáis: Citar http://http:// Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
occam Publicado 14 de Julio del 2014 Reportar Share Publicado 14 de Julio del 2014 habrá q probar sobre todo el blindaje q llevan Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 14 de Julio del 2014 Reportar Share Publicado 14 de Julio del 2014 Yo estuve jugando ayer la campaña y no eran ni la mitad de duros que antes, tampoco sé si fue suerte. Deberíamos probar primero el que puso Occam, tenia incluso deflexión de los disparos por el viento para la IA, y todo activable o no, la pega es que hay que meterlo con el editor de misiones y eso lleva más tiempo. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
occam Publicado 13 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 13 de Agosto del 2014 otro que parece bueno www.armaholic.com/page.php?id=25779 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 13 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 13 de Agosto del 2014 (editado) Ese es muy parecido al anterior que pusiste CSE combat space enhancement, he estado buscando las diferencias y he leído esto: http://www.reddit.com/r/ClearBackblast/comments/2bzpsl/a3_preset_update_discussion/ Proposals. First, in the category of Big Overhauls: Authentic Gameplay Modification - http://forums.bistudio.com/showthread.php?178253 Combat Space Enhancement - http://forums.bistudio.com/showthread.php?180258 Both AGM and CSE aim to overhaul certain elements of the game however they have different overall scopes and goals. AGM plans to cover almost all areas of the game as a general realism mod like ACE was while CSE aims to make a much more in depth realism experience to limited elements such as engineering or medical. Both mods though do embrace the concept of being modular, AGM through file components that can be removed and CSE though modules placed in editor and as mentioned below, it’s not a strict choice of one or the other, you can reasonably use a combination of both with some cherry picking. Our recent tests that many of you have been for have used a combination of both addons. Tanto AGM y CSE pretenden reformar ciertos elementos del juego sin embargo, tienen diferentes alcances y objetivos generales. AGM planea cubrir casi todas las áreas del juego como un mod realismo general, como ACE fue mientras CSE pretende hacer una profunda experiencia mucho más realismo a elementos limitados, tales como la ingeniería o la medicina.Ambos mods abrazamos el concepto de ser modular, AGM a través de componentes de archivos que se pueden quitar y CSE con módulos colocados en el editor y como se menciona más adelante, no es una elección rigurosa de uno u otro, puede utilizar razonablemente una combinación de ambos con algunos cherry picking.Nuestras pruebas recientes de que muchos de ustedes han sido por haber utilizado una combinación de ambos complementos. Viene a decir que AGM es parecido al ACE, mientras que CSE tiene más profundidad en el rol de ingeniero y médico. En otro foro he encontrado esto donde habla de sus pros y contras: https://www.tacticalgamer.com/armed-assault/198657-current-realism-mods-july-2014-a.html ACE GAMEPLAYAGM - Authentic Gameplay ModificationAGM for Arma 3Pros* Small - 4MB.* Its completely open source* Its modular so you can rip out the bits you don't like* Highly configurable keyboard shortcutsCons* Not sure if pro or con but changes a lot of the in game vehicle names to their "real life" names* Haven't found a major one yetKey Features* Medical System with custom menu and hit areas, bandaging, blood loss, pain, patient transport* Weapons & Ballistics with new names, wind effects, weapon resting, backblast and weapon resting* Fire control system for tanks and APCs* Send civilians away or tell them to get down* Jumping while running/sprinting* Bigger coordinates & compass on the mapIn development (or on the roadmap)* Realistic vehicle weaponry* Logistics* Weapon overheating and barrel changes* Disposable launchers* Prisoner systemCombat Space EnhancementCombat Space Enhancement | A total modification overhaul to ARMA 3Pros* Small - 14MB* Really polished looking UI interfaces* Its modular so you can rip out the bits you don't likeCons* Not open source as far as I can tell* Nothing else major yetKey Features* Combat Medical System with realistic injuries, symptoms, and effects, tools, drugs, triage and realistic procedures - looks pretty slick* Command and Control through an in game "tablet" including Blue Force Tracking, Route planning, and map marking* Logistics - carry and transport objects.* Advanced Interaction - search, arrest, biometric scanning* Name tags* Weapon restingIn development* Optional thirst and hunger module* Enhanced Engineering - not sure which features this includes yet ACE JUEGOAGM - Auténtico Gameplay ModificaciónAGM de Arma 3Pros* Pequeño - 4MB.* Su fuente completamente abierta* Su modular para que pueda arrancar las partes que no desea* Atajos de teclado altamente configurablesContras* No estoy seguro si pro o en contra, pero cambia mucho del juego en los nombres de los vehículos a sus nombres "vida real"* No has encontrado uno mayor aúnCaracterísticas principales* Sistema Médico con menú personalizado y áreas afectadas, vendajes, la pérdida de sangre, el dolor, el transporte del paciente* Armas y Balística con nuevos nombres, los efectos del viento, arma descansando, backblast y arma de descanso* Sistema de control de incendios para los tanques y vehículos blindados* Enviar civiles lejos o les dicen que bajar* Jumping mientras se ejecuta / sprint* Coordenadas más grandes y brújula en el mapaEn el desarrollo (o en la hoja de ruta)* Armamento vehículo realista* Logística* Arma de cañón sobrecalentamiento y cambios* Lanzadores desechables* Sistema de PresoMejora del Espacio CombateSpace Combat Enhancement | Una revisión total modificación de ARMA 3Pros* Pequeño - 14MB* Interfaces de la interfaz de usuario que buscan realmente pulido* Su modular para que pueda arrancar las partes que no deseaContras* No de código abierto por lo que yo puedo decir* No hay nada más importante aúnCaracterísticas principales* Combate Sistema Médico con lesiones realistas, síntomas y efectos, herramientas, medicamentos, triage y procedimientos realistas - se ve muy resbaladiza* Mando y Control a través de un juego en el "tablet", incluyendo Blue Force Tracking, la planificación de la ruta, y el mapa que marca* Logística - llevar y objetos de transporte.* Interacción avanzada - búsqueda, captura, escaneo biométrico* Las etiquetas de nombre* Arma de descansoen el desarrollo* Módulo opcional sed y el hambre* Mejorado Ingeniería - no estoy seguro que cuenta esto incluye todavía Home page de CSE http://csemod.com/ Wiki de CSE http://wiki.csemod.com/index.php/Main_Page Los últimos cambios añadidos en la 3.0: ChangelogAdded: Weather Meter (Keybinding).Added: Prototype of Advanced Interaction Conversation Module.Added: new radial menu (CSE action menu).Added: Large collection of basic icons for action menu.Added: Many functions now contain proper headers.Added: Custom Eventhandler framework functions.Added: basic revive module.Added: Groups Module. Allows for leaving and joining of groups by players. Can only join groups on same side as player.Added: option for disabling CMS for AI (Ensure you replace your CMS module in existing missions!).Added: !isArrested check for canInteractAdded: sys_gestures. Created as a test for new Radial Menu Approach. Works good enough for including within CSE project.Added: Option for ordering formation switches by formation leadersAdded: Basic airway functionality for CMS (Includes treatment and injury (able to breath or not) EXPIRMENTAL).Added: pda and tablet_uk icons. Updated tablet icon.Added: Cardiac Output and peripheral Resistance for blood pressure calculation.Added: HeartRate adjustment over time period functionality. No longer is heart rate instantly increased by 30 bp/m.Added: loadPerson framework.Added: Damage thresholds for AI / Players within CMS.Added: New models for field dressing & Packing bandage.Added: Option for med kit settings within CMS.Added: Heart Rate drops if blood volume is below 75%.Added: Started on localization for CSE.Added: ALiVE mod integration with AIM and CSE Action Menu.Fixed: Bug #74920 Adds a extra attachment on every use.Fixed: Bug #74848: Minutes in tablet/pda aren’t displayed properly.Fixed: Some config errors.Fixed: Unconscious loop bug for low blood pressure.Fixed: units wouldn’t receive blood texture.Fixed: Issues with weapon resting.Fixed: Tooltips not showing up properly.Fixed: Cardiac arrest. Should now handle all use cases.Fixed: HandleBackblast exit conditions. Only works on local units now.Fixed: Now fully supports revive module from CSE.Fixed: name tags and freefall.Fixed: Group switches for loading in vehicle and unconscious are now compatibleFixed: Paths for models, textures and rvmats.Fixed: missing semicolons in cfgVehicle.h files.Fixed: Missing stringtable.h entries.Fixed: Unload person will spawn and wait until unit is out of vehicle, before setting unit into animation.Changed: Profilenamespace is now being saved upon menu close (cse_f_configuration menu).Changed: Medical Menu no longer works for snakes.Changed: Reorganized module categories.Changed: Updated style of loading bar.Changed: Disabled all init eventhandlers for objects.Changed: Additional safety check for unconscious state + cardiac arrest.Changed: Decreased mass of medical equipment.Changed: InitalizeModule now use calls instead of spawn.Changed: Increased unload area for logistics from 25m to 50m.Changed: Certain core loops now make use of BIS_fnc_Loop instead of waituntil (Experimental)Changed: rewritten the vitals script of CMSChanged: Refactored a lot of internal codeImproved: Name tags detection script.Improved: Improvements made to variable framework – Should improve performance.Removed: Excessive debug prints. cambiosAñadido: Clima Medidor (combinación de teclas).Añadido: Prototipo del módulo Conversación Interacción avanzada.Añadido: nuevo menú radial (menú de acción CSE).Alta: Gran colección de iconos básicos para el menú de acción.Añadido: Muchas funciones de ahora contienen encabezados apropiados.Añadido: funciones de marco personalizado manejador de sucesos.Añadido: básico revivir módulo.Añadido: Grupos módulo. Permite salir y la unión de los grupos por los jugadores. Sólo puede unirse a grupos en el mismo lado como jugador.Añadido: opción para deshabilitar CMS para AI (Asegúrese de reemplazar el módulo de CMS en las misiones en curso!).Añadido: isArrested comprobar canInteractAñadido: sys_gestures. Creado como una prueba para el nuevo enfoque Radial Menú. Funciona lo suficientemente bueno para la inclusión dentro del proyecto CSE.Agregado: Opción para ordenar los interruptores de formación de los líderes de formaciónAlta: La funcionalidad básica de las vías respiratorias para CMS (Incluye el tratamiento y las lesiones (capaz de respirar o no) EXPIRMENTAL).Añadido: pda y los iconos tablet_uk. Actualizado icono de la tableta.Alta: el gasto cardíaco y la resistencia periférica para el cálculo de la presión arterial.Añadido: Ajuste de frecuencia cardiaca con el tiempo la funcionalidad período. Ya no es el ritmo cardíaco al instante aumentó en 30 pb / m.Añadido: marco loadPerson.Añadido: umbrales de daños y perjuicios por AI / Los jugadores dentro de la CMS.Alta: Nuevos modelos de campo vestir y vendaje de embalaje.Agregado: Opción para ajustes del kit de medicina dentro de CMS.Añadido: Frecuencia cardíaca cae si el volumen de la sangre está por debajo de 75%.Alta: Comienzo en la localización de CSE.Añadido: integración mod vivo con Menú AIM y CSE Acción.Corregido: Bug # 74920 Añade un accesorio adicional en cada uso.Corregido: Bug # 74848: Minutos en el tablet / pda no se muestran correctamente.Corregido: Algunos errores de configuración.Corregido: bug bucle Inconsciente para la presión arterial baja.Fijos: unidades no recibirían textura sangre.Corregido: Problemas con arma de descanso.Corregido: Tooltips no presentarse correctamente.Corregido: El paro cardiaco. Ahora debe manejar todos los casos de uso.Condiciones de salida HandleBackblast: Fijo. Sólo funciona en unidades locales ahora.Corregido: Ahora apoya plenamente revivir módulo del CSE.Corregido: etiquetas de nombre y caída libre.Corregido: Grupo interruptores para la carga en el vehículo e inconsciente ahora son compatiblesFijos: Caminos para modelos, texturas y rvmats.Corregido: punto y coma faltante en archivos cfgVehicle.h.Corregido: Missing entradas stringtable.h.Corregido: persona Unload se generan y espere hasta que la unidad está fuera del vehículo, antes de establecer la unidad en la animación.Cambiado: Profilenamespace está siendo guardado en el menú cerca (menú cse_f_configuration).Cambiado: Medical menú ya no funciona para las serpientes.Cambiado: Se reorganizó categorías de módulos.Cambiado: Actualizado estilo de barra de carga.Cambiado: Desactivado todos los manejadores de sucesos de inicio de los objetos.Cambiado: verificación adicional de seguridad para el estado de inconsciencia + paro cardíaco.Cambiado: Disminución de la masa de los equipos médicos.Cambiado: InitalizeModule ahora utilizan las llamadas en lugar de desove.Cambiado: El aumento de área de descarga para la logística de 25m a 50m.Cambiado: Certain núcleo bucles ahora hacen uso de BIS_fnc_Loop lugar de esperahasta (Experimental)Cambiado: reescrito el guión signos vitales de CMSCambiado: refactorizado un montón de código internoMejora: Etiquetas de nombre script de detección.Mejora: Mejora de los de marco variable - ¿Deberían mejorar el rendimiento.Eliminado: impresiones de depuración excesivas. Home page de AGM http://forums.bistudio.com/showthread.php?178253-Authentic-Gameplay-Modification Personalmente veo que los dos comparten la mayoría de las características, el CSE lo veo como más cuidado, más profesional, por medio de módulos añadibles en el propio editor y su propia wiki. BWMod llevan desde el primer Ofp en 2001, yo tenia su mod del ejercito alemán xD, vamos que mal no creo que lo hagan, pero mezclar los dos mods hay que dedicarle tiempo a activar lo que queremos de cada uno de ellos y no activar la misma característica en ambos por si se lía, o decidirnos por uno de ellos solamente. Editado 13 de Agosto del 2014 por Spark Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
occam Publicado 13 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 13 de Agosto del 2014 buen resumen. Mezclarlos no creo que sea buena idea, fácilmente den problemas al hacer cosas similares Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 24 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 24 de Agosto del 2014 (editado) Uno en desarrollo, es el segundo en la votación make arma not war: http://www.armaholic.com/page.php?id=26540 Y este es el que va primero: http://epochmod.com/ Este con vídeo: http://makearmanotwar.com/entry/AIp4cZp0ut#.U_optGP3QmR Por lo que entiendo es como un dayz pero sin zombies Editado 24 de Agosto del 2014 por Spark Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
MrWell Publicado 24 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 24 de Agosto del 2014 Lol, si que tiene zombies... que explotan juas Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk Citar Bueno, lo de siempre ¿no?... 20 millas y al turrón.http://www.victor-pozo.com/imagenes/Otras/Red-4.jpg Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 24 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 24 de Agosto del 2014 Ostras, verdad xD, parece que son marionetas, robots del futuro post-apocalíptico por eso explotan jaja. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Norberto Publicado 24 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 24 de Agosto del 2014 Aqui os dejo un pack con muy buena pinta http://www.armaholic.com/page.php?id=26230 tambien incluiria el http://csemod.com/ Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Riojano Publicado 24 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 24 de Agosto del 2014 (editado) norberto no es un pack, es una mision con una modificacacion llamada "dice" pero la mision lleva chorrocientos mods aparte el CSE tiene muy buena pinta aunque e oido que van a sacar el ACE3 dentro de poco Editado 25 de Agosto del 2014 por Riojano Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 2 de Septiembre del 2014 Reportar Share Publicado 2 de Septiembre del 2014 A ver, del CSE como tiene tantas opciones id comentando cuales si y cuales no; *Name tag: sale el nombre de la gente sobre su cabeza cuando estás apuntando sobre ellos *Group switch: tiene dos opciones, 1. desde el menu de cse permite unirse y dejar grupos, 2. desde el menu cse permite al líder cambiar las formaciones. *wind deflection: deflexión por el viento (creo que es algo de balística) *attachable items: permite coger luces quimicas del suelo etc. *gestures: con el menu cse nuestro personajes pueden hacer distintos gestos tácticos. *weapon resting: descanso del arma. *advance interaction: se abre un menú para interactuar con la IA, hablar, arrestar, etc. *night visión: no sé que hace exactamente, viene como modulo de equipamiento, la opción que posee es la de auto-ajuste de brillo. *backblast: ondas expansivas de explosiones y lanza cohetes, ponerte detrás de un tubo mientras lanza el proyectil es peligroso. *magazine repack: viene también como equipamiento, imagino que es para reponer la munición que ya llevas sin tener que ir moviendose por el inventario. *command & control: no sé muy bien de que va, creo que es para cuando equipas la tableta te deja crear distintos waypoints para las unidades a tu cargo, poner notas, etc. *BFT information: creo que tiene que ver con el anterior. *basic revive: cualquier unidad que muera será puesta en un estado de inconsciencia hasta que se agote el tiempo. *combat medical system y combat medic class: El primero es el sistema realista de médico, tiene varias opciones: 1.heridas avanzadas (si/no las heridas vendadas pueden reabrirse ocasionalmente) 2.rol avanzado de médico (el médico es el único capaz de ver información detallada de las heridas) 3.dificultad de supervivencia 4.habilitado para jugadores / IA / jugadores y IA / 5. sistema de vías respiratorias (si/no) 6. kit de auxilio puede usarse en cualquier parte/ centro medico sin desangrado/ centro medico/ en cualquier parte sin desangrado. El segundo da más porcentaje de éxito a unidades sincronizadas con él, significa que la unidad sincronizada a ese modulo está designada como médico. *create IED: creo que es para crear campos de minas, no estoy seguro. *combat rations: raciones de combate, tiene dos opciones, horas sin agua y horas sin comida. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Ancla Publicado 2 de Septiembre del 2014 Reportar Share Publicado 2 de Septiembre del 2014 Yo me quedaría con estas: *wind deflection: deflexión por el viento (creo que es algo de balística) *attachable items: permite coger luces quimicas del suelo etc. *gestures: con el menu cse nuestro personajes pueden hacer distintos gestos tácticos. *weapon resting: descanso del arma. *backblast: ondas expansivas de explosiones y lanza cohetes, ponerte detrás de un tubo mientras lanza el proyectil es peligroso. *command & control: no sé muy bien de que va, creo que es para cuando equipas la tableta te deja crear distintos waypoints para las unidades a tu cargo, poner notas, etc. *BFT information: creo que tiene que ver con el anterior. *combat medical system y combat medic class: El primero es el sistema realista de médico, tiene varias opciones: 1.heridas avanzadas (si/no las heridas vendadas pueden reabrirse ocasionalmente) 2.rol avanzado de médico (el médico es el único capaz de ver información detallada de las heridas) 3.dificultad de supervivencia 4.habilitado para jugadores / IA / jugadores y IA / 5. sistema de vías respiratorias (si/no) 6. kit de auxilio puede usarse en cualquier parte/ centro medico sin desangrado/ centro medico/ en cualquier parte sin desangrado. Citar CONSTANTIA IN ADVERSIS, "Ave que vuela a la cazuela". Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
occam Publicado 2 de Septiembre del 2014 Reportar Share Publicado 2 de Septiembre del 2014 *Name tag: sale el nombre de la gente sobre su cabeza cuando estás apuntando sobre ellos NO*Group switch: tiene dos opciones, 1. desde el menu de cse permite unirse y dejar grupos, 2. desde el menu cse permite al líder cambiar las formaciones. SI*wind deflection: deflexión por el viento (creo que es algo de balística) NO(usaremos otro)*attachable items: permite coger luces quimicas del suelo etc. SI*gestures: con el menu cse nuestro personajes pueden hacer distintos gestos tácticos. SI*weapon resting: descanso del arma. SI. cre4o que es cuando se encasquilla el arma.*advance interaction: se abre un menú para interactuar con la IA, hablar, arrestar, etc. HAY QUE PROBAR*night visión: no sé que hace exactamente, viene como modulo de equipamiento, la opción que posee es la de auto-ajuste de brillo. SI*backblast: ondas expansivas de explosiones y lanza cohetes, ponerte detrás de un tubo mientras lanza el proyectil es peligroso. SI*magazine repack: viene también como equipamiento, imagino que es para reponer la munición que ya llevas sin tener que ir moviendose por el inventario. SI. sirve para recargar cargadores a medias en uno solo*command & control: no sé muy bien de que va, creo que es para cuando equipas la tableta te deja crear distintos waypoints para las unidades a tu cargo,poner notas, etc. SI.*BFT information: creo que tiene que ver con el anterior.*basic revive: cualquier unidad que muera será puesta en un estado de inconsciencia hasta que se agote el tiempo. SI????*combat medical system y combat medic class: El primero es el sistema realista de médico, tiene varias opciones: 1.heridas avanzadas (si/no las heridas vendadas pueden reabrirse ocasionalmente) 2.rol avanzado de médico (el médico es el único capaz de ver información detallada de las heridas) 3.dificultad de supervivencia 4.habilitado para jugadores / IA / jugadores y IA / 5. sistema de vías respiratorias (si/no) 6. kit de auxilio puede usarse en cualquier parte/ centro medico sin desangrado/ centro medico/ en cualquier parte sin desangrado. SI????El segundo da más porcentaje de éxito a unidades sincronizadas con él, significa que la unidad sincronizada a ese modulo está designada como médico.*create IED: creo que es para crear campos de minas, no estoy seguro. SI. para crear explosivos improvisados con cualquier trasto*combat rations: raciones de combate, tiene dos opciones, horas sin agua y horas sin comida. No creo q nos sea útil. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Daga111 Publicado 7 de Septiembre del 2014 Reportar Share Publicado 7 de Septiembre del 2014 puestos a revisar los addons, me gustaría que mirásemos estos: -Un pack de armas bastante interesante ( incluye el mk16 ) http://www.armaholic.com/page.php?id=26429 -Una modificacion para que los movimientos para asomarse sean mas fluidos, muuuucho mas fluidos. http://www.armaholic.com/page.php?id=21797 P.D. Sigo diciendo que alguien de la plana mayor debería hablar de los addons con nuestros compañeros del otro lado del charco... les va de lujo y para muestra, un botón: https://www.youtube.com/watch?v=8t0fQOE83yU&list=UUHVIMTVxw0GzLdRDP6fh8zw Citar http://http:// Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 7 de Septiembre del 2014 Reportar Share Publicado 7 de Septiembre del 2014 ¿Qué addon quieres que veamos del vídeo? el de medico creo que es como el que dijo occam de los alemanes "bwmod", en el CSE el menu es distinto. http://csemod.com/wp-content/uploads/2014/05/arma3-2014-05-01-13-51-40-785.jpg Y este es el menu desde el que se selecciona todo, en este caso está en el apartado de formaciones: http://i.imgur.com/p1iJZgU.jpg Las armas siempre son bienvenidas, espero que se puedan meter todas en una caja para no necesitar un campamento para ellas xD Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Daga111 Publicado 7 de Septiembre del 2014 Reportar Share Publicado 7 de Septiembre del 2014 Yo lo que digo, es que esta gente está funcionando bien con los addons que usan (no les dan problemas etc) y sabemos sobradamente que son simuladores hardcore como nosotros; así que, porque no preguntarles amablemente cuales son, en vez de ponernos a trastear por nuestra cuenta sin saber si funcionan o no. Ahorramos tiempo y problemas. Citar http://http:// Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 7 de Septiembre del 2014 Reportar Share Publicado 7 de Septiembre del 2014 Yo los he probado, el problema es que ha sido en solitario, y en algunos casos no conozco del todo su funcionamiento, igual alguno de vosotros sí por la experiencia del ¿ACE?. Creo que todos funcionan pero yo no sé ni decido si el addon es idóneo o no para el estándar GCV, así que por mucho que pruebe no sé si están a la altura de lo que los jefes quieren. Se pueden probar en un momento, pero hasta que no llegue octubre yo paso del tema.. Igual que probé la campaña dinámica, y al final solo se interesaron unos pocos. Y es lo que he visto en este post desde mayo, es mejor esperar a que la gente vuelva en octubre y se puedan implicar en el tema. Tengo una misión más reciente que la que ya he intentado que hiciéramos 3 veces, que tiene metida el addon CSE, las armas ¿PMC?, las flashbang, pero quiero probarla con el estándar del GCV y con más gente, así que estoy esperando a que se decida el estándar en octubre. Estaría bien saber que usan ellos, pero hay veces que también es cuestión de gustos, y puede que nos perdamos algo que nos guste más o esté mejor porque otros se han acostumbrado a lo que había y no han probado lo nuevo, pero me parece bien, así nos hacemos una idea de lo que usan los otros. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
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