Jump to content

Spark

Publicaciones recomendadas

Estas son las fechas aproximadas según la información que dan los de CIG y/o publicadas por ciudadanoestelar:
 
AÑO 2013:

  • Nueva web RSI: 28 de Junio
  • Módulo Hangar (alfa): 29 de Agosto

AÑO 2014:

  • Arena Commander (módulo de combate; alfa):
    - Presentación en la PAX EAST (Boston): 11 de abril.
    - Versión 0.8:Inicio 4 de junio; limitado a las naves compradas monoplaza (Aurora MR, Origin 300i, Hornet F7C); sólo 1 modo multijugador: Battle Royale (todos contra todos).
    - Entrada en el multijugador: Inicio 12 de junio; entrada escalonada según el número de ciudadano (ver nota al pié para saber cuál es tu número de ciudadano) en las semanas siguientas hasta completarse coincidiendo con la publicación de la versión 1.0.
    - Versión 0.9: Inicio 12 de Septiembre. Introduce los modos de juego Horda Vanduul cooperativo (hasta 4 jugadores) y el modo carreras, Copa Murray, mapa New Horizons. Se añaden al AC la Origin 350R y la Origin M50. Primera iteración de la personalización de los controles (seleccion de perfiles). Se duplica la velocidad de todas las naves. Introduce el modo Overdrive para los impulsores de maniobra. Mejoras en el sonido. Primera iteración del lobby: se podrá invitar a amigos a partidas privadas. Introduce la tabla de puntuaciones (Leaderboards).
    - Versión 0.9.1: Inicio 26 de septiembre. Mejora de los controles. Segunda iteración de la personalización de controles (personalización de las tecals).
    - Versión 0.9.2: Inicio 30 de octubre. Mejora de los controles.
    * Incremento del tamaño de los mapas (son el doble de grandes).
    - Versión 1.0: Inicio 23 de diciembre; Introduce:
    * Mejoras en los mapa Dying Star y Broken Moon (incremento del tamaño).
    * Mejoras en los componentes (assets) y los materiales.
    * Mejoras en la iluminanción
    * Una gran mejora en el mapa de carreras New Horizons (sin especificar)
    * Nuevos misiles y sistemas de guiado
    * Nuevas contramedidas
    * Nuevas formas de impedir y romper el fijado de los misiles enemigos
    * Gestión de emisiones y ocultación de firma
    * Gestión avanzada de energía
    * Mejoras en los avisos de proximindad
    * Mejoras en las cámaras de espectador y cinemática
    * Nuevas armas y nuevos componentes de naves
    * Mejoras en las tabales de puntuaciones (columnas ordenables y más información con más detalle)

    Módulo FPS: Presentación el 1 de noviembre en la PAX Australia.

AÑO 2015:

  • Star Citizen Alfa 1.1: Inicio 20 de marzo. Introduce:
      * Gladius
      * Retaliator (sólo en el hangar)
      * Mapas grandes (no activo, sólo código; los mapa siguen teniendo el tamaño de versiones anteriores)
      * Nuevo sistema de estados de daño (de momento sólo para la Gladius)
      * Naves multitripuladas (sólo las que son pilotables como la cutlass) en modo vuelo libre.
      * Múltiples ajustes y arreglos de bugs.
  • Star Citizen Alfa 2.0: 12 de diciembre 2015 Contenido

AÑO 2016:

  • Star Citizen Alfa 2.1: 15 de enero. Contenido
  • Star Citizen Alfa 2.2: 04 de marzo. Contenido
  • Star Citizen Alfa 2.3: 26 de marzo. Contenido
  • Star Citizen Alfa 2.4: 11 de junio. Contenido
  • Star Citizen Alfa 2.5: 25 de agosto. Contenido
  • Star Citizen Alfa 2.6: 23 de diciembre. Contenido

AÑO 2017:

  • Star Citizen Alfa 2.6.2: 30 de abril (arreglo de bugs).
  • Star Citizen Alfa 3.0: 23 de diciembre contenido

AÑO 2018:

  • Star Citizen Alfa 3.1: 31 de marzo contenido
  • Star Citizen Alfa 3.2: 30 de junio contenido
  • Star Citizen Alfa 3.3: 10 noviembre contenido
  • Star Citizen Alfa 3.4: 21 de diciembre contenido

AÑO 2019:

  • Star Citizen Alfa 3.5: 19 de abril contenido
  • Star Citizen Alfa 3.6: xx de junio contenido






 

Contenido versiones futuras:

 

  • Star Citizen Alfa:

Roadmap: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/

 

La calidad siempre será nuestro objetivo número uno.
Cuando inicialmente emprendimos este viaje, observamos el panorama de los videojuegos y preguntamos: ¿podemos hacerlo mejor? Continuamos haciendo esa pregunta sobre todo lo que hacemos. Como resultado, SIEMPRE ampliaremos las líneas de tiempo o repetiremos las características y el contenido si no consideramos que cumplen con nuestros estándares. La libertad de luchar por un nuevo nivel de calidad en el desarrollo de juegos es lo que los fondos de crowdfunding nos han permitido hacer esto, y continuaremos luchando para asegurarnos de que Star Citizen y Squadron 42 sean los mejores juegos posibles que puedan ser.

Este mapa de ruta se enfoca en grandes características, pero no es completamente exhaustivo.
Hay mucho trabajo detrás de escena y tareas más pequeñas que estarán sucediendo, así como mejoras en curso a las funciones existentes. Esto tampoco pretende ser una lista final, posiblemente habrá características adicionales agregadas en el futuro y las características pueden cambiar en su versión proyectada.

Los datos de la hoja de ruta se extraen directamente de la base de datos interna de administración de proyectos.
En un espíritu de transparencia, los datos que se encuentran en esta página se extraen directamente de JIRA, nuestra base de datos interna que estamos utilizando para planificar y administrar el proyecto. Los planes de avance y lanzamiento de características se actualizarán aquí de forma automática, una vez por semana.

Las estimaciones futuras de trabajo son solo eso: estimaciones.
Todas las estimaciones se basan en nuestro conocimiento y experiencia, pero hay muchos aspectos del desarrollo del juego que son imposibles de predecir porque literalmente cubren un territorio inexplorado. Verá las mismas estimaciones que usamos en nuestra planificación interna, pero es importante comprender que en muchos casos (especialmente con tareas de ingeniería pioneras) estas estimaciones a menudo están sujetas a cambios debido a la complejidad imprevista en la implementación de características.

Los horarios internos, aquellos a los que ahora tendrá acceso, tienden a tener fechas agresivas.
Esto ayuda a que el equipo se enfoque y alcance sus tareas, especialmente en el caso del desarrollo tecnológico. Todos los equipos necesitan fechas objetivo, por lo que puede ver que las fechas se ajusten cuando obtenemos información más precisa y la comprensión de lo que se necesita completar.

La fase polaca siempre es difícil de estimar, cada vez más en situaciones en línea y multijugador.
La complejidad y la dificultad de las pruebas a gran escala hacen que sea más difícil reproducir y aislar errores para solucionarlos. Basamos nuestras estimaciones, una vez más, en nuestra experiencia, pero también sabemos que es posible que un solo error cause un retraso de días o semanas cuando se reparen cientos más al instante.

Esta hoja de ruta no cubre todo lo que se está trabajando en Cloud Imperium Games.
La hoja de ruta pretende resaltar nuestros objetivos para el resto del año en el universo persistente. Aunque la tecnología se comparte entre los dos juegos, esto actualmente no refleja la hoja de ruta del Escuadrón 42.

Terminología
El estado de cada característica en la hoja de ruta indica dónde se encuentra en el proceso de desarrollo. Aquí hay una lista práctica de términos utilizados en cada tarjeta y su significado.

Scheduled: la función está planificada pero no en producción.
In Development: la función se está desarrollando activamente.
Polish: el trabajo está completo y se somete a pruebas de juego y control de calidad.
Completed: la característica se considera completa.
Shipped: la característica se envía como parte de un lanzamiento público.

 

 


Quality will always be our number one goal.
When we initially set out on this journey we looked out at the gaming landscape and asked: can we do better? We continue to ask that question about everything we do. As a result, we will ALWAYS extend timelines or re-do features and content if we do not feel they are up to our standards. The freedom to fight for a new level of quality in game development is what crowd funding has allowed us to do this, and we will continue to fight to make sure Star Citizen and Squadron 42 are the best possible games they can be.

This roadmap focuses on big features, but is not fully exhaustive.
There are a lot of behind-the-scenes work and smaller tasks that will be happening as well as on-going improvements to existing features. This is also not intended to be a final list, there will potentially be additional features added down the line and features may shift in their projected release.

The roadmap data is pulled directly from the internal project management database.
In the spirit of transparency, the data found on this page is pulled directly from JIRA, our internal database that we are using to plan and manage the project. Feature progress and release plans will be updated here in an automated fashion, once per week.

Future work estimates are just that: estimates.
All estimates are based on our knowledge and experience but there are many aspects of game development that are impossible to predict because they literally cover uncharted territory. You will see the same estimates we use in our internal planning, but it is important to understand that in many cases (especially with groundbreaking engineering tasks) these estimates are often subject to change due to unforeseen complexity in implementing features.

Internal schedules, the ones you will now be privy to, tend to have aggressive dates.
This helps to help the team focus and scope their tasks, especially in the case of tech development. Every team needs target dates, so you may see dates adjust when we get more accurate information and understanding of what’s needed to be completed.

The polish phase is always hard to estimate, increasingly so in online and multiplayer situations.
The complexity and the difficulty in testing at a large scale make it harder to reproduce and isolate bugs to fix them. We base our estimates, again, on our experience, but we also know that it’s possible for a single bug to cause a delay of days or weeks when a hundred others might be fixed instantly.

This roadmap doesn’t cover everything being worked on across Cloud Imperium Games.
The roadmap is meant to highlight our aims for the remainder of the year on the Persistent Universe. Although technology is shared between the two games, this does not currently reflect the Squadron 42 roadmap.

Terminology
The status of each Feature in the roadmap indicates where it is in the development process. Here is a handy list of terms used on each card and their meaning.

Scheduled: The feature is planned but not in production.
In Development: The feature is being actively developed.
Polish: Work is complete and undergoing playtests and QA.
Completed: The feature is considered complete.
Shipped: The feature is shipped as part of a public release.

 

Editado por Spark
  • Like 2
u3h2pSm.png
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • 3 months later...
  • 9 months later...
  • 1 year later...

Me he dado cuenta que la imagen de la v2.6 enlazada en el otro post se actualiza sola, así que la he incluido aquí como fecha del calendario interno de los desarrolladores, ahora mismo dice el día 16, va variando en función a si cumplen objetivos.

 

Hablando de fechas, ayer me llegó un vídeo de mass effect andromeda, empezó el desarrollo un año antes que SC, en 2012 y, sale el año que viene y no es multiplayer ni el primero de una saga, usa el motor de dragon age inquisition. Solo espero que no tarden tanto los de SC teniendo en cuenta que tiene multijugador, el motor de juego super modificado, etc. xD.

  • Like 1
u3h2pSm.png
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • 4 months later...

Actualizado el primer post con el calendario actual de la 3.0 y 2017 en general, siempre son fechas estimadas.

 

Tiempos de desarrollo de varios juegos actualizado, para ir haciéndonos una idea xD.

P.D: El que está en rojo es una broma en forma de pullita (como si dijeran dayz, pués es aún peor), ni lo busquéis.

 

PDqhBOSr.png

MEAvsSC.jpg

Editado por Spark
  • Like 1
u3h2pSm.png
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • 1 year later...

Join the conversation

Puede publicar ahora y registrarse más tarde. Si tiene una cuenta, iniciar sesión para publicar con su cuenta.

Guest
Responder a este tema...

×   Pegar como texto enriquecido.   Pegar como texto sin formato

  Sólo se permiten 75 emoji.

×   Tu enlace se ha incrustado automáticamente..   Mostrar como un enlace en su lugar

×   Se ha restaurado el contenido anterior.   Limpiar editor

×   No se pueden pegar imágenes directamente. Carga o inserta imágenes desde la URL.

Cargando...
×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Términos de Uso