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Proposiciones de addons para el standard oficial


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Para mi lo ideal

 

FFAA (version actual 6.0.2)

SMA (si quereis mas armas... pero las del FFAA no tienen nada que envidiar a estas. Probado en la mision del SMA y teniendo activo el FFAA)

STHUD ( SI o SI)

CSE (Me gustaria trastearlo mas, pero tiene buena pinta)

TFR (Task Force Radio... Aunque rebuscando he visto que han sacado un ACRE 2 http://www.armaholic.com/page.php?id=19324 )

FLASH

...

 

y no se si me dejo algo mas por ahi.

 

Ahhh si... algun mapa del arma 2... falluya o algo asi?

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Para mi lo ideal

 

FFAA (version actual 6.0.2)

SMA (si quereis mas armas... pero las del FFAA no tienen nada que envidiar a estas. Probado en la mision del SMA y teniendo activo el FFAA)

STHUD ( SI o SI)

CSE (Me gustaria trastearlo mas, pero tiene buena pinta)

TFR (Task Force Radio... Aunque rebuscando he visto que han sacado un ACRE 2 http://www.armaholic.com/page.php?id=19324 )

FLASH

...

 

y no se si me dejo algo mas por ahi.

 

Ahhh si... algun mapa del arma 2... falluya o algo asi?

 

Yo el cse lo pondría sí o sí, pero llevo meses queriendo que alguien pruebe especialmente el modulo de médico.

u3h2pSm.png
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obviamente el ace 3 saldra verde pero bastante mas acabado. El CSE cuando pones los modulos en el editor te da un chorro de opciones en cada modulo. intente probar el medico con la IA pero se vuelve loco, no se si sera porque es IA o porque no lo tienen pulido. de todas maneras de lo que voy probando no me ha gustado demasiado y el otro que pusisteis que era parecido tampoco me hizo demasiada gracia porque estaba aun menos acabado.

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por cierto para balistica estos tres (van juntos):

 

http://www.armaholic.com/page.php?id=26489

http://www.armaholic.com/page.php?id=26478

http://www.armaholic.com/page.php?id=26565

 

este es de sonido (para las armas), hace que haya eco, y el sonido viaje a la velocidad correcta (lo tipico de recibir el balazo desde lejos y oir el disparo despues o que el sonido rebote con las montañas y las casas)

 

http://www.armaholic.com/page.php?id=26781

 

estas son las gpnvg-18 (las famosas gafas de los seal que mataron a bin laden) http://www.armaholic.com/page.php?id=26715

 

estos son para probar:

http://www.armaholic.com/page.php?id=26748

http://www.armaholic.com/page.php?id=25997

 

y no se me ocurre nada mas.

 

en cuanto al CSE me e fijao en que pone esto "Combat Space Enhancement is a standalone full modification for the game Arma III and is developed by the team behind Combat Medical System."  a mi lo de standalone no me mola mucho porque no lo entiendo en esa frase espero que no hayan querido decir que es para SP en vez de MP

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normalmente cuando alguna modificacion (el arrowhead por ejemplo) es Standalone, significa que no necesita el juego principal. Las demas si lo necesitan ( arma queens gambit , el resistance del primer OFP, cualquier mod de arma...) por eso digo que no entiendo lo de standalone, mas que nada porque desde el que se empezo con lo de las carpetas con @*  todas las modificaciones de arma son "standalone" como dices tu  ;)

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Es que depende al nivel que hables, expansión, addon, script, por lo que dices arrowhead no es solo un addon, una simple modificación para el juego, sino que tiene que incluir también los archivos del juego original, si no por mucho standalone que sea no podrías usarlo.... Así que más bien es una expansión que no requiere el juego original.

 

Yo creo que lo han puesto como una resaltación de esa característica, a que no han hecho la modificación en el propio juego, sino a parte, con unos módulos que son los que tienen las modificaciones, y tu los pones o no, no modifican archivos del propio juego, todos los addons de arma son standalone como dices, a no ser que alguno modifique los archivos del juego original, cosa que hacen algunos full modification por eso han querido especificar. Vamos que esa palabra no te despiste que no tiene más historia, solo han querido resaltar eso.

 

Aun no me explicaste exactamente que te pasa con lo de que se vuelve loco para ver por qué es, ya te digo que a mi no me hizo nada raro y tengo curiosidad.

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Asunto resuelto en su página web principal:

 

Fully standalone. No extra Add-Ons required

 

Ya he comprobado lo que es el weapon resting:

http://youtu.be/Tv7eUFZmVac?list=PLCvnJeHXrcfO-MdA9goUrhEWU9Hz2xf5G

 

Una de las partes que tiene el advance interaction:

http://youtu.be/EiaKj8WnIbQ?list=PLCvnJeHXrcfO-MdA9goUrhEWU9Hz2xf5G

 

Modulo médico, a ver si con el vídeo consigo aprender:

http://youtu.be/kkUBivhyCPA?t=2m57s

 

http://youtu.be/J-Y4qoG9mWU?t=1h23m2s

 

En este vídeo se ve una misión de otro grupo con el CSE en funcionamiento, fijaos en la tableta Alive para pedir soporte aéreo.

http://youtu.be/J-Y4qoG9mWU?t=33m34s

Editado por Spark
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  • 3 weeks later...

Un mod para el ingeniero, Yo quiero el perro!!

http://youtu.be/NTMymRgpDZM?t=1m34s

 

http://makearmanotwar.com/entry/cbO9qa3gxW#.VDJSGBbVrJp

 

"Alive" este deberíamos echarle un vistazo más adelante, es el que sale en el vídeo del anterior post integrado con el CSE, sobretodo si se hace una campaña. Hace que la IA planee objetivos ella sola y reaccione a las situaciones.

 

http://alivemod.com/wiki/index.php?title=Main_Page

 

ALiVE is the next generation dynamic persistent campaign for ArmA3. Developed by the Multi Session Operations team, the easy to use modular mission framework provides everything that players and mission makers need to set up and run realistic military operations in almost any scenario up to Company level, including command, combat support, service support and logistics.

AI Commanders automatically plan and direct missions for all AI forces across the Area of Operations, identifying strategic objectives and reacting to changes in the tactical situation. The revolutionary Virtual Profile System can support thousands of units operating simultaneously across the map with minimal impact on performance. The result is a realistic and constantly changing battlefield which truly brings ArmA3 ALiVE.

 

Alive es la próxima generación persistente campaña dinámica para ArmA3. Desarrollado por el equipo de Multi Operaciones de sesiones, el fácil utilizar el marco de la misión modular ofrece todo lo que los jugadores y los responsables de la misión deben configurar y ejecutar operaciones militares realistas en casi cualquier escenario hasta el nivel de la empresa, incluyendo comandos, apoyo de combate, apoyo de servicio y logística .IA comandantes planifican de forma automática y misiones directas para todas las fuerzas de IA en el Área de Operaciones, la identificación de los objetivos estratégicos y que reaccionan a los cambios en la situación táctica. El revolucionario Virtual perfil del sistema puede soportar miles de unidades que operan simultáneamente en el mapa con un impacto mínimo en el rendimiento. El resultado es un campo de batalla realista y en constante cambio que verdaderamente trae ArmA3 vivo.

Editado por Spark
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  • 2 weeks later...

He estado haciendo unas pruebas de tiro para comprobar el blindaje de las unidades.

He usado el rifleman del brilat y el mx del rifleman que viene con el arma3. El civil cazador aguanta más que el civil sin chaqueta, todos mueren de un tiro certero en la cabeza a 120 metros, a 247 creo que también, el independiente con mochila era muy duro, creo que debido a la mochila. Hay veces que no doy una, luego me di cuenta que tenia que apuntar más abajo del objetivo...

 

A 120 metros aprox. de izquierda a derecha: Civil cazador, Opfor superviviente, Opfor rifleman, Independiente rifleman (con mochila en la espalda), independiente superviviente, Opfor oficial, Civil con jersey.

 

 

 

 

A 247 metros. de izquierda a derecha: Civil cazador, Opfor superviviente, Opfor rifleman, Independiente rifleman (con mochila en la espalda), independiente superviviente, Opfor oficial, Civil con jersey.

 

 

 

He estado leyendo esto:

http://forums.bistudio.com/showthread.php?173372-ArmA-III-Ballistics-Overhaul-WIP

 

Parece como parámetros para meter en un mod, imagino que si creas un arma ponerle esos valores más realistas en sus propiedades, dice entre otras cosas que trabajó cooperativamente con el mod de balísticas de Ruthbergs (Ruthbergs Advanced Ballistics Mod) que es el que nos comentó riojano ayer. Dice que el suyo se centra en las balas/proyectiles, mientras que el de rutbhergs cambia el entorno (viento física, etc) y las variables del arma que interactúan con las balas.

 

Podríamos probar el que comentó riojano, a ver si mejora la penetración de las armas o encontrar unidades que no tengan tanta protección.

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