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StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jp



Saludos, ciudadanos.

Informe de desarrollo de "Star Citizen Alpha 2.0", cuarta semana... ¡Allá vamos!

Bueno, esta última semana de trabajo en el juego ha sido divertida. Algunas veces puede resultar muy estresante, y entonces es fácil olvidarse de lo increíble que es el proyecto en el que estamos todos trabajando gracias al increíble apoyo que nos dais. Dejando todo eso aparte, ¡todos nosotros nos sentimos realmente muy contentos de ser parte del equipo que está haciendo que los sueños se conviertan en realidad! El Universo en Primera Persona será algo que no se ha hecho nunca antes en la historia de los videojuegos, por lo que cualquier proyecto tan ambicioso como el nuestro siempre va a representar un desafío. ¿Y a quién no le gusta un desafío? Nada que valga la pena resulta fácil.




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Star Citizen es un juego que estamos construyendo para que pueda ser disfrutado durante muchos y muchos años, y ahora estamos llegando a un punto de inflexión en un viaje muy especial que estamos haciendo todos juntos hasta la salida de la versión 2.0. Esperamos no tener que haceros esperar mucho más para vuestro primer contacto con lo que Star Citizen puede acabar siendo. Dedicar todos nuestros esfuerzos a esta gigantesca actualización fue una decisión dura, porque siempre existe el riesgo de que aumente las probabilidades de que se produzca un retraso en el desarrollo del juego, pero estamos convencidos de que tomamos la decisión correcta por el bien del proyecto ya que nos permitirá sentar las bases a partir de las cuales desarrollar el resto de elementos para largo plazo. ¡Una compañía editora de videojuegos tal vez no hubiera sido tan osada porque no tienen a la CMCH (Condenadamente Mejor Comunidad de la Historia)!

 

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¡Poneos vuestra camisa de la suerte y coged vuestros tréboles de cuatro hojas porque la Ley de Murphy ha estado en plena vigencia esta semana! No, no se trata de un nuevo elemento del juego. Hemos sufrido un desafortunado percance: nuestro programador jefe del FPS se ha caído mientras iba en bicicleta y se ha roto la muñeca! Esto no lo teníamos previsto en nuestro calendario, por lo que al tenerlo de baja durante unas cuantas semanas, hemos tenido que hacer uso de algunos recursos de otros departamentos para que nos ayuden a conseguir que el 2.0 llegue a la línea de meta. Definitivamente, esto no es lo que nos hacía falta en este momento crítico del proyecto, pero son cosas que pasan.

 

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Pasando a noticias mas halagÁ¼eñas, casi hemos terminado nuestro proceso Excludibir, y sólo nos falta un informe más de Control de Calidad acerca de una serie de elementos del Gladius que no aparecían y provocaban un pantallazo negro en el tutorial del juego. Estamos arreglando eso y esperamos que no nos dé más problemas para la 2.0.

Las nuevas IU para pantallas de naves de las que colgamos un vídeo la semana pasada fueron muy bien recibidas, y ese es el tipo de respuesta que nos anima aquí en la oficina y hace que nuestra comunidad sea un grupo de gente fabulosa para la que trabajar. Nunca estamos totalmente seguros de cómo va a ser recibido algo que hemos hecho hasta que lo enseñamos ahí fuera, por lo que la publicación de ese vídeo fue una buena manera de "meter un dedo del pie en el agua". ¡Ya hemos terminado las últimas funciones de código de las IU, por lo que ahora están siendo sometidas a prueba para asegurarnos de que hacer clic sobre todos esos botones hace realmente algo! Por favor, tened en cuenta que las secciones que aparecen en el vídeo identificadas como "Sistema desconectado" (System Offline") no serán funcionales en esta versión, pero lo irán siendo en futuros parches a medida que las vamos desarrollando.

 

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La forma en que los pulsos electromagnéticos afectan a los componentes está siendo implementada (NdT: en el original pone "the item component for EMP", lo que no me deja nada claro el contexto en el que lo dicen) y durante esta semana será probada a fondo, por lo que estamos esperando ávidamente los resultados de esas pruebas. El departamento de Diseño ha estado ocupado revisando los nuevos Modos de Vuelo IFCS - SCM (Maniobrabilidad de Combate Espacial), Precisión y Crucero. Todos estos modos están saliendo muy bien, pero siempre te sientes raro al empezar a probar un nuevo sistema de control. Suele llevarte tiempo familiarizarte con los cambios y queremos asegurarnos de que os daremos unos cimientos sólidos con los que os sentiréis cómodos y os lo pasaréis bien mientras nosotros seguimos desarrollándolos a partir de ahí.

El peor bug de todos los bugs que han sido una espina clavada en nuestro costado durante la semana pasada ha sido la degradación de servidores. El equipo entero de Control de Calidad necesitó dos días para localizar este dichoso problema, pero en el momento en que escribo esto, uno de nuestros programadores acaba de proporcionarnos una forma de arreglarlo que esperamos que pronto será verificada en la próxima build para Control de Calidad. Este bug iba impidiendo de forma gradual que los jugadores pudieran entrar en un servidor del juego tras haber pasado cierto tiempo jugando, lo que despertó nuestras sospechas y nos hizo repasar toda la secuencia de eventos que había dado lugar a este problema para tratar de averiguar cuál era la causa. Era un bug difícil de reproducir porque para ello era necesario que hubiera durante horas una gran cantidad de jugadores. Al final logramos seguirle la pista hasta un problema que había con el selector de naves y las cuentas de los jugadores, y esperamos de todo corazón que la solución de nuestro programador sirva para reducir el número de problemas relacionados con este bug que hemos estado sufriendo en nuestros servidores. Éste ha sido un ejemplo perfecto de cómo una pequeña discrepancia en la build puede tener enormes consecuencias!

 

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Hablando de consecuencias, hemos encontrado en nuestras Release Builds unos cuantos problemas bloqueadores y que ya aparecen en la lista que damos a continuación, pero afortunadamente tenemos formas de sortearlos todos en nuestras Profile Builds, por lo que hemos podido seguir con nuestro trabajo. ¡Esto, no obstante, significa que la build todavía no es apta para hacerla pública!

Los departamentos de Desarrollo, Producción y Control de Calidad están dándole caña a los problemas que nos quedan por resolver y probando cualquier solución creativa que nos permita algo tener lo suficientemente sólido para su publicación. Estamos tomando algunas decisiones difíciles respecto a qué debemos clasificar como de "obligada solución" para la publicación del 2.0. ¡El trabajo que estamos haciendo nos ayudará a minimizar las probabilidades de que tengamos nuevas consecuencias inesperadas innecesarias y al mismo tiempo haceros llegar lo antes posible algo con lo que podáis jugar!

A continuación os damos de un resumen general de en qué han estado concentrados nuestros diversos equipos a lo largo de esta última semana...


JUGABILIDAD E INGENIERÁA
-Solucionado un problema importante que hacía que el rendimiento del servidor fuera empeorando gradualmente.
-Solucionados fallos de memoria en la nueva zona del sistema cuando se destruían vehículos.
-Se está trabajando en la solución de problemas con el viaje cuántico.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que varias naves que viajan al mismo punto de destino acaban apareciendo una dentro de la otra.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que seas teleportado al punto inicial del viaje cuando emerges del viaje cuántico.
-Se está implementando y equilibrando un nuevo tipo de combustible: el combustible cuántico.
-El combustible cuántico se va agotando al viajar a velocidades cuánticas y obliga a los jugadores a repostar o correr el riesgo de quedarse varados en lo profundo del espacio.
-Se ha optimizado la red.
-Se ha optimizado el rendimiento.
-Se han solucionado una serie de bugs generales.

IU (Interfaz de usuario)
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.
-Se ha quitado el mensaje emergente que aparecía para indicarte cómo curar a otro jugador cuando estás cerca de un jugador herido, ya que hemos eliminado temporalmente la habilidad de curar a otros jugadores hasta que se haya corregido el problema con la animación del medilápiz.

ARTE
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.

ANIMACIONES
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs. El apunto con la mira se ha mejorado mucho, y tengo ganas de hacer más pruebas de combate del FPS por el exterior de las estaciones situadas en la zona de Armisticio.

SONIDO
-Se están mezclando y añadiendo las nuevas frases de diálogo que se grabaron
-Se han diseñado nuevos efectos de reverberación en circunvalaciones, principalmente para espacios interiores.
-Se está puliendo el sonido del mapa de Crusader en general.
-Se está trabajando en mejorar el diseño de sonido para actividades EVA.
-Se siguen mejorando los efectos de sonido de pasadas cercanas de naves.
-Se siguen solucionando bugs generales.

PROBLEMAS BLOQUEADORES
-La degradación de servidores causan problemas de reaparición de jugadores (se ha presentado una solución).
-El viaje cuántico sigue causando cuelgues en la versión de lanzamiento.
-El jugador no puede coger un arma para el FPS en el Puesto de Seguridad Kareah en la versión de lanzamiento - ACTUALIZACIÓN: ¡Problema solucionado!
-Al subir a naves pequeñas y medianas provoca que el jugador aparezca en las coordenadas de origen (0,0,0) en la versión de lanzamiento.
-Hay casos difíciles de reproducir en los que el viaje cuántico no lleva al jugador hasta el punto marcado de destino en la versión de lanzamiento.
-El repostado en CryAstro no funciona.

 

Extraido de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5724-informe-sobre-el-desarrollo-star-citizen-2-0-y-star-marine-14-11-2015

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  • 3 weeks later...

Siguen trabajando en los servidores de pruebas, ya han arreglado los crash to desktop, a veces sale algún code error por que están a reventar de gente, van por el parche H, comentan que el "i" arreglará los Frames tan bajos que han aparecido después del último parche.

 

No hay prevista fecha para el servidor público, será cuando estén contentos con el de pruebas, y probablemente salga algún que otro bug por la bestialidad de jugadores que habrá en el server público.

 

https://www.youtube.com/watch?v=jV-_7JbiqDs

 

Viendo el vídeo más vale salir por patas antes de que nuestra nave sea destruida xD

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COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida a otro episodio desde su nuevo plató en los nuevos estudios de Los Ángeles, que podrían bautizar como Platón Serrín por el olor que hay en el aire, porque Thomas Hennessy y compañía todavía están trabajando en los decorados móviles y el resto de parafernalia que tendrán allí. La zona de desarrolladores y comunidad está terminada y ahora mismo ya están terminando el comedor y la zona de entrada.

La Alpha De Star Citizen 2.0 está en su versión H en el PTU y ya tienen acceso a el 110.000 personas. Están añadiéndolos ya por fecha de creación de su cuenta y parcheando casi diariamente los errores que se van aislando.

La semana pasada terminó la mayor venta de naves que han tenido nunca y esperan que todo el mundo haya conseguido la nave de sus sueños en esta ocasión. Han alcanzado la increíble cifra de 99 millones de dólares de financiación colectiva y ya no saben qué decir para agradecérselo.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Los estudios están muy centrados en 2.0, trabajando en tener la versión perfecta para los servidores públicos.
- Gurmukh ha estado trabajando en el concepto interior de la Caterpillar, una nave que hemos estado esperando mucho tiempo por ver y sólo pueden definir su aspecto como "fornido". Está trabajando en tandem con Randy.
- La nueva arma EMP está recibiendo nuevos efectos de parte de Chad, cosas como que las naves impactadas tengan luces que se apagan y encienden, las pantallas de las naves se apagan, electricidad, sonido... Quieren que sea muy visual y visceral un impacto de pulso electromagnético.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Esta semana comenzaron las discusiones sobre el Viaje por Puntos de Salto, sobre cómo se podrá llegar de Stanton a Nyx en el juego y están barajando las posibilidades de cómo funcionará. Tienen un montón de arte molón sobre el aspecto que tendrá, que enseñaron en SXSW de mano de Chris Olivia.
- Parcheando furiosamente el 2.0 en el PTU.
- Personalización de Personajes, profundizando en la primera iteración que entregarán a los jugadores. Están empezando a recibir trajes de CG BOT y están usándolos para vestir a los civiles que veremos en ArcCorp. En un no muy distinto futuro a medio plazo podremos escoger vestir con configuraciones civiles y no con las 6 armaduras que hay por ahora y también utilizar unas cuentas cabezas pre-hechas, con opciones de piel y pelo.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Durante los 3 meses pasados el equipo ha crecido tremendamente, añadiendo 20 trabajadores a la plantilla. 6 nuevos artistas de entornos, 4 nuevos testers de Control de Calidad, 4 artistas de vehículos trabajando en las naves, 1 artista de iluminación, 1 artista técnico, 1 diseñador técnico y un representante de Atención al Cliente y de Apoyo al Juego para mejorar la comunicación con los fans.
- Están centrados en la estabilidad del parche 2.0.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- El grupo de Frankfurt pronto cumplirá un año desde su creación y Brian repasa todas las cosas que añadieron al juego o tocaron, como Escuadrón 42, trabajo en el motor gráfico (público y oculto, que revelerán cuando llegue el momento), código de físicas y sus optimizaciones, código de animación, código de sonido, diseño de FPS con Todd Papy, planificación global de producción, IA con Francesco Rocucci, Cinemática con Hannes Appel, armas a nivel artístico, un par de artistas de entornos, efectos especiales, esqueleto del personaje, parcheo de bug... etc
- El equipo ha crecido hasta 32, dos nuevos contratos.

ENTREVISTA CON

CÓMO SE HIZO: LIVE OPS

Joseph Holley, Arquitecto de Soluciones Cloud: El departamento de LiveOps cubre todos los servidores sobre los que corre el juego y al que se conectan los mecenas. También administran el servidor de builds, lo cual es una enorme cantidad de trabajo. En el pasado hicieron AMAS en Reddit y forums para recibir comentarios de mecenas muy técnicos que tienen preguntas e ideas muy interesantes sobre la nube y el sistema de versiones. Administran unas 200 máquinas junto a IT entre los servidores internos de versiones y los servidores de la Nube. Trabajamos muy de cerca con los devs a la hora de implementar las correcciones a los versiones que hay en desarrollo.

Miles Lee, Ingeniero de Operaciones: Soy responsable principalmente de los servidores de versiones y hago mantenimiento en ellos, así como sus mejoras de rendimiento. Esto principalmente se trata de hacer de canguro de las versiones que se están cocinando durante la noche, asegurándose de que llegan a todos los estudios que están por todos esos países.

Joseph Holley: Un gran desafío que tenemos en el sistema de versiones es, definitivamente, la distribución de todas las cosas que salen de nuestros estudios al ser un esfuerzo global de nuestros estudios y nuestras subcontratas.

Miles Lee: Si, subimos y bajamos un montón de datos.

Joseph Holley: Tuvimos también una iniciativa a principios de año en la que reconstruimos el servidor de versiones para que fuese más eficiente, ya que el original estaba ahí desde que comenzó a funcionar CIG y sólo tenían 3 trabajadores, comparando con los 300 que tienen ahora. La cantidad de versiones que querían meter y sacar del servidor de versiones ahora sería demasiado con el viejo servidor de versiones.

Miles Lee: Si. Hemos pasado de 8-9 versiones al día a 40, si las necesitamos.

Joseph Holley: Un buen trabajo.

Keegan Standifer, Ingeniero de Operaciones: Yo me ocupo principalmente del sistema de parcheado que tenemos. Antes teníamos un parcheador que sólo podía descargar a 3 Mb/s, algo que para gente que tiene un internet potente era poca cosa y a veces ni llegaban a estos 3 Mb/s. Con el parcheador 2.0 que implementé pasamos de 3 a 100 Mb/s. También es más fiable y fácil de arreglar problemas dentro del estudio y en general es una experiencia mejor para el jugador. También trabajo en crear la cadena de montaje de nuestras analíticas, tanto para nuestro parcheador como para el propio juego, rastreando cómo de rápido consumen parches nuestros, problemas que tengan en función a la región en la que vivan, problemas que tengan con sus sistemas operativos y en el juego el sistema que estoy construyendo permite que los desarrolladores implemente sus propios "enganches" de analíticas, como cuando y cuantas veces se eyecta y así obtener gráficos sobre qué arma se usa más y cual hace de media más daño, cuantos kills se hacen en Vanduul Swarm, cual es la nave más rápida en las carreras y de esta manera se puede también ver cómo de eficiente es cada uno de los controladores. Estos datos se pueden pasar a los productores, diseñadores, Chris Roberts, para que echen un vistazo a esas analíticas y decidan variar el juego en una dirección u otra.

Joseph Holley: Una confusión habitual entre los fans es que usamos las analíticas sólo para equilibrar el juego, cuando en realidad se usan para muchas otras cosas como rastrear la cantidad de descargas, lanzamientos del parche, comportamientos erróneos del parcheador,

Keegan Standifer: A principios de año teníamos problemas con el multijugador, por lo que miramos la cantidad de jugadores que comenzaban un juego en comparación con la cantidad de gente que se unían a una partida multijugador. De un simple vistazo podías ver si ese porcentaje correspondía a lo habitual o había una divergencia, y en ese caso sabías que había un problema que solucionar.

Joseph Holley: Un día normal en la vida del equipo de dos personas de la Nube es hacer I+D sobre qué patrones funcionan mejor en la Nube, probar esos patrones y llevarlos ante los desarrolladores. Si estás diseñando un juego para que utilice unos servidores estables que has comprado y a los que haces mantenimiento tienes un sistema de matchmaking, un GIM, patrones e instancias adaptados a ese hardware y la filosofía es completamente distinta cuando usas la Nube para los servidores del juego. Es un sendero muy distinto con una arquitectura de servidores que usa muchos microservicios, intentando que sea una solución muy robusta a fallos ya que no controlamos el hardware: el proveedor de la Nube nos da unos servidores virtuales y no hay garantía alguna de que todos estén disponibles en todo momento. Una máquina virtual o toda una región de máquinas virtuales puede simplemente desaparecer de repente y necesitas construir tu aplicación (en nuestro caso, Star Citizen) de una manera que pueda sobrevivir a ese tipo de cosas. Si alguien está interesado en este tipo de cosas, recomiendo que echéis un vistazo al Blog Tecnológico de Netflix, en el que se hablan extensamente sobre las estrategias que han usado para crear nubes muy robustas con arquitecturas de servidores distintas. Ha sido una gran influencia sobre nosotros.

Miles Lee: Un día típico para el equipo de servidor de versiones es llegar al trabajo tras una noche de vigilar las nuevas versiones en el horno, debuggear aquello que no funcione, o falte...

Joseph Holley: A veces se añade sin querer código pernicioso que hace que la versión casque...

Miles Lee: ... se hace todo lo que se pueda para mejorar el rendimiento. Estamos intentando paralelizar nuestros streams de arte para que podamos incrementar la velocidad a la que empaquetamos archivos y cómo estructuramos los paks.

Joseph Holley: Los jugadores puede que ya estén familiarizados con estos enormes archivos .pak, son bastante estándar en los juegos. Estamos intentando desarrollar nuevas estructuras de .paks para que puedan trabajar en paralelo al servicio de distribución que ha creado Keegan y de esa manera sólo se tengan que descargar los .paks que sean distintos o nuevos. Algunos .zips que se descarga pueden acabar siendo enormes. Estamos trabajando mucho en eso ultimamente, porque hace sólo 6 meses tenían que hacerlos alfabéticamente en orden y el proceso llevaba múltiples horas. El nuevo proceso de Miles añadirá un trabajo que pide sólo cada uno de los recursos que tengan dentro esos paks para que se reduzca la cantidad de tiempo que se necesita para compilar todo lo que tienen esos enormes archivos.

Keegan Standifer: Hacer que los parches se descarguen de una manera más eficientemente no es una cosa de simplemente usar aplicaciones que los entregan. Si utilizásemos los protocolos de parcheado incrementales se echaría un vistazo a los archivos pak que ya posees para ver qué diferencias hay e intentan parchear aquellos que han cambiado. No sólo es una solución para esto, si no optimización de cómo son creados estos .paks para que funcionen mejor con nuestros sistema de distribución.

Joseph Holley: Esos archivos son enormes marañas de datos comprimidos entre si y es muy difícil desenmarañarlos para sólo cambiar los archivos que han cambiado dentro de ellos. También es complicado por la seguridad que tienen esos archivos para impedir que se manipulen sus contenidos y se pueda hackear el juego o usar un exploit.

Miles Lee: También es mejor para nosotros porque así no tenemos que subir enormes versiones a nuestros propios estudios.

Joseph Holley: ¿Cómo es un día para ti (Keegan)?

Keegan Standifer: En general mis deberes están repartidas entre el lado de analíticas, del parcheador, así como varios proyectos tanto en el departamento de Operaciones y apoyo al departamento de IT. A veces hay un problema en el parcheador y queremos que haya más visibilidad sobre él, por lo que me paso el día añadiendo código al parcheador y luego lo subimos para que sea usado por la gente. También es responsabilidad mía entregar los parches del juego a los jugadores, lo cual puede llevar todo un día dependiendo de si es una versión del PTU o Pública. Y también hay proyectos aleatorios, como mi trabajo actual con IT para reestructurar la estructura de los .paks.

Joseph Holley: Los días más duros son los de parcheo, porque hay que atender tanto las necesidades y bug de las versiones de los estudios junto a la de los jugadores. Muchas reuniones, muchos decisiones, muchos debugueos, mucho trabajo (ndt: resumiendo el rollo que suelta sobre el proceso y aprobación de un parche). Esto suele acabar en noches de trabajo muy largas, habitualmente terminado a las 2-3 AM o a veces a las 5-6 AM.

Keegan Standifer: Si algo acaba yendo mal siempre tenemos la habilidad de retroceder al parche anterior que iba bien, cosas como que el juego crashea constantemente al empezar.

Miles Lee: Esa es otra de las ventajas del nuevos sistema de versiones: nos permite tener un archivo de viejos parches en caso de que sea necesario revertir a uno de los viejos.

Joseph Holley: Pues eso es todo. Esto es lo que hace el equipo de Operaciones de Austin, aunque también tenemos miembros en Manchester. Gracias por vuestro apoyo a Star Citizen.

ENTREVISTA ESPECIAL A TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE. PARTE 1

Jared Huckaby: Tony. ¿Qué tal todo?

Tony Zurovec: Bastante bien.

Jared Huckaby: Se nos han unido un montón de seguidores desde la última vez que estuviste aquí. ¿Por qué no empiezas explicando lo que haces en CIG y un poco de tu trabajo?

Tony Zurovec: Soy Tony Zurovec, Director del Universo Persistente, lo cual entraña una serie de distintas responsabilidades. Desde guiar el desarrollo a alto nivel a lo que yo llamo "la IA pacífica", la IA que controlará los personajes en las distintas zonas de aterrizaje y los distintos entornos. La IA que no es de combate también implica la creación de todas estas zonas que visitarás en el Universo Persistente. Ya hemos sacado el Area 18 y hay toda una serie de zonas que están ya saliendo de la cadena de montaje y que veréis pronto. Más adelante, en esta misma conversación, daré más detalles sobre esto; pero implica un montón de trabajo relacionado con las interfaces de compra, cómo vas a transicionar de servidor a servidor, toda la estructura de backend y una variedad de otras cosas.

Jared Huckaby: Parece que trata de todo lo que es Star Citizen, en contraposición a lo que es Escuadrón 42.

Tony Zurovec: Si, Escuadrón 42 es una experiencia muy específica y si la juegas enteras deberías tener la misma experiencia que los otros jugadores, aunque hay algo de variabilidad en la campaña. En el caso del Universo Persistente estamos hablando de un entorno completamente abierto donde tú puedes dictar tu destino por completo. ¿Vas a ser un Mercenario o un Pirata? ¿Vas a ser un... protector de los débiles y vulnerables o vas a ser un minero? El cielo no tiene límites en cuanto a lo que puedes hacer, a las posibilidades de reclutar otros jugadores para ayudarte y todo este tipo de cosas.

Jared Huckaby: Durante un largo tiempo hablamos del módulo social diciendo que permitiría invitar gente a tus hangares. Cuando salió trajo mucho más que eso. ¿Podrías hablarnos un poco más de esto, de por qué se hizo este cambio?

Tony Zurovec: Fue uno de los últimos cambios que hace. Una de las razones es que, por razones técnicas, el código base se había dividido entre la versión GameDev y la 2.0 y era muy difícil juntar todas las piezas que necesitábamos para crear hangares compartidos en aquel momento. Ahora mismo sería mucho más sencillo, ya que la reintegración retrocompatible ya no es un problema. La razón principal por la que pensé que el Area 18 era una zona ideal para el lanzamiento del Módulo Social fue que el mecanismo por el que accedías a él sería el mismo para todos los jugadores, pasando de tu hangar al Área 18 compartida, comparando con invitar manualmente a alguien a tu hangar para un sólo jugador en el que habías aparecido. Quizá aceptan mi invitación o quizá no. Quizá puedo invitar a un tercero o cuarto jugador. Eso es mucho más lento y no conoces gente a la que no conoces de antemano. Era mucho mejor poner a grandes partes de la comunidad en proximidad cercana de manera pasiva, yendo al Area 18.
Esto está relacionado con las mejoras que tenemos planeadas para el siguiente hito de desarrollo, el 2.0, donde se añade El Club del Millón de Millas y mejoras que hacen que sea mucho más interesante visitar el Area 18 respecto a lo que pasaba en el pasado.

Jared Huckaby: ¿Nos puedes dar una imagen de alto nivel de lo que es El Club del Millón de Millas?

Tony Zurovec: El Club es básicamente una comunidad de encuentro privada que fue comprada por unos jugadores en el pasado y la estamos entregando ahora, cumpliendo nuestras promesas a ellos. Los dueños de estas áreas pueden invitar a jugadores individuales o clanes enteros a estas áreas. combina un bar de deportes con un salón de entretenimiento. Lo hicimos creando una mezcla visual de alta tecnología con acabado tradicional en madera, con un enorme acuario, tienes tu propio camarero y portero y es una manera de permitir crear a los jugadores su propio punto de encuentro privado en el que discutir lo que quieran. Una vez que el juego final este lanzado es un área genial para los miembros de una Organización, donde encontrarán a otros jugadores que todavía no han salido al espacio u otros planetas. Es un buen punto de encuentro en el que discutir las cosas y reunirse en vez de utilizar la tradicional interfaz por chat y rezar para que estéis en el mismo servidor y todo eso.
De hecho va a tener muchas más cosas que esas en términos de que eventualmente lo podrás decorar con los trofeos que ganes en distintas competiciones, souvenirs que hayas recolectado, fotos que podrás personalizar en las paredes... todo esto.

Jared Huckaby: Es una pregunta habitual que se pueda personalizar tu Club del Millón de Millas para que no se parezca al tuyo o el de Ben.

Tony Zurovec: De hecho, la misma interfaz que usarás para personalizar tu Club será utilizada para personalizar tu hangar y eso acabará llegando en la segunda iteración de la experiencia de compra, para poder comprar cosas y enviarla a sitios que no estén en tu propia persona. Así puedes comprar un pequeño trofeo en Nyx y enviarlo a tu Club del Millón de Millas o tu nave o hangar: un lugar que no sea en tu inventario.

Jared Huckaby: ¿Que más traerá 2.0 a los planetas, aparte del Club?

Tony Zurovec: Será el primer parche en el que podrás crear de manera formal un Grupo y esto es importante por una variedad de razones. Si haces misiones, tiene obvios necesarios. También permitirá que cuando pases de tu Hangar al Area 18 no seleccionemos un servidor al azar en el que hay amigos tuyos, si no que dará preferencia a ponerte en la misma instancia que la de tus amigos del grupo. Esto eventualmente se extenderá a todo el juego. Habrá una jerarquía de que tendrá en cuenta tus capacidades frente a las capacidades de los otros jugadores de ese servidor, si estoy en grupo con alguien que está en un servidor en particular, si hay una instancia en la que hay un amigo que ya conocía de antes... Todo esto se tendrá en cuenta cuando vas a un área que tiene 2, 8 o 20 servidores representando esa área en particular; pero será interesante para ti porque te pone en la instancia de la gente que te importa o tienes historia.
En el backend también introducimos tecnología junto al Club del Millón de Millas que nos permitirá añadir nuevas zonas de aterrizaje en el futuro. Todo ha sido abstraído a un nivel muy elevado para que sea fácil pasar jugadores a Nyx y que se inicien servidores para esa nueva zona, poniéndote con gente a la que ya conozcas. Estamos llegando al punto en que todo esto es muy fácil de hacer automáticamente.

Jared Huckaby: ¿Se extenderá esto a... una lista de enemigos o una lista de gente con la que no quieres jugar?

Tony Zurovec: Si, pero menos. La idea es que puedas impedir que la gente que no te gusta no pueda hablar contigo y ese tipo de cosas; pero no estamos pensando todavía en impedir que vayas a un servidor en particular porque hay un jugador en particular allí que no te gusta.
Otra de las cosas interesantes de 2.0 es que nos permite añadir el "Enrutamiento de GIM". El GIM (Adminstrador Genérico de Instancias) es el servicio que está en background y vigila todas las distintas instancias que hay por el universo de juego y los jugadores que están en ellas. Y controla exactamente a cual instancia eres enrutado cuando viajas de una instancia a otra. Una de las mejoras que vamos a añadir a 2.0 es que el ascensor te permita ir a la zona, pero también te permita ver los amigos de tu grupo o amigos de tu lista de amigos conectados y de esa manera puedas seleccionar la instancia a la que quieres ir. Si vas a tu hangar ahora y vas al Ascensor que te lleva al Area 18 te lleva a la instancia que quiera el GIM, te encaja lo mejor que puedas. Si tienes la opción de ir a una instancia con 3 amigos de tu grupo y otros tres amigos de tu lista, tienes otra con 3 amigos y luego otra con un amigo, eligirás la que mejor te convenga para reunirte con la gente.

Jared Huckaby: No soy tan interesante, yo no tengo tantos amigos. (risas) Tiene muy buena pinta. Mirando al futuro, ¿qué es lo siguiente?

Tony Zurovec: Lo siguiente será el hito de las compras y por primera vez podrás empezar a personalizar tu personaje. Lo harás a través de la tienda que ahora mismo está cerrada en Area 18, Casaba Outlet, en la que podrás entrar, escoger entre la variedad de ropa que tienen allí: camisetas, pantalones, chaquetas, sombreros, zapatos... Podrás utilizar una moneda, sobre la que todavía hay debate sobre lo que será (risas) y podrás personalizar tu personaje como te parezca correcto. Esta será la primera prueba de auténtica persistencia. Hay algo de "persistencia" en el juego ahora mismo; porque está en la plataforma web, en tus archivos del ordenador al personalizar tu nave. Por una variedad de razones, estas no son las soluciones para el juego a largo plazo y nos hemos estado centrando ultimamente (ya durante una temporada) en construir esa funcionalidad, construyendo la funcionalidad de backend, la base de datos, las abstracciones y todas esas cosas para manejar la persistencia de una manera apropiada a un juego Masivo Multijugador Online como este. Y por lo tanto, esta será la primera prueba a pequeña escala de ese sistema y esas ropas y transacciones serán ejecutadas por el servidor, no serán almacenados los cambios de manera local (en tu ordenador) o en la plataforma web de Turbulent, si no que estarán en la base de datos del Universo Persistente.
Otra cosa que añadimos a última hora durante el lanzamiento del Módulo Social fue el botón F6 para cambiar de aspecto a tu personaje, porque no queríamos que todo el mundo tuviese el mismo aspecto.

Jared Huckaby: (risas)

Tony Zurovec: Pero ahora lo hemos construido hasta un punto en que podrás ir a un objeto de tu hangar para poder ver tu personaje y seleccionar ropa estándar para civiles que es lo que llevarías al entrar Casaba para cambiar camisetas y otras piezas de ropa o podrás también volver a seleccionar las 6 armaduras que ya tenemos ahora mismo (obviamente esto estará restringido a las que tengas en propiedad en el juego final).
También queremos que puedas modificar por el momento tu tono de piel, tu cara y tu pelo. Todavía no está claro cuantos de estos llegarán al 2.1 y su hito de la compra, pero si no llegarán poco después.

(La segunda parte de la entrevista saldrá la semana que viene.)

FINAL
- Este fin de semana es el 25º Aniversario de la DLC de Wing Commander, Secret Missions, el primer Disco de Misión. En realidad salió el viernes, pero lo celebraremos en un livestream durante la tarde del sábado.

MVP
JackFrack y su video mostrando el primer transporte de carga en Star Citizen.

SNEAK PEAK
Rediseño de la Freelancer



Extraído de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5822-around-the-verse-episodio-2-09

Bugs actuales: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3vb96i/news_from_the_20_discord_channel/ Editado por Spark
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Yo pensé lo mismo Well. Supuse que al no haber aire no se transmitía la onda expansiva de la explosión :) entonces lo del fuego? Licencias gráficas... ;) ya dijeron que sería universo tipo "stars wars" con explosiones flamígeras sin necesidad de oxígeno. Es un fuego especial [emoji3]

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Yo tengo acceso, pero no quiero bajarme el PTU por espacio en disco duro y porque como no voy a reportar bugs tiene poco sentido, prefiero esperar al live que será más estable a no ser que los servers peten, ya que se prevee que entre la gente a lo bestia. Pero en la live si que podríamos juntarnos algunos y probarla un día.

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Saludos, ciudadanos.

¡Bienvenidos a lo que todos esperamos que sea uno de los últimos informes sobre el desarrollo de la 2.0!

Gracias a todo vuestro duro trabajo a la hora de crear esos informes de bugs para el "Issue Council" hemos podido darle caña a los peores problemas de estabilidad y rendimiento que muestra la 2.0 PTU. Para ir directos a la parte de este informe que queréis oir, estamos desbloqueando las siguientes 100.000 cuentas para las pruebas en el PTU. ¡Si tu número de ciudadano es el 220.000 o menos, te animamos a que vengas a ayudarnos a probar la Alpha 2.0 en el PTU!


20Screenshot17.jpg


En cuanto al estado de la publicación de la versión definitiva, todavía nos queda algo de camino por recorrer, pero esperamos que ya os hayáis fijado en las dramáticas mejoras que ha habido a lo largo del último par de actualizaciones. La cantidad de cuelgues tanto con el servidor como con el cliente ha disminuido significativamente y nuestro equipo interno de control de calidad ha conseguido jugar de forma ininterrumpida durante periodos de tiempo de varias horas.

Es probable que ya hayáis oído hablar de cuál es nuestro problema bloqueador más importante. Las últimas versiones han tenido problemas debido a un bug de ralentización. Tal como suele pasar con los peores bugs, ¡este parece salir de la nada! Por desgracia, su aparición ha interrumpido nuestra racha de actualizaciones diarias en el PTU mientras nuestros cazadores de bugs libran batalla contra este monstruo.


21.jpg


Queda también por hacer cierto trabajo de equilibrado para la Constellation y el Retaliator hasta que tengamos estas naves a punto del todo. Os queremos dar las gracias especialmente por las opiniones que nos habéis hecho llegar acerca de estas naves. Tened siempre en cuenta es que ésta va a ser una pasada muy preliminar... ya estamos trabajando duro pensando en cómo mejorar el armamento y el blindaje para asegurarnos de que estas naves encajan en los roles para los que están pensadas.


19b.jpg


NdT: Me salto el último párrafo del informe, en el que hablan y enlazan el trailer de la 2.0 para los Game Awards, que ya tenemos más que visto.

Extraído de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5755-hilo-oficial-star-citizen-alpha-2-0-2-0h?start=480#129909

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Bueno pero vamos por partes, quien esta probando la 2.0 y a que hora, hay posibilidad de quedar, por que yo me apunto. Ahora tengo cuatro dias segudos de relax si alguien le apetece seria una gozada volar juntos.

 

No puedo en el puente :_(

Por 100.000 no me llega la A2.0

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Bueno, lo de siempre ¿no?... 20 millas y al turrón.

http://www.victor-pozo.com/imagenes/Otras/Red-4.jpg

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iahzN2B.jpg

- Mañana van a hacer un livestream de ellos viendo las pelis de Star Wars, empezando a las 10:00 AM hora del pacífico con el Episodio I hasta terminar de ver las 6 peliculas de la saga. Lo ideal es tener tus copias listas y darle a play simultáneamente con "Hace mucho tiempo, en una galaxia lejana, muy lejana..." para sincronizar reacciones y comentarios.

Foros
- Han rehecho la sección de foros oficial para tener un subforo de naves con sub-sub-foros de cada una de las 30 series de naves que tienen en el juego, para que se pueda encontrar y proporcionar opiniones de una forma mucho más ordenada. Esto hará que sea más fácil, porque en vez de tener esos hilos de miles de respuestas tendremos la oportunidad de hablar de cosas mas selectivas de una nave, como su maniobrabilidad, diseño interno, armamento etc. Si un desarrollador necesita ideas le será más fácil encontrar las buenas ideas así que navegando un hilo kilométrico.
¡Ben dice directamente que lo han hecho para acabar con el hilo de la Cutlass! Ya con menos ironías, dice que había fantásticas opiniones de 300 usuarios pero por un puñado de personas que iban a ese lío para luchar, para generar toxicidad, acusar a CIG de apuñalarles por la espalda y timarles con la Cutlass era muy difícil encontrar las cosas interesantes. Por cierto, dio órdenes a los moderadores de banearles si vuelven a las andadas. No hay una conspiración contra la Cutlass o sus fans.
Jared Huckaby dice que le llegaron 2.000 mensajes privados acusándole de "asesinar su alma", todo tipo de amenazas y de insultos sobre tener relaciones sexuales con miembros de su familia... y no es constructivo. Han hecho esto para que sus opiniones tengan un impacto mucho más sencillo sobre el desarrollo del juego, no porque tengan manía a esos gigantescos katamariis.

Naves
- Están trabajando en la Prowler por fin, ya están terminando de darle vueltas al look, cultura y arte de la especie Tevarin. Todavía nada que enseñar sobre ellos.

Livestream de Navidad
- Enseñarán todo tipo de cosas sobre lo que están haciendo, así como una parte de lo que hacen los de Manchester y Austin, que raramente sale.
- Pondrán a la venta naves capitales en pequeñas cantidades, como hicieron en el pasado. Idris y Javelin. Detalles por confirmar a lo largo de la semana que viene. También nos actualizarán en su estado actual y todo eso, y parece que habrá un artículo sobre las naves capitales.

Mercadería física
- Venderán parches de la UEE y pre-compras de la revista Jump Point física, año 2, a partir del Miércoles que viene.
- El HOTAS básico de Star Citizen se podrá pre-comprar a partir del día 16, durante el Livestream de Navidad.

Parche 2.0 - Chris Roberts se pasa por el programa para dar la buena noticia de que el parche de las Multi-tripuladas saldrá a los servidores públicos esta misma noche. Todavía tiene algunos problemas y bugs, pero hemos decidido sacarlo ya porque el 2.1 está muy cerca y probablemente haya otro parche antes del fin del año que tendrá cosillas nuevas de las que no puede hablar ahora. Gracias a todos los mecenas y a todos los testers que nos han ayudado a llegar a este punto.
Ndt: Tened en cuenta que es la noche de L.A. así que en España será de madrugada y lo mejor es que borréis la carpeta USER y dejéis el Launcher abierto para que por la mañana esté fresquito en vuestro PC.
 
Extraído de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5849-reverse-the-verse-11-12-2015#130516
 
P.D: Como siempre la manía de sacar las cosas el fin de semana que no trabajan  :mad:
 

Happy Friday everyone!

Update: Star Citizen Alpha 2.0.0 is Live!

Star Citizen Alpha 2.0.0 Features: https://robertsspaceindustries.com/feature-list
Star Citizen Alpha 2.0.0 Patch Notes: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15109-Star-Citizen-Alpha-200
Star Citizen Alpha 2.0.0 Known Issues: https://robertsspaceindustries.com/faq/liveknownissues

We’d like to extend a massive thanks to everyone who participated in our PTU playtests. We couldn’t have accomplished this without your assistance, and with your help, we’re now in a position to reveal the very first elements of the Persistent Universe to all backers.

Thanks everyone, have a fantastic weekend, and see you in the 'Verse!
Will Leverett

 

 

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Para los que tengan problemas para descargar el launcher, tipico que se pone a 0kb/s y no lo mueve ni dios.
 
Editar "_TorrentSettings" cambiando la linea 5 "connections_limit = 600" a 50

active_seeds = 2
active_downloads = 8
unchoke_slots_limit = 8
active_limit = 80
connections_limit = 50
connection_speed = 480
max_peerlist_size = 100

 
Para que vaya un poco más fluido:

Dentro de la carpeta Public en "...\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public"

 

O bien te haces el típico archivo User.cfg y lo pones como solo lectura con esto:

Con_Restricted = 0

r_MotionBlur = 0
r_DepthOfField = 0
r_ShadowBlur = 0
g_radialBlur = 0

O bien ingame, abres la consola y pones:

r_MotionBlur = 0
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  • 2 weeks later...

Carta del presidente:

(La pongo porque habla un poco del estado de desarrollo y como va a ser en el futuro.)

 

 

Freelancer_interior_02.jpg



SALUDOS CIUDADANOS

Cerca del final de 2015, me gustaría dar las gracias a todos en la comunidad de Star Citizen por vuestro increíble apoyo. Es asombroso pensar que este viaje se inició hace unos tres años con la simple idea de que tenía que haber mas gente ahí fuera aparte de mi a quienes les gustasen el espacio y los juegos para PC. ¿Por qué no estaban interesadas la grandes editoras en apoyar los juegos de temática espacial? ¿Por qué pensaron que el PC no era una plataforma viable?

Decir que todos vosotros habéis demostrado que estaban equivocados es decir poco. Hasta la fecha, lo habéis convertido en una sinfonía de más de 102 millones de dólares recaudados por financiación colectiva para hacer este juego y un millón de Ciudadanos cantando para seguir lo que estamos haciendo. Es el juego con el que he soñado desde el momento en que aprendí a programar... y estoy muy seguro de que es el juego con el que todos vosotros habéis soñado, ¡también!


New_chairman_photo.png



Por hacer todo esto posible, sólo puedo decir: gracias. Con esta financiación ahora estamos haciendo un juego que pude competir con cualquier juego AAA respaldado por una editora. No hay trajes corporativos decidiendo qué licencia o franquicia ordeñar. Tiempo atrás prometí que los fondos que recaudáramos antes de la publicación comercial de Star Citizen (ndt: la versión gold) se invertirían en desarrollo adicional. Gracias a todo vuestro apoyo podemos hacer este juego mucho mayor y mucho mejor de lo que nadie pensó posible unos pocos años antes.

Con los grandes números llega una gran atención. Algunos ven el número y dicen "¿Por qué tienen todo ese dinero?" Bien, es porque ¡vosotros queréis hacer un juego grande y osado que no hace concesiones! Este es el secreto. El dinero adicional que llega no va a pagar dividendos a unos accionistas o para hacer felices a los analistas con nuestra rentabilidad. Es invertido en hacer Star Citizen lo mejor que podría ser. Contratando los mejores talentos posibles y permitiéndoles alcanzar las estrellas. Vuestra contribución se destina a hacer el juege mejor para vosotros y para vuestros amigos. ¿Cómo podría ser esto algo malo?

Tecnologías como planetas procedimentales como el que mostramos en la demo "De la Pupila al Planeta" durante el livestream de diciembre es resultado directo de vuestras contribuciones. Sin ellas no habríamos tenído el estudio de Frankfurt ni a los magos de la tecnología que residen en él. ¡O el increíblemente talentoso equipo en Manchester! Sin el continuo apoyo y entusiasmo de la mejor comunidad de jugadores nunca habríamos podido contratar en UK, Alemania, o expandir nuestro equipo de desarrollo en US. Gracias a vosotros, hemos podido reunir un verdadero equipo de clase mundial.

Pero verdaderamente Star Citizen no existe por el dinero, eso es sólo lo que nos permite construir un juego de la ambición y la fidelidad que la gente pensó no sería posible.

Un enorme hito en el camino hacia ese objetivo ha sido la publicación de Star Citizen Alpha 2.0 a principios de este mes, con la posibilidad de jugar en una área gigantesca (la mayor en la industria gracias a las coordenadas de posicionamiento de coma flotante de 64 bits) y ofreciendo todas estes opciones excitantes en ese mundo: caminar por una estación o abordar una nave espacial por ti mismo o con tus amigos... volar miles, incluso cientos de miles de kilómetros, entablar combate nave contra nave enfrentando IAs u otros jugadores, salir en EVA y explorar estaciones espaciales... inciar un combate FPS (a pié o en EVA). rescatar jugadores a la deriva, realizar varias misiones. Y todo esto sucede de forma transparente sin pantallas de carga a una scala y con una fidelidad que no se ha visto antes en ningún juego.

Star Citizen Alpha 2.0 es la primera vez en la que podéis ver cómo varios elementos: combate espacial, FPS, interacción social, gigantescos espacios de juego, se unirán en un experiencia de juego unificada. Verdaderamente podéis ver el nacimiento del Universo en Primera Persona. Combinar la fidelidad a la que aspiramos con la escala que queremos siempre fue nuestro mayor desafío técnico. Aspiramos a detalles que son tan buenos o mejores que los de cualquier juego AAA en primera/tercera persona lo que va desde observar detalles a varios centímetros hasta contemplar planetas a cientos de miles de kilómetros de distancia, todo simulado y renderizado en la primera persona de vuestro avatar con libertad de ir a cualquier parte.

¡La 2.0 le demuestra a los negacionistas que se puede hacer!

Aún tenemos un montón de trabajo que hacer, muchos sistemas del juego que completar, contenido que generar, codigo que optimizar, errores que machacar, pero ya podéis ver cómo será Star Citizen y en la 2.0 podéis tener una experiencia que no te puede dar ningún otro juego. Sé que esta es una afirmación muy osada de hacer pero sólo tenéis que visitar nuestros foros, o Reddit, o ver los cientos de videos en Youtube o las retransmisiones en Twitch (ndt: los streamings) para ver que esto está sucediendo cada día.

El aspecto que más me emociona es que los jugadores están creando sus propias narrativas en torno a lo que les sucede en sus sesiones de juego en la 2.0. Me trae a la memoria cuando, a la publicación de Wing Commander, ví que la gente hablaba de sus compañeros/compañeras de ala como si fueran gente real - no un simple personaje de un juego al que te unes para completar una misión o nivel. En cambio la gente elegía a su compañero de vuelo en función de su personalidad y de quien le gustaba. Ese fue el momento en el que comprendí que algo especial estaba sucediendo y que el conjunto era mucho más que la suma de las partes.

Sólo imaginad lo que podéis hacer con la experiencia de Star Citizen Alpha 2.0 pero incluso con ¿más contenido y características? ¿Más localizaciones e interacciones? Verdaderamente no es un Space Sima tal y como los conocemos. Es difícil para mi señalar por qué parece tan liberador pero creo que la capacidad de sentir que verdaderamente puedes ir a cualquier parte y tener el universo renderizado con semejante detalle y fidelidad le da un sentido diferente a la inmersión personal en un juego. Con un montón de otros juegos espaciales la experiencia sigue siendo la de un juego. Esto es diferente. Podéis verlo en el comportamiento de los jugadores en la 2.0. No hay un ganar. Simplmente la experiencia y la aventura.

¡Y esto es sólo el principio!


¿QUÁ‹ ES LO QUE VIENE?

Star Citizen Alpha 2.1 se abre para todos los mecenas en el PTU hoy. 2.1 incluye un par de nuevas naves: la remodelada Freelancer ahora es pilotable, y la Sabre, el nuevo caza medio experimental que anunciamos en la CitizenCon 2015, está disponible en el hangar. Ambas, la Freelancer y el Sabre, se han beneficiado de los nuevos procedimientos de modelado que el Equipo de Naves ha desarrollado. Una vez que se ha definido el estilo y el aspecto de un fabricante y tenemos hecho su conjunto de materiales, el proceso de llevar una nave del concepto detallado 3D a estar en el juego es mucho más rápido de lo que era anteriormente. A medida que damos forma a los distintos fabricantes de esta manera esperad ver un más rápido paso del concepto al juego.

Según avanzamos iremos cambiando nuestra estrategia de publicación de parches pasando a ser menos orientadas a características (ndt: mecánicas) y más centradas en fechas. Nuestro objetivo es publicar una nueva actualización cada mes (por tanto enero sería el mes de SC Alpha 2.2). Tenemos muchas características en desarrollo separadas de la rama principal, y la idea es que evaluaremos qué características están preparadas para su debut unas pocas semanas antes de la publicación y entonces darles luz verde para su inclusión en el parche de ese mes. En ese momento haremos un buen test en el PTU, asegurando que esa característica está verdaderamente lista para su debut, reparando los problemas que veamos, y en el caso de que una caracteristica necesite más trabajo la sacaríamos del parche. El vuelo EVA con físcas es un ejemplo de esto. Tras las pruebas en el PTU pensamos que necesitabamos trabajarlo un poco más a fin de pulirlo para una usabilidad mejor en determinadas circumstancias.

Pensamos que esta estrategia se mejor tanto para los desarrolladores como para la comunidad en conjunto. Asegurará constantes parches y actualizaciones y un buen flujo de contenidos. Pero no estamos determinando qué contenido irá en un parche en concreto, no nos meteremos en una situación como en la que nos vimos a principios de este año con los retrasos en el desarrollo del FPS en Star Citizen lo que terminó bloqueando las actualizaciones para la comunidad.

Con la 2.0 como cimiento, la cual combina varios de los modos de juego en una experiencia unificada, tenemos un buen entorno de trabajo preparado para la actualización de cualquier característica ya sea el FPS, naves, interacción social o contenido planetario. Esperad vernos dar cuerpo a una enorme cantidad del Universo Persistente y sus funcionalidades durante el próximo año.

Junto a esto estaremos trabajando intensamente en completar Escuadrón 42, el cual es algo que me tiene increíblemente emocionado. Me he divertido un montón trabajando con un gran guión y una magnífico plantel de actores a principios de este año y es muy divertido comenzar a ver todo esto cobrando vida en el motor. En 2016 estaré mucho tiempo en UK con el equipo de Foundry 42 completando Escuadrón 42 para que todos lo juguéis. No puedo esperar pues Escuadrón 42 es en verdad cómo habría hecho un Wing Commander de la siguiente generación. La fluidez que es tan irresistible en la 2.0 sólo sirve para incrementar la sensación de inmersión y sentirse dentro de la historia para Escuadrón 42. Combinar esto con algunas de las magníficas actuaciones y la tecnología que puede trasladar la actuación al motor... creo que la sensación de conexión emocional con los personajes y la historia lo llevará a un nivel completamente diferente al que está acostumbrado la gente.

¡2016 va a ser un gran año para Star Citizen!


Warbondswall.jpg



Me gustaría terminar el año dando las gracias a todos los que están haciendo Star Citzen mejor de lo que yo había pensado sería posible. En primer lugar a nuestra comunidad 1 millón de veces fuerte, Sin vosotros no estaríamos aquí hoy. Vuestras contribuciones han hecho todo esto posible.. vuestra pasión compartida con otros nos ha permitido crecer... y vuestra emoción y creatividad revigorizó frecuentemente al equipo de desarrolladores. No puedo expresar adecuadamente lo que habéis significado para Star Citizen. En honor al hito de los 100 millones de dólares, estamos añadiendo Bonos de Guerra de la UEE (ndt: UEE War Bonds) a cada uno de vuestros hangares. El bono estará fechado en el año en el que empezásteis a contribuir (2942 por 2012, 2943 por 2013, y así). Por ahora son sólo una pieza decorativa... y algún día, cuando esta cruel guerra con los Vanduul llegue a su final, ¡os daremos la opción de canjearlos por créditos! (Un pequeño ejemplo de la clase de cosas divertidas, inmersivas, que un equipo mas grande nos permite añadir al juego). Un especial agradecimiento a Algared, el mecenas que dio el empujón que llevó la financiación colectiva a los tres dígitos. Gracias a nuestro "hombre de los 100 millones de dólares" ... y a todos los que nos habéis traído aquí.

En segundo lugar, a los increíbles equipos de desarrolladores alrededor del mundo que ya han trasladado Star Citizen de la imaginación a la realidad. Me siento honrado por trabajar junto a varios cientos de los desarrolladores de juegos con más talento del mundo, gente realmente apasionada por este proyecto de la misma forma que lo estoy yo. Hemos llegado tan lejos partiendo de un minúsculo grupo de voluntarios que trabajó en la demo de la prueba de concepto y en la campaña de financiación colectiva. Sé cuan duramente habéis trabajado cada uno de vosotros, cuanto de vosotros mismos habéis puesto en Star Citizen. Sé cuanto cada uno de vosotros creéis en el universo que estamos creando. Y lo mas importante, sé que algún día miraremos atrás, al igual que los mecenas que nos apoyaron, y encontraremos una indescriptible satisfacción en estas cinco palabras: Yo ayudé a hacer Star Citizen.

Aquí os pongo algunos números de "final de año" que hablan de la increíble escala de lo que estamos haciendo en Star Citizen:

- La web Roberts Space Industries sirvió 178 millones de páginas vistas, con más de 9,5 millones de visitantes en 2015
- Los Ciudadanos han descargado más de 30 Petabytes de contenido este año.
- 80.000 mecenas han explorado Crusader en la 2.0 en la semena que va desde su lanzamiento.
- El equipo de desarrollo creó 16.503 tareas y resolvió más de 15.000 de ellas.
- Los desarrolladores han hecho 204.716 comprobaciones/cambios Perforce
- El equipo ha generado una media de 6 versiones del juego por día.
- QA ha generado más de 17.000 tickets de errores este año y los machacadores de bichos han resuelto casi 12.000 de ellos.

Por último, me gustaría añadir un sincero agradecimiento a todos los otros equipos de desarrollo alrededor del mundo que comparten nuestra pasión por los simuladores espaciales. Con frecuencia veo discusiones online sobre qué juego jugar; Star Citizen o Elite, Elite o No Man's Sky, y así. La verdad es que no hay una respuesta correcta: el renacimiento de los juegos espaciales no es otra cosa más que buenas noticias para los jugadores en cualquier parte. Del mismo modo que Wing Commander y X-Wing se mejoraron mutuamente a través de la competencia, también Star Citizen ha sido mejorado por otros juegos espaciales en desarrollo. Los fantásticos equipos detrás de Elite Dangerous, No Man's Sky, Everspace, Infinity: Battlescape y otros nos inspiran diariamente. Os deseo a votros y a cualquiera que expanda la fronteras de los juegos espaciales y para PC todo lo mejor para 2016 ¡y más allá!

Gracias a todos, y espero que todos tengáis una feliz Navidad, felices vacaciones y que os unáis a nosotros de nuevo en 2015 para ¡un increíble año nuevo!
-- Chris Roberts

 

 

extraído de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5941-carta-del-presindente-navidades-2015#132577

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  • 3 weeks later...

2.1 en el servidor live desde este viernes.
 
Hacía tiempo que no probaba el SC por no bajarme el juego dos veces para el server de pruebas. He estado un ratillo sin configurar controles y usando teclado y ratón.
 https://www.youtube.com/watch?v=ntc50esLKik

 

Viendolo en youtube salen los links a los minutos concretos en la descripción.
- Mi aurora 1:52
- 5:18 Motor cuántico.
- En el 7:23 no me aclaro con los controles y tardo en salir. Podéis saltarlo al minuto 10:00
- 10:50 Un dominguero con la constelation.
- 13:48 buscando un fusil.
- 15:29 Una Vanguard!! ya hay lío y tiros como siempre en esta estación.
- 24:49 Reparando la nave en la estación de reparación con drones.
- 27:23 Buscando una misión y yendo hacía ella 30:23
- 31:22 Algo de dogfight.
- 33:24 y 33:52 fogonazo de la explosión de una aurora.
- 34:53 Saliendo de la nave (EVA) para activar el panel de comunicaciones.
- 36:57 Otra Vanguard
- 41:50 Viendo como despega una Vanguard.
- 42:55 Una Hornet le arranca una de las colas a la Vanguard.
- 45:02 Me quieren robar la nave!
- 46:15 Una Freelancer!
- 48:18 Me monto en la freelancer.
- 49:24 Me mato por no llevar el cinturón.
 
He visto la Vanguard, es un puto F14, plegando alas y todo xD

 

Para jugar varios lo que he visto es esto:

 

Solo ha de entrar uno a Port Olisar.Y despues los demas seguirle a su instancia.Si esta llena hay que reintentarlo varias veces,hasta que alguno se caiga y libere espacio en ella.Ayer de esa manera pudimos juntarnos 6 en la misma instancia

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  • 1 month later...

Reverse the Verse, 26 Febrero 2016

 

 

- Echad un vistazo a la intro del Reverse the Verse, que parece el ending de Star Trek XDD "¡Parece mentira que esta intro sólo nos haya costado 11 millones de dólares".
- Han hecho un cambio de formato a ATV para que sea más user friendly. No lo reflejé en mi traducción pero ahora ponen las cosas en contexto y explican completamente el estado actual y futuro del juego en cada intro, pero para los veteranos eso sería bastante aburrido.
- También han hecho un cambio de formato a RTV para que tenga secciones más diferenciadas y claras, aunque extraoficialmente ya existían hace meses.
- Ben comenta que el mejor momento para hacerse suscriptor será tras el lanzamiento del Escuadrón 42, porque pondrán en el Vault cientos de artes conceptuales e iteraciones hasta el producto final.
- Puede que hagan una camiseta de BigBennys, viendo la popularidad de la camiseta que se hizo Jared y que salió en el Maravilloso Mundo de Star Citizen.
- Ha comenzado el Kickstarter de Star Traders, un juego de mesa que hizo David Ladyman (el editor de la revista y manuales del juego).

REPASO A LA SEMANA
- El jueves se pasarán por allí los del equipo que grabarán el documental "Cómo se hizo Star Citizen", están empezando a trabajar en él tal y como se prometió en la campaña de financiación original.
- Se han visto completamente superados por la cantidad de alemanes que quieren ir al Bar Citizen de Frankfurt, como 300 comparando con los típicos 70 en EEUU o Inglaterra.
- CitizenCon será el Domingo 9 de Octubre en Los Ángeles, en el local que usaron hace dos años (Avalon).
- Van a poner una promoción para los jugadores que tengan un pack de Aurora, permitiéndoles upgradear a una 300i por 5 dólares menos (ndt: wow! XDD). Lo van a poner en plan cupón de descuento de Origin para robar clientes a RSI haciendo que abandonen su barata nave por una lujosa 300i.

¿DÓNDE ESTÁ MI NAVE?
- Starfarer, la idea es que salga para 2.3. Están ajustándola y ajustándola los de Foundry 42, como el ventanal que le añadieron hace un par de semanas.
- Banu Merchantman, en producción dentro de muuucho tiempo, está en la cola.
- 890 Jump, lo mismo que la anterior. Es más, la retrasaron para adelantar la Carrack.
- Herald: pasan a hacer trabajo en ella tras terminar con la Xi'an Scout.
- Caterpillar, terminando los conceptos internos de la nave y luego ya pasarán directamente a la Carrack u otra nave, quien sabe. No han hecho cambios drásticos al diseño interno y externo, simplemente han aclarado su espacio interior, jugabilidad que no habían planeado hace dos años, etc Tranquilos, sigue siendo asimétrica XDD
- Orion: trabajando en la minería en Austin.
- Redeemer: sin comentarios.
- Prowler: retrasada hasta el momento en que la especie tevarin esté completamente definida, no quieren acelerar esta nave sin razón alguna y pueden hacer otras mientras.
- Reliant: está muy cerca, ahora mismo están ajustandola técnicamente y podría llegar en un próximo parche (ndt: probablemente hangar en el 2.4).

ACTUALIZACIÓN SOBRE EL PARCHE
- 2.2 está en el PTU y ha traído muchas cosas añadidas a nivel de contenido y mecánicas (ndt: mirar anteriores anuncios sobre esto, no voy a repetirlo). Tuvieron problemas con texturas y shaders porque han metido un mejor sistema de Excludibur para crear versiones excluyendo el parcheo de ciertas cosas.
- Nueva versión saldrá al PTU esta noche, que puede que sea un Candidato para que sea el Parche público 2.2. Lo decidirán esta noche.
- El Xi'an Scout se ha transformado de una nave biplaza en una monoplaza y tras investigar lo que pasó Ben cuenta que un Diseñador Técnico miró el arte conceptual y decidió que no iba a funcionar como biplaza porque no puedes tener una nave en la que uno de los tripulantes está atrapado en la parte de atrás. Al parecer esta es una norma general de diseño, aparte de que el asiento de atrás todavía no tenía una función. El problema es que fue puesto en nuestro Confluence interno pero no se propagó ni a Diseño ni a Comunidad y por lo tanto no sabían que había sucedido esto hasta que grabaron el 10ftDevelopers de esta semana con Kirk Tomé, por eso lo mencionaron allí. Han puesto medidas para que no vuelva a suceder. La Khartu-al sigue siendo una nave de reconocimiento y exploración y eso no va a cambiar.
Este es un problema con el Gladiator y lo están reajustando en estos momentos para que no dependa un piloto del copiloto o viceversa.
- Están ajustando en cada parche la maniobrabilidad de la Sabre, que está muy por debajo de lo que quiere. Sigue siendo una nave sigilosa, es un caza con énfasis en el sigilo, es como un caza moderno de superioridad aéreo que es por definición furtivo pero no invisible, como el F-22 o e el F-35. Es más, están discutiendo hacer un caza completamente sigiloso, uno 100% dedicado a eso.
- Han puesto estados de daño para la Freelancer.
- Había un bug con la velocidad del SCM, no es que las naves se vayan a volver más lentas.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Está trabajando en un nuevo HUD para la Vanguard?
Si, pero ahora están trabajando en la nueva Holomesa.

¿Alguna actualización sobre el aterrizaje planetario?
No, pero pronto. En Frankfurt están trabajando en la zona de aterrizaje de Crusader, la que es estilo "Ciudad de las Nubes" (Bespin) en el gigante de gas. Y es la primera que usaremos.

¿Cuando será la próxima nave conceptual?
No pueden decir, pero probablemente será a finales de Marzo.

¿Qué se sabe del HOTAS de Star Citizen?
Saitek tuvo un mal trimestre y el CEO tuvo que largarse, pero los números van arriba. Están trabajando en mejorar la calidad de los prototipos. (ndt: Sandi comentó en otra entrevista que su precio debería estar en torno a los 150$, mientras que el high end con todas las pijaditas saldría por un buen pico, por 600$).

MIRANDO AL FUTURO
- No hay garantía de que el parche que van a sacar hoy salga al PTU, pero esa es la esperanza.
- Chris Roberts está en LA esta semana, así que van a poner un 10tfC con él.
- Entrevista con Pedro Camacho en ATV la semana que viene y quizá pongan su música.
- Informe Mensual la semana que viene.

Fuente: Foro de Ciudadano estelar

Editado por Tom Raisen
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Versión 2.2 en el server público:

 

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15218-Star-Citizen-Alpha-22-Available

 

 

Alpha 2.2 ya está fuera y es un pequeño paso adelante en el camino al Universo Persistente. Entre las nuevas características es el EVA fisicalizado (por lo que el centro de masas está simulado correctamente y el movimiento es más fluído en gravedad cero), el Sistema de Reputación (un sistema inicial de Reputación que sube la criminalidad de la gente en función a sus maldades y activa llegado a un punto un sistema de cazarrecompensas), la Sabre es pilotable (un caza medio con énfasis en el sigilo), los disipadores ya están implementados y se pueden cambiar los unos por los otros (además de que nos entregan por fin el Disipador J-Span de CryoStar que nos regalaron a los que estábamos antes de los 56 millones) y la Xi'an Scout (Khartu-Al) está en el hangar y "pronto" será pilotable. Además, la Freelancer tiene estados de daño y unos cuantos rediseños, han hecho cambios en el entorno de Crusader (el planeta se ha vuelto más pequeño para encajar con su ficción y se han repartido alrededor las zonas a visitar), junto a muchos arreglos y pasadas de equilibrio (al parecer Chris Roberts se obsesionó bastante con arreglar un bug de desincronización al pasar de nave a EVA junto a Paul Reindell).
También han vuelto a poner a la venta la Sabre y la Xi'an Scout.

Ya están trabajando en 2.3, mientras parte del equipo vigila el 2.2. en caso de que haya que hacer un rápido parche de arreglos. Puede que traiga una nave más grande... (Ndt: Starfarer en el hangar? XD)

También es el vigésimo aniversario de Wing Commander IV este mes de Febrero, un juego con 6 CD ROMs de Full Motion Video con Mark Hammil, Malcolm MacDowell y John Rhys Davis entre otros. (ndt: A mi siempre me flipó ver allí muchos actores que luego se harían famosos, como Marc Dacascos o Casper Van Dien entre el plantel).

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6321-around-the-verse-episodio-2-21

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Próximamente:

En el futuro cercano estará el pilotaje de la Starfarer, que ya estamos pilotando en la oficina: es de verdad una nave de tamaño capital y la gente puede entrar en ella, tener FPS dentro de ella y pasárselo genial.
Y luego la Persistencia y la compra para poder hacerte con ropa y armas en las tiendas. Pondremos UEC Alpha, una moneda con la que puedes jugar dentro del mini-Universo Persistente para probar el universo y todo eso.
Y por supuesto, justo después de eso, tendremos la tecnología procedimental... que no será utilizada sólo para las cosas planetarias si no por todas partes y esto proporcionará una cambio masivo a la jugabilidad. Sé que me has preguntado por el siguiente hito y te di tres respuestas que están cercanas y por las que estoy más emocionado ahora mismo.

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6401-10-for-the-chairman-episodio-80#142337

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