Gumball Publicado 4 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 4 de Agosto del 2014 Hola, Estoy recien llegado al Escuadron 111 y navengando por el foro me he topado con esto, y por lo que he podido ver, aunque no haya entendido todo lo que he visto, me gustaria colaborar en el proyecto, ya que me encanta la idea de tener España con sus islas y alrededores en el BMS. Tengo conocimientos de php, sql, html, java, photoshop, autocad, etc..., no se si algo de esto puede ser de utilidad al proyecto y tampoco se si puedo ser util de alguna forma, pero me gustaria intentarlo. Un saludo. 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Joe Labrada Publicado 4 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 4 de Agosto del 2014 Después de la publicación de pOH 0.7.0 nos centraremos en la edición de objetos 3D de aeropuertos... los objetos de 3DSmax con su mapeo de texturas pueden ser importados a FalconBMS. ¿Qué tal llevas 3dSmax? Citar Cordialmente, Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Gumball Publicado 4 de Agosto del 2014 Autor Reportar Share Publicado 4 de Agosto del 2014 Pues mas bien mal, lo use hace algunos años para hacer cositas muy básicas, y ahora estoy buscando los discos de instalación y no lo encuentro. Si hay alguna otra forma de colaborar... Por cierto, tengo cartografia digitalizada de Andalucía, con curvas de nivel y creo que tambien tenia carreteras y no se que detalles mas, es algo antigua, no se si del 2008 o asi, pero si sirve de algo... Un saludo. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Joe Labrada Publicado 4 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 4 de Agosto del 2014 Gracias por el aporte, Gumball. Me temo que esos mapas cartografiados de poco nos van a servir. Hará unos cinco años aplicamos la topografía SRTM... Y hace casi dos años Revientor terminó de corregir caminos y ríos... Estos últimos dos años los he dedicado a crear las texturas necesarias. Esa fase está superada. En el manual del usuario de POH 0.6.0 se pueden leer los progresos de cada versión del teatro (en las primeras páginas) así como una pequeña biografía del Proyecto (páagina 16) El trabajo futuro será de edición 3D. Citar Cordialmente, Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Gumball Publicado 4 de Agosto del 2014 Autor Reportar Share Publicado 4 de Agosto del 2014 Bueno, llevo toda la tarde trasteando, buscando y probando cosas con objetos y aplicaciones 3d, etc... y con intenciones de contribuir en la siguiente fase, me gustaria saber como importar objetos de 3ds en BMS, para poder hacer pruebas, etc... Un saludo. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Joe Labrada Publicado 5 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 5 de Agosto del 2014 Lamentablemente, en Falcon BMS, los procesos de edición (de objetos, terrenos, objetivos, TACS, campañas, etcc...) no son ni sencillos ni intuitivos si no se adquieren unos conocimientos previos. Adquirir estos conocimientos es de suma importancia si se desea utilizar herramientas de edición. Las respuestas a cualquier pregunta referente a edición de objetos en Falcon BMS y otras cuestiones técnicas sobre las herramientas, así como la descarga de las mismas podrás encontrarlas en alguno de estos enlaces. Forum BMS: Community MODs/WIP: date de alta y leete los sticky. Encontrarás información, toda muy útil, quizá la más importante inmersa en ese maremágum de mensajes es el enlace al tutorial del Maestro Arty: Falcon BMS create features and objectives WIki de PMC TFW: para información Software necesario en el PMC TFW: los mas importantes para edición de objetos: f4browse, lodeditor, tacedit Utilidades de Monster: Terrain Editor 3.5.7 es una herramienta de referencia Tutoriales de Monster Foros PMC TFW: para dudas que no resuelva el wiki, no es un foro activo pero en él ya se han dado muchas respuestas. Forum BMS: Community MODs/WIP: además de los sticky este foro es también para consultas de respuestas ya dadas o para realizar consultas en foros de BMS Por lo que a mí respecta no resolveré ninguna duda técnica sobre procedimientos de edición e inserción de objetos 3D ni sobre uso de herramientas máxime cuando la mayoría de respuestas se pueden encontrar en esos manuales o en los foros. Sugiero que, en los foros de BMS (que están más activos que los de PMC TFW), para poder recibir ayuda eficaz y antes de plantear dudas genéricas sobre cualquier proceso de edición o herramientas, se lean minuciosamente los manuales de los enlaces que señalo. Los gurús de BMS, como es lógico, son muy celosos de dar respuestas útiles si las preguntas no son específicas, si ya han sido contestadas o si no son fruto de una previa lectura de manuales y pruebas concienzudas con el software. Citar Cordialmente, Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Gumball Publicado 5 de Agosto del 2014 Autor Reportar Share Publicado 5 de Agosto del 2014 Bueno, el tema es que ayer tarde, consegui muchos edificios de un aeropuerto español y los converti a 3ds con sus texturas, etc..., y pretendia insertarlos en BMS para ver como quedan y si todo iba bien, quizas esta fase de edicion 3D pudiese resultar mas facil de lo que parece, pero claro, si para ello tengo que sumergirme en un "maremagnum de mensajes" en ingles, con lo que eso me supone, para echaos una mano en este proyecto, pero al mismo tiempo no me echais una mano a mi para que me resulte mas facil esta tarea que al final sera en beneficio de todos, pues me hace plantearme algunas cosas. Yo entiendo que estoy recien llegado al foro y quizas por desconfianza o por no saber si el tiempo que se puede invertir en ayudarme en esto, pudiese resultar tiempo perdido, no obstante, intentare bucear en ese "maremagnum" y si los resultados obtenidos de mi investigacion son buenos, ya os lo hare saber. Un saludo. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Joe Labrada Publicado 5 de Agosto del 2014 Reportar Share Publicado 5 de Agosto del 2014 Te estoy echando una mano. No tengo desconfianza. Lo que me falta es tiempo. Creo haberte proporcionado ayuda: En el maremágnum te remito al increíble tutorial de Arty: (si sigues sus pasos podrás insertar objetos). Es un imperdible.Olvidé hacer referencia a como exportar los objetos a formato Falcon, pero es que eso está en los stickys. La respuesta a esa cuestión está en el foro General Discussion>Sticky: 3DS Max Exporters for BMS ¿Los programas necesarios? Repito: 3dStudio max (con el plugin)+Tacedit+Terrain Editor+LodEditor+f4browse. Para la edición de texturas DDS, tendrás que usar un editor grafico que las soporte. Para photoshop p.e el plugin https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop Está en los stickys que te sugiero pero si no quieres leerlos todos considero como lectura imprescindible: Sticky: Modelling Organisation TexturesBelow is the requirement for texture use and sizes.AircraftA single 2048x2048 texture, using DXT1 encoding used for the main airframe. An additional 512x512 DXT3 encoded texture can be used for licence plates, decal and other items that require transparent layers.VehiclesBoth the normal and destroyed models will use the same texture. Where possible models from the same unit should be places on a single 2048x2048 texture. It should be possible to include at least 4 vehicles on a texture this size.FeaturesWhere possible place multiple features on one 2048x2048 texture, where features are part of an objective try to keep together on one texture. Repeating textures can be used to enhance quality but beware repeating textures doesn't create a tiled look.WeaponsOne textures for each weapon, use 1024x1024 DXT1. Exceptions may be made for very large weapons.Poly CountAircraftFor front line aircraft the upper limit is 30,000 triangles. Also note that the vertex count should be kept reasonable and where possible weld vertices and avoid breaking texture and smoothing groups.VehicleA limit of 4000 triangles is placed on ground vehicles. Exceptions may be made were a good case can be made for extra detail provided efficient use is made of LODs. Reduce the LOD progressively to a point where the 4th LOD is a very basic untextured simple representation of the overall shape.FeatureFeatures should aim for fewer than 2000 triangles. Where this number isn’t needed don’t add unnecessary details, this isn’t a FPS.WeaponsWeapons should aim for 2K triangles. Sticky: PLEASE READ THIS BEFORE MODDING BMS Q: Can I modify any BMS component freely and distribute my work?A: Each part of the BMS community add-on is the intellectual property of its creator. Therefore, you should not modify and distribute something derivative without asking the original creator if that would be OK. Some may give you this authorization, others may not, and others may ask that you work collaboratively on improvements to the baseline. This applies to all the elements contained in BMS release materials; including but not limited to 3D models, sounds, campaigns, data and configuration files, documentation, etc. Q: What if I make a mod but I would like to charge money for it?A: BMS has no interest in dictating what you do or don't do in respect of making add-ons for the release materials. If you want to make an add-on and charge for it, that's up to you and your audience to decide. However, if you want to know what we think of that approach, please know that we think it's a bad idea and we don't plan to help you if you go that route. The BMS community add-on is available to you for FREE and we're sharing the fruits of our labor as a way to give back to a community that has given a lot to us over time. We would hope everyone can and will see the betterment of the game we all enjoy playing in the same way. Repito: hasta después de POH 0.7.0 no editaremos objetos... No considero tiempo perdido mis respuestas ni tu ayuda. Intento responder a tus cuestiones pero sin perder de vista que ahora la prioridad es terminar POH 0.7.0. Dispongo de poco tiempo e intento administrarlo para dirigir mis esfuerzos y coordinar los de nuestros colaboradores (como te digo: ahora, hoy, en estos momentos...) en una única dirección: completar POH 0.7.0. Fíjate que Arty explica como insertar objetos, como crear features y como con estas features crear un objetivo para insertar en Falcon. Lo explica todo!!!! No se guarda nada!!! Te copio un resumen que hice hace tiempo de ese vídeo si te sirve de ayuda. No voy invertir más tiempo, hasta tener POH 0.7.0 terminado, en resolver cuestiones técnicas sobre estos temas. Por favor, no te ofendas. Te remito a unos foros (los de Benchmarksims) donde hay compañeros que únicamente se dedican a editar objetos... Por mi parte no invertiré tiempo en este apartado hasta que POH 0.7.0 esté publicado. Gracias por tu comprensión INTRODUCIR OBJETOS Y OBJETIVOS: RESUMEN by ARTY3DS MAX Crear y editar objetos 3d con sus texturas 3DS Max LOD Exporter plugin exportar a LOD Copiar texturas DDS en objects/koreaobj Lodeditor (introducir modelos 3d y texturas) ABrir koreaobj.hdr de nuestros objeto utilities>model texture setup -Append/select parent>ok -Append/select LOD1> ok > seleccioanr LOD>loddistance >ok -Append/select Lorez LOD (son modelos en resolucíon más baja para distanciás largas)>ok>selecciona LOD low res (tantas veces como modelos de más baja resolución tengas) -update parent record>seleccionar textura correspondiente (haz seleccion multiple sin son varias) -tomar SCREENSHOT de esta pantalla y nombra la captura con el nombre del objeto que importado (usarás estos numeros después) -close Repetir pasos de utilities para la versión BOOM (destruida del objeto) Parents>Normal> introducir número parent en hueco de normal>verás los Lods issertados>edita distancias lod1 1000 000000 lod2 5000 000000 lod3 10000 000000 lod4 100000 000000 ...y update Exit LE f4browse (crear objeto en base de datos) -abrir falcon.fed -Features: busca objeto similar al que deseas introducir>doble clik>click ctrecd> y toma nota del Fileoffset>cancel>cancel - click add copy> da nombre objeto>update >toma nota del CT -Class table: - busca el número Fileoffset > (el No de Class table debe coincid Ct del objeto recién creado en Features) y click add copy >update -abre objeto recien copiado y en FileOffset coloca No de Features -click en FileOffset y en "CT record" coloca CT del objeto de ClassTable (que ya tienes abierta)>update>update -comprueba los números lodeditor (corregir entradas modelos enteros y dañados) -view features>en parents corregir numeros (abrir el SCREENSHOT DEL OBJETO)> Normal y repaired las entradas del objeto entero... y Damaged el BOOM. Nada mas -update -exit f4browse (crear objetivo) -Objectives> busca objetivo similar al que deseas introducir>doble clik>click ctrecd> y toma nota del Fileoffset>cancel>cancel - click add copy> da nombre objetivo>update >toma nota del CT -Class table: - busca el número Fileoffset > (el No de Class table debe coincid Ct del ojbetivo recién creado en Features) y click add copy >update -abre objetivo recien copiado y en FileOffset coloca No de objectives -click en FileOffset y en "CT record" coloca CT del objeto de ClassTable (que ya tienes abierta)>update>update -comprueba los números Terrain Editor (buscar coordenadas donde ira el objetivo) Tomar coordinas donde debe ir el objetivo Lod editor (buscar CT nuevo objetivo) view>objectives buscar nuevo objetivo y toma nota CT record tacedit abrir te_new.tac object list insert>add objetive coordenadas X Y ya apuntadas Type info-occ id>introducir CT record objetivo +100 Name: escribir nombre objetivo (no buscar con desplegable)>update save>wch close Terrain editor cargar te_new.tac comprobar nuevo objetivo Falcon editor objective data>objectives>doble click introducir coordenadas features>seleccionar todo>remove point data> seleccionar todo>remove editar>introducir objeto en el objetivo file>save>ok f4browse abrir objetivo>Fedpt>buscar CT ind del objeto (no del objetivo)>doble click>editar value(conforme a como esten los values de objetos similares) >ok>save feds> update Falcon 4BMS te builder>recon el objetivo con sus objetos (verás el value asignado) 2 Citar Cordialmente, Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Gumball Publicado 5 de Agosto del 2014 Autor Reportar Share Publicado 5 de Agosto del 2014 No me ofendo, solo que debi entender mal tu respuesta. Muchas gracias. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
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