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Estado actual e información de Star Citizen


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Voy a hacer un pedazo de off-topic, ya que no es el estado actual, sino un avance de lo que está por venir. Pero teniendo en cuenta que estamos en la 2.3 en el servidor público y habla sobre muchas cosa que se van a introducir en la 2.4 pues... además habla sobre varias cosas a nivel de tecnología informática.

 

 

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Este mes responde preguntas Chris Roberts y el programa empieza un cuarto de hora tarde porque estaba duchándose tras hacer algo de ejercicio por la mañana.

¿Alguna noticia sobre la nueva Holomesa que se puedo previsualizar en ATV 31?
Están trabajando en muchas cosas de Interfaz de Usuario al mismo tiempo porque están trabajando para la Persistencia en 2.4 y eso ha retrasado su implementación, que probablemente se irá para 2.5 en la que vendrá muchas cosas de ese tipo, moviendo muchas mecánicas al mobiGlas. Por eso decidieron no invertir tiempo implementando la Holomesa nueva antes de poner persistencia, porque el objetivo final es que no tengas que volver a tu hangar para poder cambiar la configuración de tu nave y que puedas hacerlo en cualquier plataforma de aterrizaje que tenga compra/venta/reparación desde tu mobiGlas.
Sabemos que la gente quiere una mejor manera de configurar sus naves, pero la holomesa fue creada por Paul Reindell en 1 semana hace un par de años y desde entonces se han dado cuenta que pese a que una interfaz holográfica mola mucho da problemas de usabilidad con la detección, etc. Por lo tanto mejorarán ese mecanismo y que junto a holomesas tengas la personalización en tu mobiGlas en cualquier parte y el objetivo es que no tengamos que volver a ir al hangar o ArcCorp o el Universo con un menú y que sea todo accesible en cualquier parte de manera transparente antes de que acabe el año.

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¿Qué has estado haciendo en Europa?
¡De todo! La idea es pasar algo de tiempo cara a cara en todos los estudios cada semana porque las conferencias de Skype no son lo mismo. La que viene iré a Austin, luego regresaré una semana, luego iré a Europa de nuevo.
Este año estamos centrados en poner todas los cimientos de ingeniería del proyecto: el servidor de backend, como se escalan los servidores para tener la mayor cantidad de gente posible... Hay ingeniería en marcha que todavía no ha debutado en público que hará que sea más eficiente y fiable que lo que tenemos actualmente que en cierto sentido tiene partes viejas que están sujetas con chicle, cables y pegamento y estamos poniendo un sistema de siguiente generación para el servicio en la nube. También tenemos que hacer mucho trabajo de IA para el Escuadrón 42 y Star Citizen.

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¿Qué nos puedes contar de Persistencia?
Es la habilidad de que el juego recuerde el estado de tu personaje, objetos y naves tras cerrar tu sesión de juego. Hasta ahora esto no ha sucedido y cada vez que cargas el juego se copian los archivos que tienes desbloqueados en la página web y cada vez que cierras todo se resetea. Esto impide tener moneda difícilmente hackeable (no como los REC actuales), almacenar objetos y comprar cosas ingame.
En el siguiente parche todas las cosas temporales se irán y el juego se comunicará con la base de datos persistente del juego que está en la Nube y serializaremos tus estados, tu inventario etc Ahora si cambias de PC y conectas con tu cuenta toda tu configuración y objetos serán actualizados a lo que esté en tu archivo, en vez de quedarse guardado localmente como antes.
Tenemos múltiples planes de cosas que queremos que tengan persistencia y puede que no todas lleguen en el 2.4 y que necesiten de varios lanzamientos, pero queremos que persista tu dinero con UEC Alpha que la gente podrá obtener haciendo misiones para comprar objetos ingame, lo cual hará que la tienda Voyager Direct de la web desaparezca y esas cosas estén en el juego poco a poco según se añadan sus respectivas tiendas. También persistirá los daños que tengan tus naves para que tengas que repararlas y rearmarlas pagando UECs Alpha.
Lo malo es que esto afectará a la jugabilidad porque ya no habrá reparaciones y rearmes gratuitos. Los misiles y las armas balísticas son poderosas atravesando escudos pero valen más dinero y tienes una cantidad limitada, mientras que las de energía son detenidas por escudos y hacen menos daño pero tienes munición ilimitada. La idea es que cuando vayas por el espacio utilices las balísticas y los misiles cuando quieres hacer daño con mucha rapidez para salvar el día, pero sus cantidades limitadas y su coste harán que sea una decisión consciente usarlas o no. Una vez que eso debute cambiará mucho las cosas, hará que sea más emergente y vivo y el comportamiento de los jugadores será muy distinto, más parecido a un universo real. También se introducirá el desgaste y envejecimiento de los componentes y tendrás que cambiar el motor tras cierta cantidad de horas de operación etc.
Y los jugadores tendrán algo para lo que jugar, objetivos que alcanzar, con los UEC Alpha. Y si hay un bug o un exploit como son UEC Alpha podremos borrarlos cada cierto tiempo y ese es otro aspecto negativo: que perderás el avance que hayas hecho. Probablemente lo que haremos es que puedas utilizar tus UEC normales y los objetos que consigas con estos no serán borrados y puedas venderlos de segunda mano si quieres.
Será similar a la implementación final en ese sentido y lo iremos sacando poco a poco. Es importantísimo porque permitirá que persistan las relaciones con los personajes y la reputación. También permitirá que se pueda pasar transparentemente entre un servidor y otro de la nube teniendo más gente en una zona como el Sistema Stanton, que tendría áreas manejadas por diferentes servidores de manera dinámica, como Port Ollisar con un servidor y Security Post Kareah por otro servidor y los jugadores pasarían de uno a otro sin darse cuenta. Estas dos cosas (persistencia y paso invisible entre un servidor y otro) es lo que hará que Star Citizen pase a ser un MMO viviente hecho y derecho.
Todo esto será implementado progresivamente porque habrá un enorme cambio en el código del juego que no será aparente a primera vista, pero los hangares se comportarán de manera distinta porque ahora son persistentes. Podrás elegir un hangar y seleccionar los objetos que pones por todo tu hangar en los puertos que haya allí en el futuro. Todo esto y la interfaz irá llegando poco a poco durante los siguientes parches, simplemente se hará el parche que hará todo persistente y luego se irán añadiendo las funcionalidades. Probablemente habrá un montón de bugs, pero esa es la naturaleza de la bestia.

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Ahora que la EVA fisicalizada está implementada, ¿cual es el plan para el movimiento muscular con empujones y tirones?
Es sólo una extensión de lo que hacemos ahora fisicamente en EVA. La idea es que puedas agarrarte o propulsarte desde superficies u objetos, sea empujando desde la misma o agarrándote formando el extremo de tu miembro una constricción simulada del cuerpo humano. Será bastante fiel físicamente. Es algo que va a requerir bastante ajuste para que sea útil y divertido, por lo que probablemente haremos que puedas estirar un brazo hasta un "punto de agarre" si estás lo suficientemente cerca y usarlo para tirar hacia allí o empujarte con él. Si lo hiciésemos físicamente exacto sería muy difícil de utilizar.
Por lo tanto, el EVA fisicalizado es el primera fase del sistema de movimiento muscular y está en manos del equipo interno de FPS que tenemos en Frankfurt (que se dedican a la máquina de estados del personaje, su movimiento, etc). Creo que para 2.4 ya tendremos el salto de objetos y más adelante deslizamientos y resto de movimientos FPS habituales en la industria. Todo eso está en nuestro calendario. El aspecto del movimiento en gravedad cero es único de nuestro juego y llevará algo de tiempo llevarlo al nivel que queremos. Tenemos a 4 ingenieros en ese equipo trabajando sólo en el FPS y unos cuantos animadores y diseñadores técnicos ayudándoles eso. Estamos intentando hacer todo eso de una manera muy sistemática y hay cosas muy específicas que no tiene CryEngine porque da por supuesto que estás en primera persona (armas o granadas por ejemplo) y nosotros estamos ajustando para que las trate de manera genérica para tener un sistema más extensible para que más adelante cuando queramos crear nuevas armas u objetos sea bastante fácil porque tenemos un sistema estandarizado que llamamos Items 2.0. No sólo se ocupa de armas, artilugios, armaduras y ropa para FPS si no que también se ocupa de los componentes y armas de las naves o incluso las puertas (ej, puerta tiene que estar conectada a una planta de energía y esto es así tanto en una nave como en una estación espacial. Si no hay energía tendrías que abrirla manualmente).
Estamos sustituyendo, en la práctica, todos los objetos del juego con este sistema para evitar tener sistemas paralelos con reglas distintas haciendo exactamente lo mismo (ejemplo, un sistema de componentes para naves, otro para estaciones etc) y así reducir los bugs que aparezcan por esas diferencias. Ahora el sistema de objetos 2.0 es lo que tu llamarías en programación de juegos una clase de entidades principal (core entity class): un concepto principal. Cogemos el objeto, esa entidad, y añadimos estos componentes a esa entidad y le añades una funcionalidad como malla de renderizado, o la simulación de físicas o el componente de red o ciertos comportamientos. Esa es la manera en que los motores de nueva generación tratan estas entidades a nivel de componentes y CryEngine fue creado hace bastante por lo que hemos estado haciendo re-ingeniería bajo el capó para soportar un sistema de componentes como el que queremos para tener mucha flexibilidad. Tenemos un mundo enorme con estaciones espaciales repletas de entidades y componentes con luces y puertas funcionales que funcionan junto a sistemas de seguridad... y también quieres tener una Fragata Idris que tú como Capitán quieres poder controlar desactivando componentes o sistemas. Incluso si sólo portas un traje espacial este está potenciado con energía y sistema de soporte vital en la espalda que si es dañado por un disparo dejará de producir oxígeno hacia tu casco y eso hará que de manera sistemática te asfixies. Todo este sistema de comportamiento viene de serie con el sistema de objetos 2.0.
Hay partes de este sistema ya en el juego en estos momentos e iremos integrando más durante los siguientes meses, porque es una enorme tarea de ingeniería y han estado trabajando en este sistema durante un año, pero cuando esté en marcha habrá un montón de funcionalidades y comportamiento sistémico que permitirá hacer cosas muy molonas como abordar o defenderse de un abordaje. O en una estación podrá haber más de una manera de resolver un problema y creo que será divertido. Esto dará sus dividendos en Escuadrón 42 y por supuesto en el Universo Persistente (ndt. vuelve a explicar el sistema de componentes y cómo quitar componentes, repararlos, como los efectos de batalla dañan el interior y provocan la destrucción interna, como el componente de aviónicas tiene ranuras con placas de componentes internos que si están conectados proporcionan funcionalidades adicionales a las de serie etc)

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¿Cuales son las soluciones a corto plazo que se van a tomar para ocuparse de las desincronizaciones en Arena Commander y el Universo?
A corto plazo nos estamos intentando ocupar de ellas. Parte del problema es que el servidor y el cliente no corren al mismo framerate y fácilmente podemos tener un servidor bajo una carga muy severa que lo baja a 5 FPS, mientras que el juego en tu cliente corre a 30 o 40 FPS. Estamos trabajando en arreglar parte del comportamiento del servidor y en los últimos parches añadimos funcionalidades adicionales e IAs que saturó todavía más el servidor, porque cada IA es simulada a nivel de IFCS y si maneja simultáneamente 50-70 modelos de vuelo de naves es bastante cálculo matemático. Por lo tanto, estamos intentando optimizar esos cálculos porque con los años hemos ido añadiendo funcionalidades pero no lo hemos optimizado todavía. También tenemos conflictos de los hilos de las físicas y el principal en el servidor, por lo que estamos intentando arreglar eso para obtener mejor rendimiento de los servidores y eliminar la desincronización.
Pero la respuesta real es el backend nuevo serializado que vamos a usar, que elimina por completo la vieja configuración de CryNet y hará que haya mucho menos ancho de banda en la red porque ahora mismo hay muchos datos intercambiados al aparecer una nave nueva de lo que es necesario. A partir de ahora sólo se enviarían los datos que han cambiado y no todos ellos y también será mucho más flexible. Una nave de 60 componentes como un Hornet al aparecer envía ahora por red el aviso de que está ahí y actualiza cada uno de los objetos que debería tener en su interior, generando un montón de tráfico. Lo sencillo será el nuevo sistema que dirá "soy un Hornet y aquí está mi lista de 60 objetos" Y pum, aparece en todos los clientes. Es lo que llamamos un "spawn bundle", que determinísticamente envías un pack de hornet + componentes una sola vez para replicar, en vez de lo que tenemos ahora que tenemos una Retaliator que propaga 5 megabytes de datos por la red tendríamos un envío de una ID de entidad de 150 componentes multiplicado por 64 bits... mucho, mucho menos.
Así que estamos intentando arreglar lo que podemos en el sistema actual, porque el nuevo sistema no está tan lejos en realidad y no queremos hacer trabajo en el sistema actual cuando el nuevo será mucho más flexible. Pero si, queremos ocuparnos de esos problemas y solucionarlos.

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¿Se utilizará la tecnología procedimental para algo que no sean planetas?
Será utilizado para lo que llamamos planetoides: cualquier cosa con la suficiente masa como para que sea esférica. No usaremos la tecnología actual para hacer pequeños asteroides de formas dentadas, porque no está realmente creado para eso, pero lo usaremos para las lunas o grandes asteroides que son particularmente esféricos.
Una de las primeras cosas que haremos cuando debute será la zona de aterrizaje (ndt: Crusader) y la minería recolectando minerales. Vamos a poner sobre la superficie vetas de mineras que podrás sobrevolar, escanear, cosecharlas, acumularlas y venderlas a cambio de dinero. Cuando metamos los planetas procedimentales que no están muy lejos en realidad podremos aterrizar en esos planetas y minar en ellos. Primero vendría aterrizaje y luego vendría la minería.
Estamos muy centrados en añadir jugabilidad que te permita hacer cosas distintas a combatir, por lo que hacer transporte de cargamento y minería que complemente el sistema de economía básica.

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¿Cómo va la personalización de personajes?
Va bastante bien y deberíais ver la primera parte de la misma en 2.4. Pasamos los personajes y sus objetos al sistema de objetos 2.0 para que tengas un modelo de hombre o mujer desnudo y puedas acoplar sobre ellos ropa como en la vida real: pantalones, camisas, armaduras etc Tendremos una buena cantidad de personalización más adelante, pero para empezar tendremos camisetas, chaquetas y pantalones de diferentes colores.
La personalización del rostro está un poco más lejos y por el momento tendremos 16 arquetipos de personajes, 8 femeninos y 8 masculinos. Podrás escoger uno de ellos para tu personaje (creo que esto no saldrá en 2.4) y que luego puedas editar ese arquetipo y lo modifiques a tu gusto con una nariz más grande, color de ojos, pelo y todo eso moviendo la geometría.
Todo esto llegará con el concepto de la máquina de cirujía plástica Caliope, algo que aparece en el Escuadrón 42 cuando te quemas horriblemente al comienzo y así puedes reconstruir tu cara para tener el aspecto que quieras.
El nivel de calidad actual de armaduras y personajes está por debajo del nuevo nivel de shaders, materiales y tecnología que usaremos al final, y con los siguientes parches iremos dando el salto dando cada vez más opciones. Estoy muy contento con cómo está saliendo, estamos al nivel de cualquier juego del mercado y no miro al Uncharted o The Order 1886 pensando que son mejores que el nuestro. Creo que os gustará mucho.

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¿Cual será el próximo documento de diseño?
No sé. Ahora mismo estamos poniendo el diseño del sistema de Recuperación (ndt. rescate) para que no sólo indique tu posición, si no de que puedas emitir tu posición a tus amigos y todo lo demás. Será parte del mismo sistema. La gente ya lo hace en el juego a través del chat, pero queremos que sea un trabajo ir a recoger gente perdida en el espacio y que te paguen por el rescate para que lo dejes en alguna parte.
Con la Starfarer vendrá el repostaje y estamos empezando a añadir áreas en Stanton para tener más cosas que hacer. Hay muchas cosas sucendiendo simultáneamente este año, no tan rápido como me gustaría a mi o a los fans, pero cuando esté ahí con el nivel de detalle que queremos no habrá ningún juego como este. Para ser sincero creo que será muy difícil que alguien haga algo similar para competir con nosotros. Creo que los chicos de Rockstar podrían porque tienen los recursos, pero construir algo a este nivel de detalle y calidad requiere de mucho trabajo y nosotros lo hemos conseguido porque nos habéis dado los recursos para hacerlo realidad. Gracias por eso.

¿Qué hay del rediseño del Launcher?
Estamos trabajando en ello activamente para que la gente no tenga que descargar tanto ineficientemente, pero no tengo una actualización sobre esto en estos momentos. Esto será bueno tanto para los fans descargando el juego como para la construcción e instalación de nuevas versiones internas para desarrollar más rápido. (ndt: explica en detalle esto de nuevo como funciona y los gastos de CDN, repetitivo)

¿Cuando podremos visitar los hangares de otras personas?
Ni idea, tendría que preguntar a Tony Zurovec. Está en el calendario, pero no tengo ni idea ahora mismo. Lo que implementásemos ahora no sería útil porque sería activar multijugador de una manera que no serviría cuando estén en planetas como Stanton o asteroides como Delamar.

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¿Cual es el progreso para tener mejor uso de los múltiples hilos del procesador?
Es lo mismo que mencioné para los hilos del servidor antes, pero el cliente controla más renderización y sonido. Estamos trabajando en escalar el uso de los núcleos porque es muy útil en los servidores (que tiene 16 núcleos con otros 16 núcleos lógicos), nos permitiría tener muchísimos mas jugadores en un sólo servidor físico. El motor no está hecho para aprovecharse de eso, por lo que estamos rehaciendo un montón de cosas: entidades, serialización, físicas que serán más escalables y eficientes. De hecho Escuadrón 42 no debutará con el nuevo motor de físicas pero no es necesario porque es para un sólo jugador, pero llegará para Star Citizen por razones de escala. Las físicas es lo que más trata el servidor junto con trabajo de red, por lo que si cambiamos CryPhysics por un sistema que use más de 4 núcleos escalando a tope en paralelo podremos poner todo en la misma instancia física y de paso no tenemos todas estas instancias compitiendo por acceder al mismo disco.
Estamos haciendo cosas por el lado de renderizador para pasar a las nuevas APIs de nueva generación (Vulkan y DirectX12) así como limpiar el DX11 porque en realidad la mayor de los DX11 como CryEngine eran implementaciones de DirectX9 a las que pusieron DX11 por encima y no operaban muy bien, pero como tenían que operar durante una época en DX9 y 11 a la vez no podían deshacerse de esas cosas. Pero como las cosas que queremos hacer para DX11 son las mismas que queremos usar para DX12 y Vulkan. Nos desharemos de todo lo de DX9 y reharemos las cosas para paralelizar mejor. Es un lento trabajo en curso siendo hecho por los mismos ingenieros que crearon CryEngine. Veréis una gran diferencia entre el Star Citizen de los próximos años que el de 2015.  Siempre estaremos mejorando los gráficos, el rendimiento, el contenido y las funcionalidades. Lo veo como un trabajo a largo plazo en el que estaremos construyendo este universo durante tanto tiempo como haya gente ahí fuera que quiera jugarlo para vivir su vida virtual allí.

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¿Cuando llegarán las puertas con seguridad para que no me roben las naves?
Cuando cerremos Items 2.0, mediante el que queremos poner en marcha todo el tema del abordaje, los niveles de seguridad en las puertas, volarlas con explosivos etc Está en el futuro cercano.

¿Alguna actualización en pintar naves o decoración?
No. Es una baja prioridad ahora mismo para nosotros, pero podrás personalizar tu nave de la misma manera que podrás personalizar tu hangar: sofás, posters, etc La pintura también estará ahí, pero se volverá complicado con las naves más grandes porque están hechas de muchas partes modulares y con cómo utiliza el sistema de daños el shader de UVs, por lo que estamos pensando en restringirlo a color primario y secundario y permitir calcomanías (decals) en vez de hacer pinturas muy personalizadas con llamas (que podrían hacerse con decals si tenéis ganas). Vamos a implementar las ElectroSkins que la gente compró hace tiempo después de eso para dar algo más de variedad, pero creo que es mucho más importante que por ejemplo funcione el transporte de carga ahora mismo. Es como la realidad Virtual: me encantaría que funcionase ahora mismo pero hay otras prioridades (creo que enseñaste el Oculus que me regalaron por apoyar su kickstarter) como la tecnología procedimental que están haciendo esos mismos ingenieros gráficos.

FINAL
- Han puesto en el hangar de todo el mundo la Starfarer para que podamos verla con tranquilidad durante un par de días.

Fuente: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6408-reverse-the-verse-suscriber-edition-marzo-2016#142476

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  • 1 month later...

2.4 está en camino, siendo testeado ahora mismo en un PTU más abierto y saldrá muy pronto en los servidores públicos. Ha llevado un poco más de tiempo que el parche mensual al que nos tenían acostumbrados desde diciembre pero hay una muy buena razón: persistencia, interfaz, compra, naves grandes, mejoras de físicas, la primera gran nave pilotable (Starfarer, nuevas zonas de compra en la estación Ollisar y Area 18 etc. Todas estos nuevos cambios de base al juego tienden a crear bugs que retrasan el tiempo de su lanzamiento.

Ya ha comenzado el trabajo en 2.5, en el que habrá menos cambios que en el 2.4 pero también debería tomar menos tiempo eliminar los bugs más problemáticos.

 

Y hoy saldrá la Buccaneer de Drake, de la que hablaron un poco en el episodio de ayer.

 

 

 
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- Siguen trabajando en el Sistema de Objetos 2.0.

 

Los Sistemas de Objetos 2.0 y lo que traerá eso que no sólo es interactividad distinta, networking y sincronización, si no también mucha optimización porque el interior de la nave necesita ser separado del exterior pero la manera en que funciona CryEngine si quieres interactuar con el interior este debe ser parte del exterior... no daré más detalles sobre este asunto (Matt Sherman se rie) pero cuando podamos separar el interior del exterior podremos eliminar gran parte de la geometría interna que estás dibujando desde lejos y por lo tanto mejorará tu rendimiento.

La gran optimización será que el interior esté separado del exterior para poder eliminar el dibujado de su interior. Lo que tenemos ahora mismo es pequeños joysticks en el interior de las cabinas con montones de detalles que siguen siendo renderizados desde el exterior de las cabinas, por ejemplo, porque el joystick es interactivo y por lo tanto debido a CryEngine tenemos que tener eso como parte del exterior. Con el Sistema de Objetos 2.0 podremos separarlo y tendremos una eliminación apropiada de los elementos que no sean necesarios.

 

Matt Sherman: El primero será el de los Generadores de Escudos, Plantas de Energía y Disipadores, así que deberían salir los primeros y tener el mayor impacto sobre el rendimiento de tu nave. Los escudos son tu salud recargable, la Energía es lo que puedes hacer y la Disipación de Calor es una mecánica que te permite llevar tu nave hasta ciertos límites sin consecuencias.

Matt Entrieri: Estamos empezando a implementar componentes ahora mismos en Sistema de Objetos 2.0, pero la base de código de programación está casi completa.

 

 

- Ya han puesto la escalera lateral de la Freelancer, algo que mucha gente quería ver cuanto antes.

 

(¿lo de la freelancer lo vemos en la 2.4 o en la 2.5?)

Editado por Spark
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https://www.youtube.com/watch?v=j6LW8NJtjGs

 

COMIENZO
Ben Lesnick y Sandi Gardiner vuelven a presentar juntos el programa esta semana. Ben comenta que es bueno que las cosas hayan vuelto a ser más normalitas en el estudio, porque entre que no está Chris y Sandi, él estaba de baja (ndt: y Tony Zurovec y Mark Skelton andaban por allí hace nada) la cosa estaba un poco fuera de lo común.

Alpha 2.4 sigue en el PTU y están resolviendo algunos problemas de red que quedan, aunque nos actualizarán sobre el progreso que hagan. Quieren tener cuanto antes el parche fuera para ver qué pueden meter en 2.5.

El Caza Buccaneer de Drake sigue a la venta hasta el lunes que viene. No os olvidéis de pasar a hacer la encuesta de clientes que están haciendo los de Drake Interplanetary: esta determinará que arma tamaño 4 entregarán a los que se compren una Buccaneer.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Erik Kieron Davies y Elwin Bachiller Jr.
- El equipo de Elwin está trabajando duramente para terminar la Caterpillar, y ahora están poniendo los últimos toques en el Módulo de Carga que como os podéis imaginar es el 50% de la eslora de la nave y por lo tanto muy importante. Elwin está empezando a trabajar en el Módulo de Mando, que como os podéis imaginar es una máquina muy compleja.
- Vuelven a mencionar que los ingenieros liderados por Paul Reindell están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 y saben que son pesados pero es bueno recordarlo porque es una masiva característica de cómo se interactúa con las cosas en el juego y será una gran parte de Star Citizen y de Escuadrón 42.
- Personajes, están trabajando en nueva ropa para los personajes y en el sistema de compras.
- Lanzan crípticas alusiones a algo en lo que están trabajando que no nos pueden contar todavía lo que es pero que les hipea bastante.


CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Siguen trabajando en los crashes de la persistencia de 2.4. y los problemas no previstos de jugabilidad que han ido apareciendo y está solucionando
- También tienen problemas de rendimiento entre el cliente y el servidor, que están monitorizando para poder arreglarlos y mejorar la estabilidad cuanto antes.
- Están capturando nuevas animaciones de entrada/salida de naves en Reino Unido, enviaron a Jay Brushwood para que se ocupe de ello. Si recordáis, servirán para dar algo de variedad (salir rápido, salida de emergencia, salida normal).
- Harán la revisión el diseño, animación y modelado de la Herald, para ver qué funciona y qué no antes de pasarla a la siguiente fase de la cadena de montaje.


CIG Manchester - Escuadrón 42
No hubo esta semana.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Hannes Appell, Director de Cinemáticas.
- Hannes ha estado dos semanas en Londres grabando junto a Chris Roberts las escenas adicionales para Escuadrón 42 y otras animaciones necesarias que deberían completar el 25% restante que les hace falta para terminar la campaña. Había dos capítulos un poco sueltos que todavía no tenían guión aprobado y por lo tanto decidieron no grabar entonces esas partes. También grabaron escenas adicionales que sirvan para introducciones.

Appell explica que excepto el primer día de rodaje, que tuvieron que volver a ponerse en situación con el equipo y prácticas, fue una máquina bien aceitada desde el 2º día al último, trabajando a muy buen ritmo. Especialmente gracias a la captura de movimientos en tiempo real, que les permite previsualizar el resultado que tendrá la escena en los propios decorados dentro del motor gráfico del juego y la novedad en esta ocasión es que ya tenían funcionales algunas de las cabezas de los actores (lo cual les hizo muy felices porque ya no eran todos clones en la previsualización).

Al parecer lo mejor de la grabación fue un programa del Espectro que trata de un "conspiranoico" (Ndt: ¡Parker Terrell! Ya habían lanzado avisos de que podría estar en otros artículos de la ficción, pero parece que el polémico periodista de la Pura Verdad está en el Escuadrón 42). El actor que lo interpretaba era tan bueno que no paraban de reírse con su actuación. Tendrá 3 segmentos que podremos ver al cambiar de canales en nuestra nave nodriza.

- Van a hacer otra grabación para el Escuadrón 42 en Julio, porque hay algunos actores que tienen barba para otros proyectos y necesitan trabajar con ese hecho y sus calendarios.

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ENTREVISTA CON JOSH HERMAN - NUEVO DIRECTOR DE ARTE DE PERSONAJES

Jared Huckaby: ¿Nos podrías decir muy rápidito qué es lo que hace un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Básicamente superviso a nivel global el equipo de LA y de Reino Unido y también me voy a ocupar de todas las cosas relacionadas con el Universo Persistente y el Escuadrón 42, cinemáticas y marketing que tengan personajes. Todo lo que esté relacionado con los personajes, sean arte conceptual, o de personajes, va a pasar por mis manos.

Jared Huckaby: Esta es una nueva posición aquí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Anteriormente tuvimos Directores de Arte, pero los personajes caían bajo la supervisión de otros Directores de Arte. ¿Por qué este es el momento adecuado para tener un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Creo que cuando tienes dos juegos que están corriendo a la misma velocidad o quieres sacar al mismo tiempo ambos tendrán sus propias prioridades. Y si tienes un Director de Arte en Escuadrón 42 y otro en el Universo Persistente sus prioridades no se alinean todo el rato. Por lo tanto es mucho más fácil tener una autoridad que controlará los dos en vez de tener dos Directores de Arte distintos que tienen que comunicarse todo el rato entre si.

Jared Huckaby: Supongo que has visto nuestro trabajo y material, el plantel de Escuadrón 42 como Mark Hammill...

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué piensas de nuestro plantel para Escuadrón 42?

Josh Herman: Oh, son increíbles. Cuando dices Mark Hammill, Andy Serkis, Mark Strong, Gillian Anderson.... muchos otros que...

Jared Huckaby: Y hemos añadido más, un par recientemente.. ¡de los que todavía no estamos listos para hablar!

Josh Herman: (risas)

Jared Huckaby: ¿Dónde has estado trabajando antes de unirte a nosotros?

Josh Herman: Vine de los Estudios Marvel, y eso quiere decir que trabajé en todas las películas de los Avengers: Capitán América, Thor, Iron Man, Guardians of the Galaxy,... cualquiera de esas películas. Y estaba en el Grupo de Desarrollo Visual, lo cual significa que es un departamento de arte que supervisa todas las películas. Por lo tanto, el traje de Iron Man ha sido diseñado varias veces por los mismos dos artistas, los trajes de Capitán América han sido hechos por el mismo artista a través de todas las películas... etc Eso es lo que hace que el aspecto a lo largo de todo el universo cinematográfico sea persistente, que tenga un buen aspecto, y que los mismos que diseñan los personajes de Guardians hayan trabajado en los que crearon los de los Avengers. Así, cuando sus caminos finalmente se crucen en el cine (lo cual está planeado que suceda), todo encajará.

Jared Huckaby: ¿Estabas allí cuando propusieron que en Iron Man 3 hubiese 30 trajes de Iron Man?

Josh Herman: De hecho, antes de trabajar en Marvel trabajaba en Naughty Dog y mi contrato estaba terminando y estaba en discusiones con Marvel. "Queremos que vengas para Iron Man 3 y esta será la primera película que haremos internamente" Y había hecho el traje que usa Tony Stark al final de Avengers, el que vuela hacia él al saltar de su torre y les gustó mucho, por lo que querían que hiciese el Mark 42 (El traje de oro), el traje del Iron Patriot y al final de la película tenemos esta escena en la que aparecen unos 40 trajes y me pidieron que hiciese cuantos pudiese. Durante mis 4 años y medio allí modelé unas 13 versiones distintas de Iron Man.

Jared Huckaby: ¿Qué versión es tu favorita y por qué te rompió el corazón?

Josh Herman: Uhh... (risas) Creo que mi favorita es... entre la Mark 7 (la primera que hice y sigue siendo una de mis favoritas) y la Mark 45 (que creo que es la que viste al final de Age of Ultron). Me gusta porque es más ligera en su estilo. Y soy un gran fan de Warmachine, por lo que cualquier traje que hice para él me encanta.

Jared Huckaby: Nada de esa basura del triángulo en el pecho...

Josh Herman: (risas) De hecho cuando empecé a trabajar en Mark 7 habían vuelto al círculo y estaba muy emocionado por eso. ¿No eres un fan del triángulo?

Jared Huckaby: (pone caras de incomprensión) ¿Mencionaste que trabajaste en Naughty Dog? ¿En la serie Uncharted?

Josh Herman: Trabajé en Uncharted 3, donde hizo una gran parte de lo que había en Multijugador: el fondo, el sistema de creación de personajes personalizables (para poder personalizar pantalones, sombreros, chaquetas etc) Y también hice algunos personajes de la historia, como Salim (que al final de la historia salva a Drake y le muestra el camino).

Jared Huckaby: Alerta de Spoilers.

Josh Herman: Lo siento, ya es un juego viejo. Es salvado por el líder de unos beduinos.

Jared Huckaby: No he jugado ninguno de los Uncharteds. ¿Por qué abandonaste Marvel Studios y viniste aquí?

Josh Herman: Quería un cambio de ritmo. Una vez has modelado tantos trajes de Iron Man te metes un poco en una rutina y buscas hacer algo que sea excitante y un desafío. Y Star Citizen, obviamente, es un juego increíblemente ambicioso. Y además de este juego, está Escuadrón 42 y todas las cosas que queremos hacer y estamos haciendo. Así que no puedes pedir más desafío que este.

Jared Huckaby: Si. Ambicioso es una buena palabra.

Josh Herman: Ambicioso, si.

Jared Huckaby: Oímos mucho esa palabra en la prensa, y si, sabemos cómo de ambicioso suena. Hay una razón, sabes, todos nos apuntamos a esto porque queríamos trabajar en la cosa más ambiciosa del mundo.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Eres bastante nuevo, creo que llevas dos o tres semanas, pero la comunidad quiere hacerte algunas preguntas.

Josh Herman: Hoy es mi duodécimo día en la empresa (risas).

Jared Huckaby: Vale (risas). ¿Dónde está mi pelo? ¿Cuando tendrán nuestros personajes pelo?

Josh Herman: Estamos trabajando en ello y te puedo decir que ahora estamos trabajando en el cabello de algunos de nuestros personajes heroicos del Escuadrón 42 primero. Y tenemos una cadena de montaje que hemos puesto en marcha ahora mismo para el cabello de los personajes y la personalización, así que está en camino.

Jared Huckaby: Segunda pregunta dura. Avatares femeninos.

Josh Herman: Hemos hecho progreso, haciendo una revisión al mismo. Pero no puedo dar una fecha: está en camino.

Jared Huckaby: Hemos visto las revisiones en Shotgun y tiene muy buena pinta. Con 2.4 tenemos el primer lanzamiento de compra y personalización del personaje. Y ese es sólo el primer paso, ¿no?

Josh Herman: Claro.

Jared Huckaby: Eso no es el final, no sólo va a haber un puñado de pantalones, camisetas y zapatos.

Josh Herman: No, esto es simplemente una muestra para asegurarse de que algunos sistemas funcionan. Cuando tienes un sistema de partes para un personaje con camisetas, pantalones, etc todo tiene que trabajar junto con cada una de las posibles opciones. Y con cada lanzamiento queremos añadir nuevo contenido, por lo que en cada parche tendréis más cosas que probar.

Jared Huckaby: Esto es sólo para poner la tecnología a prueba. Una vez que esté en marcha explotará la cantidad de contenido y habrá mucho más.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Y estamos contratando a más artistas en todos los estudios, creo que acabamos de contratar a otro Artista Técnico aquí, aunque no me acuerdo de su nombre.

Thomas Hennessy: Eric.

Jared Huckaby: Eric Link. Gracias. ¿Cuando te enteraste de que existía Star Citizen?

Josh Herman: Hace un par de años. Soy amigo de Gurmuckh, uno de vuestros artistas conceptuales. De hecho empezamos a dar clases en el mismo lugar y así empezamos a hablar del tema y me metí en Star Citizen, me compré un Pack Starter, hice el tonto dentro y averigÁ¼é de qué iba el juego y me interesé todavía más por él y me puse a ver todos los programas que hacéis... y ahora estoy en uno de ellos, lo cual es bastante extraño.

Jared Huckaby: (risas)

Josh Herman: Ya sabes, pero subió poco a poco mi interés sobre Star Citizen, porque lo que me interesaba al principio era eso: esta gran cosa abierta. Pero luego comprendí como de importante y grande era el plantel de Escuadrón 42...

Jared Huckaby: Estamos haciendo dos juegos AAA al mismo tiempo.

Josh Herman: Si, claramente.

Jared Huckaby: Muy bien. Sé que en un par de semanas vas a Reino Unido para poner en marcha procesos de construcción allí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Gracias por venir, Josh. Antes de irte, dime todo lo que sepas de la Fase 4.

Josh Herman: (risas, fundido negro)

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CÓMO SE HIZO - LA EXPERIENCIA DE CONTROL DE CALIDAD EN 2.4

Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): En Control de Calidad (CC) tenemos equipos en cada uno de los Estudios y les apoyamos mediante el método de "sigue al sol" (follow the sun) y esto facilita de manera transparente y clara el proceso de desarrollo y nos permite tener una cobertura de casi 24 horas.
2.4 es excitante por la nueva mecánica, la Persistencia, porque todo el mundo tiene ganas de ver cómo cambiará el juego porque lo que hagas en el mundo quedará salvado. La Persistencia tiene muchas partes móviles y esto ha sido el aspecto más desafiante a la hora de probar esta nueva versión porque tocará básicamente todas y cada una de las características del juego.

Don Allen (CC): Ya no podemos respawnear y tener todo reseteado por defecto, por lo que tuvimos que trabajar en torno a eso bastante.

Bryce Benton: Nosotros también nos hemos estado ocupando de aprender el nuevo esquema de control que ha sido desarrollado para 2.4.

Jesse Mark: Es una gran cantidad de contenido: tenemos compra, nuevas modificaciones de puertos para los hangares y las naves.. Es mucho contenido el que tenemos que probar y tener listo

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Justin Binford: Las otras características que tenemos son la compra, la modificación de puertos, y la reparación y repostaje de naves... Y todas estas cosas se unen a la Persistencia. Esto puede complicar las pruebas, porque podíamos tener múltiples objetos, objetos desapareciendo, y también introdujo problemas de inestabilidad en que los jugadores serían expulsados del juego, por lo que hay muchos problemas relacionados con la persistencia que tuvimos que arreglar antes de lanzar el 2.4 a una audiencia mayor o al entorno público.

Scott McCrea: Los testers del PTU son esenciales para llevar el parche del PTU a la versión pública. Los chicos de CC podemos encontrar cierta cantidad de bugs, pero no podemos hacer de todo.

Robert Gaither (Editor Especialista de CC): Creo que el mayor beneficio del "gran PTU" es que pueden estresar todo al tener tanta gente usándolo y poner en forma a los servidores. Necesitas tener a mucha gente dentro haciendo muchas cosas a la vez para llevar al máximo los servidores. Tenemos todos los bugs que CC ha encontrado y cuando lo lanzamos a mucha gente siempre recibimos los mismos tipos de informes y la mayor parte de ellos es de gente que está disgustada por ellos y no quiere seguir jugando por esos bugs.
Por eso creo que es buen tener algo intermedio en que tenemos gente buscando bugs de manera específica de una manera ordenada y tras eso podemos abrir las compuertas para que llegue toda la marabunta de jugadores del gran PTU y se lo pasen mejor con menos cantidad de bugs, al mismo tiempo que se estresan los servidores.

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Bryce Benton: Tengo tantas cosas que agradecer a los testers del PTU, han colaborado tanto en Discord y grupos, probándolo todo. Nos han ayudado mucho asegurándose de que no hay Issue Councils duplicados verificándose entre si.

Don Allen (CC): Todos los testers del PTU son como estrellas del rock, seguid así, lo estáis haciendo genial.

Jesse Mark: Lo que más me excita de 2.4 es que hayan añadido el sistema del dinero y la posibilidad de obtenerlo y comprar cosas. Se encuentra, obviamente, en un estado muy temprano, pero también es un gran salto y uno de los grandes pasos para el juego.

Bryce Benton: Creo que lo más emocionante es ganarse el dinero y tener el sistema de hostilidad. Es entonces cuando empieza a sentirse como el juego que hemos estado esperando.

Justin Binford: Muchas gracias por vuestra ayuda a la hora de probar el juego. Como ya sabéis nuestro departamento de CC es relativamente pequeño, por lo que intentamos apoyarnos tanto como podemos en la comunidad a la hora de probar cosas y el grupo de Evocati ha sido increíblemente valioso probando 2.4 y las nuevas características que vienen en...

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FINAL

MVP
A BadNewsBaron por su épica batalla de 5 contra 5 por el control de una Starfarer en el PTU.

FAST FORWARD - ANIMACIONES DE SALIDA RÁPIDAhttps://youtu.be/j6LW8NJtjGs?t=34m13s

 

 

 

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Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6634-around-the-verse-episodio-2-34

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Están haciendo pruebas, y seguramente le quede bastante para ser implementado, dicen que son zonas pobres gráficamente de momento.

 

However, the most exciting thing this month was the privilege of an early look at preliminary large scale solar systems with procedural planets, going from space, to atmosphere, and eventually landing on the ground. At this point the terrain is visually pretty sparse looking, but this early on, the excitement is about the technology itself. There’s nothing quite like flying through and around canyons in an M50!

 

Sin embargo, lo más interesante de este mes era el privilegio de un primer vistazo preliminar a los sistemas solares a gran escala con planetas procedurales, yendo desde el espacio a la atmósfera, y, finalmente el aterrizaje en el suelo. En este punto, el terreno es bastante escaso mirándolo visualmente, pero es pronto, la emoción se trata de la propia tecnología. No hay nada como volar a través y alrededor de los cañones de un M50!

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https://www.youtube.com/watch?v=PPBaqI6_B-4

 

COMIENZO
Sandi y Ben comentan que se parcheó la actualización 2.4 a los servidores públicos durante el fin de semana. Agradecen la devoción del grupo Evocati, los Suscriptores y todos aquellos que reportaron bugs en el PTU. Entre las features importantes del parche está la Persistencia, personalización y sobre todo que es pilotable la primera de las grandes naves, la Starfarer. La Reliant ya está en el hangar. Por supuesto, han aparecido problemas con el lanzamiento al servicio público que no se podrían haber detectado en el PTU, así que gracias por todos aquellos que los han reportado. El servidor público no deja de ser un Alpha, y el PTU una alpha todavía más temprana.

El viernes, mañana, saldrá la primera motocicleta espacial de Star Citizen: la Dragonfly de Drake. Es una mininave ultra-ligera, la más pequeña que han hecho hasta la fecha. Están muy emocionados por ver la jugabilidad que aportará al juego porque no sólo servirá como un caza desechable en el espacio transportado por Caterpillars, si no que puede ser usado en planetas para recorrerlos como en un buggy Greycat.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Randy Vasquez y Vincent Sinatra
- Han cerrado 2.4 y están repasando algunas cosillas todavía, pero ya están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 desde hace una buena temporada y en los controladores, en los que están introduciendo los componentes que se suponen que llevan las naves para que hagan las cosas que se suponen que hacen. Es algo en lo que seguirán centrados mucho tiempo.
- Vincent comenta que ya están trabajando en 2.5 y también en una versión distinta que no saldrá en algún tiempo... los planetas procedimentales. Están en tiempos muy tempranos, pero les encanta volar por ellos.
También estuvo reuniendo opiniones en el foro sobre el Vanguard.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Contentos de haber sacado el 2.4 y solucionando los bugs que aún quedan o se han descubierto.
- Están implementando animaciones con ayuda de un animador que tienen en LA ayudándoles y en particular las están añadiendo para los PNJs controlados por el sistema de IAs Subsumption y que ArcCorp y Port Ollisar tenga algo de tráfico y actividad de personajes no jugadores y que así parezca más vivo.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster, Productor Asociado
- Matt explica que los problemas con el servidor fue lo que retrasó más el lanzamiento del parche 2.4 porque está justo en el límite de lo que pueden hacer con el código de red actual y la manera en que los objetos se unen o desunen en red cuando son creados o destruidos junto a sus naves no funciona como les gustaría que funcionase para continuar adelante. Ahora mismo los chicos de red están trabajando en repasar el código de red para que les permita hacer lo que necesitan. No estoy seguro al 100% de lo que nos va a permitir hacer, todavía, pero con suerte saldrá en un par de parches porque nos queremos asegurar de que sea estresado y probado apropiadamente.
- Nuevo sistema de IAs. Llegará a finales de año al Universo Persistente y al Escuadrón 42. El barman no se quedará ahí quieto entregando misiones y vendiendo cosas, si no que se moverá por el bar sirviendo bebidas, tendrá conversaciones contigo que no estén relacionadas con una misión etc.


CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Hicieron mucho trabajo de optimización y mejora del rendimiento para 2.4. junto a otros estudios. Es bueno tenerlo ahí fuera.
- En los planetas procedimentales están jugando con nuevos terrenos, áreas en las que hay múltiples planetas y así sucesivamente.
- Trabajando en el sistema de zonas y de etiquetas. Crearon cosas nuevas, rompieron cosas al hacerlo, las arreglaron y pusieron en marcha.
- Trabajando en la estabilización de la cabeza durante las animaciones, para que sea tan estable y bonito como sea posible para el jugador.
- Mejorando los diferentes Tiers de cabezas para que se vean mejor de lejos y de cerca mediante el mezclador de LODs.
- Utilizando el ejemplo de la Starfarer con las físicas internas para rehacerlo bien y convertirlo en un estandar, llevándolo a un punto funcional en el que se deberían encontrar todas las naves con gravedad artificial.

- Mucho trabajo en IA y discusiones durante la semana pasada, sobre todo en los siguientes pasos y cimientos adecuados que necesitan construir.

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ENTREVISTA CON JIM MARTIN - PARTE II - STAR CITIZEN

Jared Huckaby: Dinos cómo entraste en contacto con Chris Roberts. ¿Cómo te implicaste con Star Citizen?

Jim Martin: Recibí un correo electrónico de Chris mientras estaba trabajando en el reboot de Robocop. Estaba buscando un artista conceptual para hacer diseños de naves y estaba formando una especie de demostración de animación para presentar una idea llamada Star Citizen ante la comunidad de financiación colectiva. Me encontré con él, me habló de su idea... sonó flipante. Y me dijo que si me apetecía hacer diseños para la nave de los malos. "¡Por supuesto, me encantaría".

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Hice la Scythe, trabajando en su diseño. Y Chris supervisó el crecimiento y camino que tomó ese diseño. Y finalmente la vi puesta en la animación. Y dije "¡Wow, que presentación más buena!"

Jared Huckaby: Si, la que presentó en la GDC 2012 en Texas.

Jim Martin: Si.

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Jared Huckaby: Empezaste con la Scythe y tras la presentación de Star Citizen tenemos que presentar nuestras 5 naves iniciales de la nave. Y te solicitan hacer la Freelancer. Cuéntanos cómo fue eso.

Jim Martin: Chris y el equipo contactaron conmigo de nuevo y me preguntaron que si quería hacer otra nave. Y dije "¡Por supuesto, me encantaría hacer otra nave!" Y me dieron el resumen de especificaciones para la Freelancer, que tiene un diseño de un sólo cuerpo frente a las cosas que hace Drake que es muy utilitario y se hace juntando piezas entre si para hacer un diseño.

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Jared Huckaby: Ya tenemos la Freelancer, la financiación colectiva va bien y estamos expandiendo más allá de las 5 naves originales. Creamos una nueva compañía completamente original, Drake Interplanetary, y la primera nave para Drake es la Cutlass. Cuéntanos cómo fue trabajar en la Cutlass (¡La nave favorita de mi padre, por cierto!)

Jim Martin: De nuevo Chris y el equipo me pidió que hiciese una nave pirata llamada la Cutlass. Recuerdo que teníamos poco tiempo para hacerla, por lo que hice inmediatamente varios bocetos y los envié. La idea de esta nave es que fuese una dura pequeña nave, que tuviese capacidad de carga pero no fuese bonita, más parecida a un bulldog. El germen del concepto aterrizó muy rápido, con los motores externos atrás, el diseño de dos motores atrás y dos delante con la carlinga al frente.

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Jared Huckaby: ¿De ahí se pasó a la Caterpillar?

Jim Martin: Otra nave que también es pirata, si.

Jared Huckaby: Una nave pirata más de cargamento. ¿Qué fue lo que influenció tu diseño? Tiene un aspecto muy distinto al resto de nuestras naves.

Jim Martin: En su descripción de las especificaciones decía que se llamaba Caterpillar porque en cierto sentido se parecía a una Oruga. Y dices "Vale... déjame ver qué se puede hacer...".

Jared Huckaby: (Risas) ¡Quieren que haga una nave espacial que parece una oruga!

Jim Martin: ¿Pero qué es lo que implica eso? Pues que es una nave larga dividida en secciones. La primera pasada que hice fue versiones de eso.

Jared Huckaby: ¿Tenía la primera pasada un tren de aterrizaje con cien soportes?

Jim Martin: Nada de aterrizar en la primera pasada, normalmente hago un dibujo de 3/4 (ndt: aquí hace una broma con el plano americano, que no enfoca las piernas de los personajes).

Jared Huckaby: Vale. Las orugas creo que tiene cien patitas.

Jim Martin: ¿Cuantos trenes de aterrizaje acabó teniendo?

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Jared Huckaby: Ahh... de hecho todavía estamos trabajando en eso, porque todavía están ajustando el exterior en función a las necesidades reales de jugabilidad. De ahí pasaste a trabajar en la Herald, que comenzó también como una nave asimétrica. Desde entonces se ha "simetrizado"... no soy bueno con el inglés, aunque debería... El corredor de información, ¿Algo que nos puedas contar?

Jim Martin: La Herald.... esta tuvo un largo proceso de bocetado. Es muy rápida, llega a un sitio, se despliega para enviar o recibir información, y luego sale pitando tan rápido como puede. Acabó teniendo grandes motores, algún tipo de antes para enviar/recibir datos y una carlinga estrecha e incómoda porque no debería ser espaciosa. Es una nave utilitaria para ir, hacer lo que toca, y salir.

Jared Huckaby: Es buena para su propósito. A las naves de Drake les sobra propósito.

Jim Martin: Piensan primero en su utilidad.

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Jared Huckaby: Luego vuelves a MISC y trabajas en la Serie Hull.

Jim Martin: Correcto.

Jared Huckaby: Cuando empezaste sólo iba a ser la Hull C...

Jim Martin: Si si y luego "¡La Virgen!" Si.,

Jared Huckaby: Luego se convirtió en toda una línea de naves (risas). Dinos como hiciste de la A a la E.

Jim Martin: De hecho comencé como un diseño simple y funcional. CIG ya tenía claro cómo quería que funcionase el diseño de esta compañía y parecía que este trabajo iba a ser simplemente poner algo de carne sobre los huesos que ya estaban ahí. Así es como comenzó, porque las condiciones para la Hull empezaron a cambiar. De 1 pasaron a ser 3 naves y luego de 3 pasaron a ser 5. Y pasó de tener carga simplemente a tener dos estados: abierta y cerrada para cuando no lleva carga.

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Jared Huckaby: He recordado cual fue la otra nave en la que trabajaste: la Endeavor.

Jim Martin: Si, la nave de ciencia y exploración.

Jared Huckaby: Antes de empezar teníamos 7 en la cabeza pero no nos acordábamos de la Endeavor. De nuevo con MISC.

Jim Martin: Si, otra nave de cuerpo único con mucho flujo.

Jared Huckaby: ¿Cuantas veces viste Silent Running?

Jim Martin: Un montón, al menos 30 veces. La Endeavor comenzó con un diseño principal que ya había sido desarrollado aquí y necesitabais que yo le diese estilo y que encajase en la familia MISC. Y luego la cosa se infló hasta que necesitaba tener múltiples módulos específicos que debían encajar en esa nave. Y luego necesitaba tener una bahía de aterrizaje. Y la cosa se puso complicadilla, ¡pero eso es lo que hacemos! ¿No?

Jared Huckaby: Si, Chris le soltó la correa a Ben con la Endeavor. Ben es una gran parte del diseño de muchas de nuestras naves, al menos a un alto nivel de meta-diseño. Recuerdo que Ben y yo tuvimos una reunión de Diseño en la que se nos ocurrieron montones de módulos de ciencia. ....él no usó ninguno de los míos... bueno, si, uno o dos.

Jim Martin: ¿Cuales eran los tuyos?

Jared Huckaby: Estoy intentando recordar, creo que uno de ellos era el módulo de aterrizaje; pero a estas alturas no me acuerdo. No sé cómo son tus días, pero los míos son Star Citizen a todas horas y es como "pushshshhs". Esa es la séptima nave y esto nos lleva a la Buccaneer, pero eso ya lo hablaste en tu entrevista con Ben. Esta es una visión global de tu trabajo para Star Citizen... ¿sabes qué es lo siguiente que vas a hacer para nosotros?

Jim Martin: Nunca sé qué es lo siguiente que voy a hacer hasta que me llega ese correo electrónico que dice, "eh, tenemos otra nave, ¿Te gustaría hacer una pasada para ella?" Y yo siempre digo que si, porque no puedes ganar a estos trabajos. Es el trabajo de mis sueños.

Jared Huckaby: Si.

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Jim Martin: Y hacer ocho naves para un proyecto es bastante genial. ¡Pero no hablemos de mi, hablemos de ti!

Thomas Henessy: (se descojona el cámara ante la cara de Jared)

Jared Huckaby: Jim, ¿antes de que te vayas quieres darle un mensaje a la comunidad de Star Citizen?

Jim Martin: Gracias por ver nuestra discusión. Es realmente genial tener la oportunidad de hacer estas naves y es el trabajo de mis sueños. Espero que os gusten y gracias por tenerme aquí hoy, Jared. Lo agradezco.

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SHIP SHAPE- DRAGONFLY DE DRAKE con Matt Sherman https://youtu.be/PPBaqI6_B-4?t=24m35s

Jared Huckaby: La Dragonfly era originalmente una opción a votar en la oleada 3 de naves.

Matt Sherman: Si, fue la votación que ganó la Reliant de MISC para una nueva nave inicial. Entre otras opciones estaba la Terrapin, la Hurricane, y la Dragonfly. Pero hubo suficientes ganas internamente "moto espacial, eso mola mucho" y externamente entre la comunidad como para decir "queremos tener una malota moto espacial".

Jared Huckaby: Originalmente fue concebida como un vehículo inicial, pero ya no es lo que consideramos un vehículo inicial como la Aurora, Reliant o Mustang, si no una mininave como la Merlin, Argo, Archimedes etc

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué podemos esperar ver de la Dragonfly mañana?

Matt Sherman: Una de las principales cosas que queríamos es que tuviese una entrada y salida rápida en la nave, por lo que una de las cosas que destacan de un vistazo es que no tiene cabina. Los pilotos están completamente expuestos a los elementos.

Jared Huckaby: Así que acuérdate de llevar tu casco.

Matt Sherman: Si, lleva un casco y asegúrate de que tu traje tiene de serie un buen soporte de vida. No vas a tener comodidades como sistema de soporte vital o un generador de gravedad artificial para ayudarte. Pero eso es importante si la pilotas en el espacio. Una de las otras cosas que queremos que tenga la Dragonfly es una función completa como vehículo terrestre.

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Jared Huckaby: Así que este es un vehículo con múltiples modos. Tenemos el Modo Compacto, Modo Espacial, y Modo Terrestre. ¿Por qué no nos repasas los tres modos?

Matt Sherman: Modo Compacto es el que tiene por defecto al empezar y es mucho más pequeño que lo que imaginamos que sería inicialmente, por lo que las naves como la Freelancer, Constellation... muchas de las que la gente pregunta si "¿Cabrá tal otra nave?"... probablemente cabrá una Dragonfly dentro y saldrá de ella en este modo. Una vez hayas salido de la nave nodriza la Dragonfly detecta si está en el suelo o en el espacio y pasará al modo apropiado.

Jared Huckaby: En modo terrestre imagino que volará un poco por encima del suelo.

Matt Sherman: Si, flotará un poco por encima del suelo y cuando estábamos preparando su tecnología nos quisimos asegurar de que lo justificábamos con las mismas convenciones que tiene otra tecnología de nuestro juego y en este caso se trata de las "placas de gravedad" (Grav Plates) que son muy similares al dispositivo que utilizarás para mover la carga por el mundo. Tiene la misma lógica mover a cierta distancia del suelo flotando dos toneladas de carga o una moto espacial.

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Jared Huckaby: Otra de las cosas que la gente no se estaba esperando es que hay espacio para un segundo tripulante.

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: Cuéntanos más sobre el asiento de la parte de atrás.

Matt Sherman: Como queríamos que sirviese para ayudar en las incursiones y los abordajes, acciones rápidas de un punto a otro no queríamos que dejases la nave completamente sola porque como puedes ver por las imágenes no va a ser la bestia más dura que encontrarás ahí fuera. Así que nos aseguramos de que tuviese un segundo asiento y que tuviese un arco de fuego completo hacia atrás (porque volarán espalda contra espalda, permitiendo que se use cualquier arma FPS disparando hacia atrás). Eso entrará en juego más cuando tengamos los planetas procedimentales con grandes superficies, porque antes íbamos a tener el Greycat pero ahora tenemos algo con más mordida que es capaz de correr por la superficie... y con suerte no tendrá tantos problemas con las barandillas como el Greycat.

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Jared Huckaby: Y en el espacio tiene todos los componentes que podrías esperar ver en una Merlin, por ejemplo: tiene generador de escudos, radar, cosas así. ¿Protege el generador de escudos al piloto?

Matt Sherman: Se extiende para cubrir toda la nave, por lo que el piloto y el pasajero serían técnicamente protegidos por el escudo... pero no es el escudo más potente del mundo. De hecho hicimos una nueva clase de componentes, denominado componentes clase vehículo que están separados de los componentes de nave habituales y encontrarías en cosas como el Greycat, Dragonfly, Rovers (Ursa, Lynx)... Eso es lo que les permite ocupar un espacio mucho más compacto y entregar la potencia y funcionalidad que demanda estos componentes.

Jared Huckaby: ¿Puede hacer transiciones espacio-planeta o viceversa por si misma?

Matt Sherman: No, arderías como una cerilla haciendo una transición de ese tipo. Pero puede ser transportada por otra nave.

Jared Huckaby: Muy bien, creo que eso cubre todo eso. Saldrá a la venta mañana por 35 dólares y puede que haya un pack bonus ahí, así que estad atentos a eso. Matt, muchas gracias por hablar con nosotros.

Matt Sherman: No es problema.

Jared Huckaby: Por supuesto haremos sesiones de Preguntas y Respuestas sobre la nave la semana que viene.

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FINAL

MVP
Tyler Witkin da el premio a Aeon Moon por su alucinante "Sunset Buccaneers"

FAST FORWARD - PRUEBA INTERNA DE LAS IAS CON SUBSUMPTION 33:46 <--- link a ese minuto del vídeo

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Extraido de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6681-around-the-verse-episodio-2-36#150081

 

 

Una pregunta, ¿Queréis que siga haciendo esto de copiar las traducciones o lo veis innecesario?.

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A mí me da igual, al fin y al cabo solo copio y pego, alguna vez corrijo alguna barbaridad o comento algo, y destaco en azul lo más avanzando o actual.

 

Vale, más que nada preguntaba por si al ya estar traducido en ciudadano estelar lo veis innecesario o lo veis bien porque no entráis allí, o directamente a nadie le interesa hasta que no salga el juego, o si ocupa muchos recursos del foro.

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Aquí os dejo de verdad, el estado actual de la ALFA 2.4

 

Parche 2.4
 

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Este parche da acceso a la nueva experiencia de compra, interactividad completa en el Hangar desde el propio cliente a través de la aplicación mobiglas Port Modification. Incluye muchos cambios en Crusader y Port Olisar: nuevas misiones, moneda Alfa, y la reputación de Defensor. Esta es la primera iteración de la Persistencia a nivel de servidor. Introduce la Starfarer y la Starfarer Gemini como naves pilotables y la Reliant en el Hangar. Por último se ha hecho la primera revisión de la unificación de controles para el vuelo y el FPS.


Nuevas Características
 

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ArcCorp
- Abierta Casaba Outlet (tienda de ropa)
- Ya se puede comprar armas y armaduras en Cubby Blast
- Mejoras gráficas de los NPC tenderos

Crusader
- Port Olisar renovado:
Atrio mejorado
Añadidas varias tiendas: Casaba Shopping Outlet (ropa), Garrity Defense(armaduras), Live Wire Weapons (armas)
- Armarios para cambiarse de ropa disponibles tanto en las habitaciones personales como en las compuertas de salida.
- Salir de Port Olisar con cualquier ropa que no sea un traje espacial conlleva la muerte.
- Los relés de comunicaciones se desactivan automáticamente tras un cierto tiempo sin actividad
- Añadidas nuevas plataformas de aterrizaje para dar soporte a naves grandes.
- Incrementada la catidad de objetos recuperables en el campo de asteroides de Yela
- Security Post Kareah se ha renovado con una estación de seguridad mejorada, monitorización de esclusas y contrabando.


Hangar



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- La selección de Hangar ya no está disponible en la web RSI; ahora se hace desde el menú principal de juego.
- La selección persiste entre sesisones. Cambiar de hangar desde el propio hangar requiere que se abandone y se vuelva a entrar para que la selección se actualice.
- La naves se selecciona a través de la aplicación mobibglas Port Modification
- La expansión de bahía está desactivada temporalmente
- El selector de personalización de personaje se ha quitado del Hangar.
- La ropa por defecto del personaje es el traje espacias de RSI-
- Ropas y armadura civiles se pueden conseguir en ArcCorp y Port Olisar
- La Holomesa se ha quitado del Hangar... temporalmente. Las naves se pueden modificar desde la App Port Modification.


Mecánicas del Juego
 

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Recompensas y sistema de reputación
- A los "defensores" que reparen bastantes relés de comunicaciones o hagan misiones de ICC se les ofrecerá un contrato de Crusader Industries para proteger Security Post Kareah de grupos malintencionados
- Los nuevos agentes de seguirad recibirán un arma del arsenal de Crusader Industries y tendrán que defender la stación durante 10 minutos sin morir ni dejar que los criminales accedan a la terminal de seguridad principal
- Los agentes de seguridad recibirán 100 aUEC por cada intruso eliminado
- Añadida misión "Enemigo Público" (Public Enemy) que se activa para todos los Defensores si un jugador Forajido interactúa con la terminal de hackeo.
- Criminales y Defensores recibirán misiones de caza mutuas con recompensas variadas. El Defensor pierde su misión de caza si es asesinado por un Criminal.
- Los Criminal reciben la misión de matar al nuevo agente de seguridad en Security Post Kareah
- Los criminales con una recompensa sobre sus cabezas no prodrán ser seguidos a través del mobibglas si están fuera del espacio monitorizado.
- El nivel de Criminal buscado obtenido por apagar relés de comunicaciones está limitado a 2
- Los criminales reciben la mision de mantener los relés de comunicaciones apagados. Matar un jugador que intenta reactivar un relé se recompensa con aUEC.
- El temporizador para el nivel de Criminal Buscado sólo corre estando conectado y persiste entre sesiones. Rl número de horas para cada nivel es igual al rango de dicho nivel (5 horas para el nivel 5, 4 horas para el nivel 4...) lo que para el nivel máximo supone 15 horas sin actividad criminal para bajar al nivel 0
- El tiempo de hackeo para reducir el nivel de buscado se ha incrementado en función del nivel actual. Ejemplo: reducir el nivel de 5 a 4 son 5 minutos (igual que el temporazidor pasivo pero en lugar de horas son minutos).
- La reputación de Defensor persiste entre sesiones.
- La reputación de Defensor no se muestra en el HUD
- La reputación de Defensor de un jugador es permanente mientras no se cometa un crimen. Cualquier acto criminal elimina la buena reputación seguidad y pone el nivel de Buscado a 10

Moneda Alfa (aUEC)
- Se premia con aUEC las misiones para criminales y defensores en Crusader, asú como la recueración de bienes raros en los campos de asteroides en torno a Crusader.
- Se premian con aUEC las misione de la sonda ICC, los relés de comunicaciones, y las de investigador privado de Covalex (da más o menos aUEC según cómo se termine)
- Loa aUEC se pueden usar para comprar items en Port Olisar y ArcCorp
- Todas las cuentas comienzan con 2750 aUEC.
- Los aUEC se pueden seguir en el mobibglas y serán eliminado periódicamente según se necesita durante al Alfa de Star Citizen.

Coste de invocación de naves
- Invocar una nave en Port Olisar tiene un coste
- Las naves destruídas tienen tiempo de espera antes de poder ser invocadas
- El jugador puede pagar una tasa en aUEC para evitar el tiempo de espera. Esta tasa decrece con el tiempo.
- El tiempo de espera y la tasa de invocación varían de una nave a otra. Una nave pequeña tarda menos y la tasa es menor que naves más grandes
- El tiempo corre incluso si se ha salido de Crusader (se va a ArcCorp, al Hangar, o incluso si se abandona el juego).

Reparación, Rearmado, y Reabastecimiento
- Hay que pagar aUEC por reparar, rearmar, y reabastacer la nave.
- Al aterrizar en Cry-Astro el mobiglas se abre automáticamente mostrando la app de Cry-Astro con los servicios y costes disponibles.


Experiencia de Compra



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Se introduce la primera iteración de la experiencia de compra en Port Olisar y Area 18.
Las compras se hacen por medio de la realidad aumentada (activada por defecto) y pasando el ratón sobre el objeto que interese mostrandose su nombre, una descripción, y su precio.

- La RA mostrará las opciones "try on" (probar) y "Buy Now" (comprar ya), que se cambian con la rueda del ratón o con "dpad down" en el Gamepad. Ambas opciones son accesibles por medio de la tecla "interactuar" que por defecto es la "F" en el teclado y la "Y" en el Gamepad.
- "Try On" muestra una vista de cómo es el item (si se trata de ropa se ve cómo queda sobre el avatar)
- "Buy Now" lleva a la pantalla de facturación donde se confirma la compra antes de que el item pase a la taquilla en Port Olisar.
- Existe la opción "Enviar A" pero no es funcional. Se implementará en una futura iteración.
- Si ya se posee el item la IU mostrará la opción "Equip" (equipar) en lugar de "Buy Now" (comprar ya)
- Cubby Blast (ArcCorp), Live Wire Weapons y Garrity Defence (Port Olisar) ofrecen todos los conjuntos de armaduras, de armas y de trajes espaciales actualmente disponibles en el juego.
- Casaba Outlests ofrece ropa civil: sombreros, zapatos, pantalones, camisetas y chaquetas. La principal tienda de Casaba Outlets en ArcCorp tiene mayor variedad.
- Los objetos cimprados persisten entre sesiones. Se eliminan en las limpiezas periódicas que se hagan durante la alfa y la beta de Star Citizen.


Port Modification App
 

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Esta aplicación permite al jugador modificar su Hangar y las configuraciones de sus naves (sustituye a la holomensa hasta que esta vuelva a estar en el juego). Es parte del mobiGlas y de la Realidad Aumentada en el juego. Está activada por defecto en el Hangar.

- La visión RA muestra automáticamente los puntos de interacción (nodos) tanto en las naves como en el Hangar.
- Tanto las naves como los objetos decorativos se colocan en dichos nodos.
- Los nodos se muestran en azul y con una cruceta. Cuando se seleccionan se ven como un círculo verde con un texto que indica el tipo de nodo que es.
- Para interactuar con el nodo se selecciona y se hace click izquierdo con el ratón. Esta acción muestra un menú con varias opciones que incluyen todas las naves disponibles y objetos decorativos que se pueden poner en ese nodo.
- Cualquier nave u objeto ya colocado se puede quitar mediante la "X" grande en la esquina superior derecha de la interfaz (IU)
- Si existe un item que se podría colocar en el nodo seleccionado pero ya está colocado en otro lugar del Hangar, la App informará que ese item ya está colocado.
- Al revisar las naves los nodos indicarán los lugares donde colocar los componentes modificados.
- La App también funciona en Crusader
- Los cambios que se hagan en el Hangar se reflejarán en las sesiones del Arena Commander y los que se hagan en Crusader se verán en el 'verso sesión tras sesión.
- Las configuraciones del Vandul Scythe and Glaive son fijas al usar componentes registrados (no se pueden modificar)

Módulo Social
- Tanto los aUEC como los UEC se muestran en la esquina superior derecha de la página principal del mobiglas
- La Realidad Aumentada está activada por defecto.
- La venta de chat está abierta por defecto (se abre o cierra con F12)


Naves
 

Starfarer_Gemini_1.jpg


- Añadida la MISC Reliant (básica) al Hangar.
- La MISC Starfarer (básica) y la Starfarer Gemini son pilotables en Crusader.
- Todas las Mustang, la 300i y la Freelancer han visto incrementados sus puntos de salud
- Todas las Auroras, la 325a, la 315p, todas las Hornet, el Gladiator, la Vanguard, y la Constellation Andromeda han sufrido una reducción en sus puntos de salud.

Componentes
 

Shot.jpg


- Añadido al juego el cañón de dispersión de plasma AMRS PyroBurst. Arma de tamaño 3 y corto alcance que dispara una ámplia andanada con detonaciones secundarias al impartar.


Primera Persona
 

UI3.jpg


- Se ha hecho toda una gran cantidad de cambios en las animaciones para soportar la experiencia de compras
- Se ha añadido una gran cantidad de items, desde armaduras hasta ropa de civil que los jugadores pueden obtener y usar a través de la experiencia de compra: 5 stilos de chaquetas, 3 stilos de camisetas, 6 estilos de pantalones, zapatos y sombreros (gorras), addemás de las famailiares armaduras de Marine y Forajido, trajes de vuelo, y un variado conjunto de armas FPS.
- Añadida la animación de muerte en la esclusa de salida, y sus efectos de sonido.
Las armas FPS funcionan en el interior de naves con parrilla de físicas (Constellation Andromeda, Retalliator, Starfarer, Vanguard Warden, Freelancer y CUtlass Black).


Interfaz de Usuario
 

Reliant_3.jpg


Las configuraciones por defecto del teclado, el ratón, y el gamepad se han cambiado totalmente para unificaar mejor los controles entre los distintos periféricos y entre el modo vuelo y el modo FPS.

Los cambios más significativos son:
- El mobiGlas está en F1 en el teclado
- Spacebrake (freno espacial) está en la "X" (teclado) y en "LeftShoulder+B" (botón del índice izquerdo + B en el gamepad)
- Salir/Salir de la nave es la combinaación "ALT+F" (teclado), y "LeftShoulder+Y" (botón del índice izquerdo + Y en el gamepad)
- La rotación de contramedidas es la tecla "G" (teclado) y "DPad Down" (Gamepad cursor abajo)
- Para lanzar contramedidas hay que mantener pulsaada la "G" (teclado)o pulsar el botón 4 del ratón; en el gamepad es el "RightShoulder" (botón del índice derecho)
- La tecla "Retroceso" o "Backspace" (teclado) alterna la potencia máxima/mínima de los motores.
- La autodestrucción y el Repawun forzado son la combinación "Alt Gr" + mantener pulsada "Retroceso" (teclado), y "LeftShoulder + RightShoulder + X" (gamepad)
- Para los jugadores que prefieran la configuración anterior (pre-2.4.0) hay disponibles perfiles "Legacy" para el teclado y el Gamepad.

Relación más detallada de los cambios aquí

Versión PDF de las nuevas configuraciones en 2.4.0

 

Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com

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Esto es discord, una mezcla entre TS3 y Skype, muy popular por cierto, no es necesario tener cliente descargado o versión server, funciona en la nube, aunque también tiene sus versiones para escritorio.

Dejo aquí el link para el discord oficial de Star Citizen, no troleis mucho mejor que no nos fichen los de CIG xDDD

 

https://discord.gg/0dOJaNbubQie6CZN

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  • 3 weeks later...

Aquellos interesados en probar Star Citizen gratuitamente podrá hacerlo a partir de mañana viernes día 15. Simplemente cread una cuenta, descargad el juego y conectad a probar el módulo de Crusader, Arena Commander o lo que queráis durante una semana. (ndt: recuerdo a la gente que si finalmente van a comprar el juego mejor que se creen la cuenta con el código referral de alguien, para que les regalen 5.000 UEC).

Esta semana se ha lanzado el sistema de Autentificación en Dos Pasos en nuestra plataforma web, la cual añade una capa adicional de seguridad a tu cuenta si la ponéis en marcha. Podéis usar un email a vuestra cuenta para autentificar el dispositivo en el que os encontráis o usar una aplicación en tu smartphone (RSI App, desarrollada por nosotros u otra de las aplicaciones populares como la de Google/Microsoft) que está disponible en IOS y Android. Podéis encontrar esta opción en Account -> Settings -> Security. Animamos a todos que la usen, es rápido de configurar y aumenta muchísimo la seguridad de vuestra cuenta.

 

Desloguead en el launcher y cerradlo si no se inicia bien.

 

Ahora mismo están trabajando en:

 

Encontrar problemas con el parche 2.5, especialmente en la nueva estación GrimHex y en la nueva nave pilotable: la Reliant. También tienen testers dedicados a probar las mecánicas del FPS, en especial el sistema de cobertura (ndt: para la gente que no se acuerda, el sistema de cobertura será libre y dinámico como el Crysis 3. No ha un botón para entrar/salir de cobertura que te pega a una superficie).

 

Ášltimamente han estado probando la tecnología de planetas procedimentales (y no han parado de decir lo que mola transicionar libremente de espacio a planeta) en el contexto de las misiones de la campaña. También han estado probando el nuevo sistema de autentificación en dos pasos, están muy contentos de que ya esté fuera.

 

Esta semana queríamos profundizar un poco más en el parche 2.5 y otras cosas como la reducción en el tamaño de los parches, GrimHex, Actualizaciones de Naves etc.

Hemos echado un vistazo a un historial de las últimas 30 versiones y han tenido una media de 30 gigas de tamaño, por lo que el jugador medio habrá descargado unos 900 gigas de datos. Eso es mucho, cerca de un terabyte. Con el nuevo sistema estamos apuntando a que se descargue menos de un giga, porque aunque ponemos mucho arte nuevo la mayor parte de los nuevos datos no son muy grandes, por lo que son una subcategoría de datos mucho menor. Estamos muy emocionados por este cambio y creemos que os gustará mucho.

 

Trabajando en uno de los nuevos entornos de 2.5 "GrimHex", uno muy emocionante porque hay mucho que hacer en él: unas cuantas tiendas, algunos corredores en los que tener tiroteos etc.

 

Una de las cosas en las que hemos estado trabajando es en emparejar las entidades de luz con las propias lámparas del entorno. Esto es algo que es completamente nuevo en CryEngine y que hemos construído específicamente para este entorno para que cuando las luces parpadeen en el nivel los emisores de la lámpara también lo hagan en el nivel. Esto lo hace parecer mucho menos "falso" y hace que el entorno sea más coherente, ya que puedes cambiar el estilo de la luz básicamente con una animación lumínica y la lámpara real del nivel cambiará para igualar esa iluminación. Si ponemos la luz a 0 no sólo cambiará la luz del nivel, si no que también cambiará la emisión de la propia lámpara del techo. Esto es bastante significativo, porque esta tecnología no ha existido antes y es algo muy potente a la hora de permitirnos hacer los entornos más realistas.

 

ENTREVISTA CON TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE

 


¿En qué has estado trabajando últimamente?

Los últimos meses hemos estado muy ocupados en sacar la primera iteración de la compra y de la persistencia y esto es algo en los que hemos estado trabajando una temporada. Esto no sólo es crítico para la funcionalidad a corto plazo que añade al juego, si no como base para un montón de características nuevas que saldrán a continuación.
Terminamos Levski hace una buena temporada y teníamos planeado lanzar ese punto de aterrizaje a principios de año; pero los chicos de Alemania habían estado haciendo progresos tan rápidamente en el frente de planetas procedimentales que decidimos esperar y lanzar las dos cosas juntas. Esto hizo necesario algo de re-construcción de Levski, haciendo que se fusionase Levski dentro de uno de esos cuerpos procedimentales, se le tenían que añadir vestuarios para cambiarse de trajes y poder equiparlo con cualquier cosa que comprases allí, también teníamos que incrementar la cantidad de plataformas de aterrizaje que iba a tener ya que podrías aterrizar de manera transparente y sin pantallas de carga desde el espacio hasta la ciudad y queríamos minimizar la cantidad de tiempo que tendrías que esperar antes de tomar tierra...
Artísticamente Levski es absolutamente preciosa, una de las zonas más interesantes es un bazar estilo Blade Runner donde los vendedores pondrán a tu disposición todo tipo de cosas. La zona principal será bastante segura y civilizada, pero si quieres vender o comprar bienes ilícitos tendrás que aventurarte en las zonas abandonadas de la instalación donde es mucho más peligroso.

Más recientemente he estado pasando más y más tiempo en Subsumption, que es el sistema de control de IAs y de Misiones que controlará la jugabilidad. He estado trabajando en la arquitectura, programando su editor, y en general estoy trabajando mucho con Francesco Roccucci en Alemania y otros programadores de allí y Reino Unido para poner en marcha este sistema.



¿Cuando empezaremos a ver algunos de los beneficios de Subsumption?

Subsumption va a tener un impacto dramático en la experiencia de juego porque va a incrementar de una manera muy serie la predictibilidad de los diseñadores que están encargados de crear las IAs y la lógica de las misiones. En comparación, las misiones que estamos poniendo actualmente en el juego llevan mucho tiempo de hacer, no son muy flexibles y tienden más a tener errores. Este incremento en eficiencia no trata sólo de tener más contenido, si no también permitirnos crear mejor contenido.
Por poner un ejemplo pensad en un camarero. Si queréis que parezca realmente inteligente tiene que ser capaz de formular respuestas complejas a un estímulo en particular. Una petición de un cliente que quiere una bebida podría causar que se vaya a la barra, coja un vaso, vaya al tirador de cerveza, lo use, luego lleve la bebida y la ponga frente al cliente y dependiendo de si le pagan o no puede que vuelva a la barra o llame a seguridad.
El tema es que necesitas que esos personajes respondan a montones y montones de diferentes estímulos. Si un vaso cae al suelo y se rompe debe ser barrido y limpiado, si el cubo de la basura está lleno debe ser vaciado, si un cliente hace mucho barullo debe conminarle a que baje el tono y así sucesivamente y etc etc
Estas respuestas también deben ser priorizadas. Es apropiado que deje de lavar los platos para detener una pelea; pero no viceversa. Muchas sutilidades, como si un estímulo debe propagarse por un personaje que está de acuerdo en responder. El sonido de un disparo debería afectar a todo el mundo, pero una petición de una bebida sólo debería ser tomada por un sólo camarero. Estas subactividades, como yo las llamo, también deben ser combinadas cuando es apropiado: los personajes deben ser capaces de caminar y mascar chicle al mismo tiempo.
El problema se vuelve más aparente cuando consideras que el juego tendrá muchas más cosas que camareros. Vas a tener tenderos, turistas, vándalos, guardas de seguridad, y montones y montones de otros tipos de personajes. Y todo ellos tendrán que tener una extensa cantidad de posibles y apropiadas respuestas. Estos son precisamente el tipo de problemas para el que Subsumption fue diseñado.



¿Cuales van a ser las primeras ocupaciones que vais a querer soportar?

El transporte de carga es una de las primeras ocupaciones que queremos introducir. En estos momentos estamos terminado de hacer el conjunto inicial de bienes, poniendo los precios, creando la interfaz que te permitirá comprar y vender estas cosas, y añadir la habilidad de cargar y vaciar automáticamente el cargamento de tu nave.
La piratería y el contrabando deberían llegar más o menos al mismo tiempo. A medida que saqueas y robas en las zonas seguras tu notoriedad se va a incrementar y vas a empezar a atraer más la atención de las fuerzas de seguridad locales. Por supuesto, puedes abordar una nave y tomar su control; pero tienes la opción de simplemente destruir la nave y buscar entre sus restos para recuperar las cosas valiosas que hayan sobrevivido a la explosión. Las tiendas de venta directa dentro del espacio de la UEE no van a vender habitualmente bienes ilícitos, pero si puedes colar de contrabando tu carga en el espaciopuerto sin ser detectado puede que encuentres un intermediario del mercado negro.
La última ocupación del conjunto inicial que lanzaremos será el de mercenario, que es la respuesta de los mercaderes a la piratería. Los mercs se van a ganar la vida aceptando misiones de "tengo arma, estoy dispuesto a viajar" para responder a las emergencias de mercaderes que necesitan ayuda. Su nivel de éxito, su reputación, va a ser seguido para que sólo a los mejores se les ofrezcan las misiones más lucrativas e importantes.

El segundo conjunto de ocupaciones que vamos a añadir va a ser la minería y el salvamento. No tendremos las naves dedicadas para estas ocupaciones hasta algún momento durante el año que viene, pero tengo muchas ganas de ampliar el alcance de las cosas que puedes hacer en el juego. Por lo tanto añadiremos variantes más intensivas en mano de obra y en persona de estas ocupaciones.
En Minería, por ejemplo, podrás extraer pequeñas menas de cuerpos planetarios a mano, aunque puede que sea necesaria una excavación ligera para descubrirlas. Se podrán recolectar gases valiosos conectando un cilindro (ndt: como un balón de oxígeno) a un respiradero natural y cosas similares.
Por el lado de Salvamento, un cañón de salvamento te permitirá extraer los materiales superficiales de una nave y transferir los materiales a un contenedor. No va ser algo muy rentable porque simplemente llevaría mucho tiempo hacerlo a toda una nave de esta manera; pero si sabes cuales son las zonas más valiosas en los distintos tipos de naves podrás ganarte la vida bastante bien haciendo esto.
Una de las cosas que más me gusta de añadir a estas variantes más costosas en mano de obra es que va a permitir a cualquier cantidad de jugadores trabajar cooperativamente entre ellos.



¿Cómo vas a animar a que los jugadores se relacionen más entre si?

Una de las cosas que queremos hacer es que sea más fácil para los jugadores de intereses compatibles encontrarse en el momento adecuado. Para ello vamos a añadir una Baliza de Servicio a los mobiGlas de los jugadores, de manera que puedan ofrecer o solicitar servicios entre si. Un jugador cuya nave haya sido destruída puede que necesite ser recogido o combustible o reparación; pero puede que no quieran volver a un planeta o estación cercano. Esta baliza de servicio les permitirá emitir lo que desean junto a otra información como cuanto están dispuestos a pagar y otros jugadores que desean ocuparse de esas tareas pueden decidir si quieren aceptar o no esta oferta.
Este dinamismo va a añadir un interesante efecto dominó a la jugabilidad. Cuando un jugador está buscando servir como un escolta de combate te están diciendo de manera implícita que están interesados en un tipo muy particular de jugabilidad. Probablemente son el tipo de jugadores que, al menos por el momento, está buscando algo de acción. Un minero, por el otro lado, no se está enfrentando a un constante nivel de conflicto durante sus viajes por lo que quieres darles la flexibilidad de gastar su presupuesto de seguridad donde lo necesita, lo cual va a incrementar las posibilidades de que los que trabajan como escoltas de combate se encuentren con el tipo de jugabilidad que les interesa.
La baliza de servicio va a permitir que estos lazos contractuales se creen y rompan entre los jugadores como les plazca y creo que no sólo permitirá que haya una jugabilidad más interesante, si no que proporcionará más oportunidades para que los jugadores se conozcan entre si.



¿Cual de las próximas características que se van a lanzar te parece más interesante?

Una de las que más me excita es la tecnología procedimental de planetas, porque va a añadir unos colores completamente únicos a la paleta con la que pÁ¬ntamos nuestros escenarios. Tendremos un montón de maneras con las que animaros a aterrizar en un planeta, salir de vuestra nave y cuando estás ahí fuera, sintiéndote vulnerable y corriendo de vuelta a tu nave siendo tiroteado desde arriba... eso va a tener una sensación completamente distinta que encontrarse en una dogfight en el espacio o en una batalla cara a cara de FPS.
Otra cosa que me emociona mucho es la tecnología de transición de servidores, que derribará los muros entre las aisladas instancias de los servidores y comenzará a unir a todos los jugadores del juego entre si. Eso está un poco más en el futuro porque tenemos que sustituir todo el código de red de bajo nivel de CryNet, pero va a tener un ENORME impacto en un amplio espectro de la jugabilidad y finalmente hará el mundo de juego mucho más vivo.

 

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  • 2 weeks later...

INFORME MENSUAL JUNIO 2016

LOS ANGELES
Starfarer_Landing_4.jpg


Ingeniería:
La prioridad ha sido el sistema de items sin olvidar otras áreas como el arreglo de bugs,
Paul Reindell, además de entrenar a las nuevas incorporaciones, ha solucionado un buen puñado de bugs.
Ariel Xu ha trabajdo en la herramienta editora de puertos.
Chad McKinney y Patrick Mathieu han trabajado en la mejora del sitema USAR/Interactuar.
Chad Zamzow trabajó en las firmas IR/EM de componentes, los sistemas de refrigeración, y los emisores de escudos.
Mark Abent trabajó en las plantas de energía, las interacciones de los puestos, ademas de dedicarle tiempo al arrego de bugs de la versión 2.4.0-live

Diseño Técnico:
El equipo de Diseño Técnico es el que implementa las molonas características que se ven en el juego una vez que Ingeniería ha creado el código.
Aparte de solucionar bugs, se ha trabajado en tareas de diseño, solucionar problemas de clipping y colisiones.
Calix Renau ha trabajdo en la Caterpillar destacando la implementación del rayo tractor y el funcionamiento de las terminales de control.
Se completó el diseño técnico de la Reliant y Matt Sherman solucionó bugs relacionados con ella.
El recién llegado Stephen Hosmer ha solucionado 33 bugs ganándose el aplauso del equipo de diseño técnico, además de añadir funcionalidades a Dataforge.

Arte:
El foco se ha puesto en añadir más ropa, pulir las nuevas animaciones y consolidar las naves en las que se ha trabajado los últimos meses.
También se le ha dado soporte al equipo de personajes de Escuadrón 42.
Los artistas han trabajado tambien en el aspecto/estilo de Estaciones Espaciales, en ropa y armaduras, en materiales, y en los interiores de la Caterpillar.

Animación:
Se ha trabajado en la implementación, nave por nave, de las capturas de animación de entrada/salida rápida. Así mismo se ha trabajado en las animación pare el PU y Escuadrón 42.
Respecto al FPS, se trabajó en animaciones de las armas, el sistema de cobertura, mecánicas de salto, giro de caderas, etc.

Contenido Técnico Global:
Sean Tracy: Armaduras y equipamiento han sido convertidos al nuevo sistema de items. Se trabaja en la configuración 2.0 del casco
John Riggs and Gaige Hallman: Trabajo en el esqueleto del Médico naval masculino, revisión de las ropas para el PU, creación de ropas femeninas, I+D para estandarizar los tamaños de los cuellos.
Mark McCall: Creación de arquetipos de personajes para Escuadrón 42, animación del uniforme de minero Shubin masculino.
Matt Intieri: Machacó muchos bugs, trabajó en iluminación, LODs, VFX, y arreglando problemas en los daños de la Cutlass.
Patrick Salerno: Eliminó montones de bugs.


CIG AUSTIN
DRAK_Hearald_int_WIP3.jpg
 

Desarrollo:
Por parte del equipo de Backend el trabajo se centró en poner a punto la persistencia para el parche 2.4.0-live
Rob Reininger y su equipo dieron cuerpo a la experiencia de compra.
Los artistas de naves han trabajado en el Hornet F7A y la Herald.
Emre Switzer, colaboró con el equipo de UK en los pases inciales de iluminación de las estación GRIMHex.
El equipo de animación junto con el equipo del animacion de naves han aplicado los datos recibidos de Imaginarium a las naves (animaciones de entrada/salida fundamentalmente).
El equipo de animaciones del PU ha trabajado en las animaciones de IAs controladas por Subsumption.

LiveOps/DevOps:
Sin dejar de lado el trabajo de optimización del sistema (la versión interna del juego) el objetivo viró ligeramente hacia la estabilidad.


FOUNDRY 42 UK
MR_UK_Header_June2016.jpg

Arte Conceptual:
Además del trabajo en la Dragonfly y otras naves, han puesto el foco en el aspecto de las armas FPS de Klaus & Werner.
Se ha trabajdo también en el módulo de mando y la torreta de la Caterpillar.

Entornos:
Centrados en los niveles de SQ42, han pasado a la fase de Arte Final del interior de la estación Shubin.
Se ha trabajado también en la zona de aterrizaje de Levski encajándola en la tecnología procedimental y en la iluminación de la estación GRIMHex

Accesorios:
Se ha dado el empujón final a los componentes de naves: escudos, generadores, disipadores, motores Cuánticos, módulos de aviónica. A falta de un sprint, o dos, final esto cierra la primra ronda de componentes de naves.
Se ha trabajado en refinar la interacción con los objetos y los entornos de forma que resulte más natural e inmersiva para los jugadores.
Se ha derivado parte del equipo al desarrollo de los componentes pequeños para vehículos que debutan con la Dragonfly. El resto del equipo sigue trabajando en la lista de accesorios que habrá en la campaña.

Naves:
Bengal: se ha progresado sustancialmente en el hangar principal, el elevador de naves, y en el interior y exterior del puente.
Idris: ya no quedan habitaciones por tocar y se trabaja en el pulido final antes de pasar a la iluminación y los daños externos.
Javelin: se beneficia enormemente de los progresos en la Idris; el foco se ha puesto en el aspecto y las sensaciones del hangar principal pues se necesita tanto para el PU como para la campaña.
Otras naves: se trabajó en la Argo, la Dragonfly, y en el carrier Vanduul Driller del que se beneficiará el desarrollo del resto de la flota Vanduul (NdT: parece que será el modelo que definirá el estilo general de las naves Vanduul)

Gráficos:
Además de la eliminación de bugs se ha continuado con la refactorización del código subyacente del renderizador para allanar el camino al uso de las nuevas APIs (DX12/Vulkan)
Se ha trabajado también en la voxelización de la tecnología de nubes de gas a fin de optimizar el uso de memoria, y, por supuesto, se ha trabajado en multitud de efectos: HDR, bloom fisicalizado, destellos, llamaradas, etc.

Animación:
El foco se ha puesto en elementos centrales del FPS como una mecánica nueva de salto, nuevas animaciones para la pistola, estabilización de la cámara, selección y deseleccción de armas, y en las animaciones de 1ª y 3ª persona.

Ingeniería:
La gran demanda de trabajo que exige el parche 2.4.0 a la red ha revelado las carencias que tiene CryNetwork para un MMO de la escala de Star Citizen por lo que el trabajo se ha centrado en desarrollar una nueva tecnología de red: Variables Globales Serializadas, la cual se ha diseñado para hacer la vida más fácil a los programadores de jugabilidad y para optimizar el ancho de banda de la red.
Se ha trabajado también en la cola subyacente de mensajes para asegurar que los datos se transmiten y reciben en el orden correcto (se detectó que no siempre se recibían en el orden correcto).

Audio:
Se ha trabajado en diferentes áreas, incluido las herramientas de desarrollo, pero lo más destacado ha sido el trabajo de refactorización y refinado del código para mejorar los efectos de las armas y hacer las transiciones entre áreas más realistas, así como el desarrollo del prototipo del sistema VOIP del juego.
También destaca el trabajo en efectos de explosiones para naves pequeñas (M50, Hornet, etc) y en los efectos de pasada de diferentes naves (M50, Starfarer)
Los sonidos de ambiente de GRIMHex también recibieron atención haciéndolos más envolventes.
Otro apartado importante ha sido la música dinámica contextual tanto para el PU como para Escuadrón 42.

Diseño:
El foco se ha puesto en el contenido para el parche 2.7: el sistema Stanton.
El MobiGlass también ha recibido atención, en particular la aplicación StarMap.
Por último, el código de IA tanto para el combate como para los interludios se ha rehecho para adaptarlo al sistema Subsumption.


FOUNDRY 42 DE
DE_Header.png

Armas:
Se ha trabajado en las armas de Behering, en concreto en las de tamaño 5, el subfusil P8SC y las granadas Pro-Line.

Motor:
Trabajado en el suavizado de animaciones, el balanceo de la cabeza, estabilización del ojo y la cabeza. Hecho grandes avances en los planetas procedimentales.
VisAreas: Se han adaptado a la rotación de los planetas para poder usarlas en estos. VisAreas son regiones u objetos de los que sólo se renderiza la parte directamente visible; ejemplo de VisAreas son niveles planos como el Area18.
Arbolizado del sistema de Zonas (ZoneSystem): El ZoneSystem es una estrutura de datos que reemplazaba el sistema de árbol octree para el renderizado rápido y el corte rápido (fast culling). Con el crecimiento del juego este sistema se va haciendo cargo de más y más objetos (actualmente se encarga de gestionar todo el contenido de Crusader) por lo que se ha hecho necesario extender la estructura interna de datos para el uso de árboles AABB (árboles de cajas acotadas alineadas por los ejes; Se está en los estados finales del testeo local y los resultados son prometedores y apuntan a que se conseguirá la mejora en rendimiento que se busca con esta tecnología.

IA:
El foco se ha puesto en Subsumption y el sistema de misiones.
Algunas de las mejoras introducidas son:
- Tareas con hijas parelelas: cuando se crea una subactividad se pueden conectar varias tareas en cadena que el NPC ejecutará; esto permite crear tareas arquetipo que sirven de padre para múltiples tareas hijas.
- Checkpoints y tareas Goto: El checkpoint es un punto en la rutina del NPC en el que esta se puede interrumpir con seguridad (se guarda) para reanudarla más tarde. El sistema de tareas Goto es lo que hace que funcionen los checkpoints (volver a una tarea interrumpida o interrumpir una tarea para iniciar otra nueva)
- El sistema de misiones se ha puesto por encima de las actividades habituales del NPC. Los diseñadores de niveles y del juego pueden crear misiones que influyen en la población de un nivel, las rutinas de los NPCs, establecer objetivos, y un montón de cosas adicionales.
- Se está cerca de terminar la malla de navegación local (el movimiento de NPCs dentro de naves, planetas, etc.), y se ha empezado a trabajar en la unificación del código de aparición (spawn) de personajes y naves.
- Comportamiento de naves: Introducido mejoras en el comportamiento de las naves para que reaccionen apropiadamente frente al objetivo que abandona el área que tenga asignada; se ha introducido el comportamiento "patrulla fronteriza" que se activa cuando el objetivo queda fuera de alcanza a consecuencia de órdenes "externas" sobre el comportamiento actual.

Diseño:
El trabajo se ha centrado en cómo se comportan los Vaduul para que ofrezcan una experiencia de combate única comparada con la humana. Tienen que ofrecer un estilo de combate más rápido, más explosivo y de melé muy intensa.
Se está rehaciendo el mecanismo de atraque en las estaciones y en los servicios que estarán disponibles una vez se ha atracado. El objetivo es que los jugadores/naves abandonen los hangares/plataformas lo más rÁ pido posible para dejarlos libres para el siguiente jugador/nave.
Se ha comenzado el trabajo en los sistemas de seguridad y criminalidad a fin de detectar las actividades criminales y que sean reportadas a las autoridades NPC para que tomen las medidas pertinentes. El objetivo es que los NPCs se ocupen de la seguridad local en función de la Ley que rija en esa región del espacio y se hagan cargo de los abusones liberando a los desarrolladores de las funciones policiales (moderación. Además del factor inmersión, los desarrolladores y soporte del usuario van a estár sobrepasados siempre y no podrán atender a todos los jugadores en todo momento por lo que el juego ha de ser capaz de ocuparse de ello por sí mismo).
El traje FPS se está rehaciendo para hacerlo más modular y se está trabajando al mismo tiempo en una nueva línea de accesorios desplegables que los jugadores podrán personalizar.
Se ha trabajdo en GRIMHex para el parche 2.5
Se ha trabajado en Levski (inicialmente parte del sistema Nyx) para introducirlo en Stanton, lo que ha supuesto añadir hangares extra, una nueva carretera de acceso y un parking para los biandantes y vehículos terrestres que se muevan por la superficie hacia la base minera, y añadido habitaciones donde dormir y reaparecer.


BHVR
Levski-1.jpg

Ingenieria:
Se integró la última pieza de marco holográfico: Render To Target. Las naves que usan pantallas holográficas tendrán mejor framerate y naves que tenían pantallas vacía (Vanguard, Sabre, Avenger...) ahora mostrarán Hologramas correctamente.

Diseño:
El trabajo se centrado en la estación GRIMHex.


TURBULENT
01.jpg

Han trabajado en el sistema de identificación multinivel (MFA), y que ya está habilitado en la web RSI.
Siguen trabajando en la nueva plataforma de comunicaciones (chats, foros, mensajería, etc) y en la nueva versión del lanzador del juego.

 

Fuente: ciudadanoestelar

 

Hasta el mes que viene no creo que ponga nada más, que es la Gamescom en alemánia, donde van a enseñar cosas.

Editado por Spark
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Sé que dije que hasta la Gamescom creo que el 18, no iba aponer nada, pero es que han enseñado algo chulo xD eso sí son cosas que están funcionando por separado, luego falta juntarlas al desarrollo principal, corregir bugs y luego al desarrollo alpha publico. La mala noticia es que en mi Reliant voy a morir con las botas puestas xDD.

 

https://www.youtube.com/watch?v=YlCsuz6kwAk

COMIENZO

El primer episodio de la tercera temporada de Around the Verse es presentado por Sandi Gardiner y nada menos que Chris Roberts, el Director del Proyecto de Star Citizen y Squadron 42. Como ya han indicado en los RTV del mes pasado, han decidido cambiar el formato de ATV para que tenga más contenido visual de cada uno de sus estudios internos, mostrando el desarrollo directamente desde el escritorio de cada uno de ellos, y rotando entre ellos cada semana con un segmento que se centrará en Naves, Personajes, Efectos Visuales o Attrezzo, además de una sección A Fondo (Deep Dive) sobre algo que está cerca de salir tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42. Ha llevado algo de tiempo organizar todo este nuevo formato, pero creen que es bueno porque permitirá que los fans puedan ver algo más del proyecto en formato visual diariamente.

La semana pasada terminaron la grabación de las últimas líneas sueltas que necesitaban para el rodaje de Escuadrón 42 en Ealing Studios en Londres. Según Dave Haddock, entre todo el diálogo adicional durante las misiones y frases sueltas que han grabado para cada uno de los personajes, ahora mismo Escuadrón 42 ha alcanzado 1245 páginas de guión... lo cual es 4 veces el tamaño de Wing Commander 4 (ndt: o 10-12 veces el tamaño del guión de una película típica). También tuvieron tiempo para hacer captura de movimientos para animaciones para el Universo Persistente, que ayudará a dar más vida a las localizaciones y PNJs de los puntos de aterrizaje que visitaremos en el futuro cercano.

En el tema del Parche 2.5 el equipo ha conseguido aislar y solucionar uno de los bugs más difíciles que han tenido hasta la fecha y que impedía compartir el parche con el grupo de Evocatis en general y compartirlo con ellos. Si esto sale bien, deberían probarlo esta semana y pasarlo al PTU general la semana que viene y eventualmente lanzarse para todos los jugadores.

También han estado trabajando en otras cosas que tienen muchas ganas de compartir en GamesCom (ndt: entre ellas 2.6 y Star Marine).

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies

Nuestros equipos de ingenieros han estado muy ocupados esta semana y una de las cosas en las que han estado trabajando es el Vuelo Atmosférico. Las implicaciones de esta nueva característica no se escapan a todo el equipo.

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VUELO ATMOSFÉRICO

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Kick Tomé (Diseñador Técnico Jefe): Hemos comenzado la implementación de la primera fase de nuestro modelo de vuelo atmosférico. Las naves que parece que deberían ocuparse mejor del vuelo atmosférico se pilotan mucho mejor que aquellas que no. Esto significa que las naves más aerodinámicas maniobran mejor debido a cómo utilizan la resistencia del aire, por lo que pueden alabear y cabecear mejor en la atmósfera de lo que pueden hacer en el espacio, mientras que las menos aerodinámicas de las naves tienen más resistencia del aire y por lo tanto sufren una reducción en su aceleración y maniobrabilidad.
John permitirá que Diseño pueda ajustar las características del vuelo atmosférico nave a nave, por lo que las naves con la silueta de una Gladius por ejemplo se comporten de una manera vastamente distinta a cómo se comportaría una con la silueta de una Starfarer.

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La densidad de la atmósfera se incrementa a medida que te acercas a la superficie del planeta y creará "bolsas" de densidad variable, por lo que tendrá fluctuaciones como el viento y la turbulencia.
La velocidad máxima segura de tu nave se reduce a medida que la densidad de la atmósfera se incrementa, por lo que debes prestar atención a la velocidad y a la altura de tu nave si no quieres dañar tu nave mientras vuelas por la atmósfera de un planeta.

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John Pritchett (Ingeniero de Físicas Senior): He estado trabajando en el modelo de vuelo atmósferico para las naves y su objetivo principal no es crear un modelo en el que las naves vuelan debido a sus propiedades aerodinámicas (como un avión convencional) si no para que sea apropiado para cuando nuestras naves entran en la atmósfera de un planeta.

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Queremos que el modelo de vuelo tenga en cuenta la resistencia del aire y en algún punto que tenga en cuenta la sustentación, para que se tengan en cuenta en cómo las naves se comportan en la atmósfera.

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El primer paso para esto fue tener una manera de calcular el área de corte de sección de la nave espacial en cada uno de sus tres ejes (Frente, Lado, Superior) y estos son los que determinan principalmente la resistencia frente al aire frente al arrastre de la nave. Este va a ser dinámicamente calculado, por lo que si una nave pierde un ala eso va a cambiar su resistencia frente al aire. No sólo le afectará el cambio de superfícies que hacen resistencia al aire, si no cómo se aplican las fuerzas de esa resistencia al centro de la masa de la nave... lo cual creará interesantes condiciones de vuelo.

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Basándonos en su aerodinámica las naves se comportarán de una manera distinta. Las que son muy aerodinámicas como la Gladius se comportarán como una aeronave de ala fija convencional, mientras que otras naves se comportarán en la atmósfera más bien como un bus y vas a notarlo. Todo esto surgirá del área de corte de sección que tenga la nave.
Hay algunas cosas que podemos usar ajustar en este modelo de vuelo, como la calidad de los materiales de la nave que pueden proporcionar diferentes coeficientes de resistencia y de esa manera personalizar el comportamiento de ciertas naves; pero en general su comportamiento será definido por la estructura de la nave.

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ANIMACIONES DE NAVES Y DEL UNIVERSO PERSISTENTE

Steve Bender (Director de Animación): La pasada semana enseñamos algunas animaciones que se utilizan para la entrada y la salida de las naves. Para la siguiente meta del desarrollo estamos trabajando en tomar esas animaciones que os mostramos y grabamos el mes pasado y las estamos poniendo en cada una de esas naves. Las primeras en las que las veréis serán la Hornet y la SuperHornet, además de la Freelancer

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Para el Universo Persistente también estamos trabajando en las animaciones que hacen que este cobre vida, cosas como estar apoyado en la barra de un bar, sentarse en sofá, apoyarse contra un muro... Todas esas cosas que se hacen dentro del universo persistente que van a proporcionar vida a los planetas en general.

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ACTUALIZACIÓN AL MODELO DE PERSONAJE MASCULINO

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tras terminar el esculpido del modelo femenino queríamos dar al modelo masculino el mismo nivel de calidad por lo que James Coon (que también hizo el modelo femenino) hizo otra pasada al modelo masculino con un esculpido con un alto número de polígonos, un nuevo esculpido con una menor cantidad de polígonos... y ahora mismo está en su texturizado usando Maya, ¡y tiene muy buena pinta!

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Simplemente queríamos dar al hombre la misma calidad que tenía la mujer. En este modelo, de la misma manera que en el de la mujer, nos hemos centrado mucho en el detalle de las manos porque las verás mucho en primera persona cuando estés haciendo cualquier animación.

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Tiene un aspecto muy sólido ahora, tiene un cuerpo un poco más en forma... pero como una gran parte de nuestros personajes van a estar en las fuerzas armadas debería tener un aspecto como que ha visitado un gimnasio y está en forma. Me gusta como está quedando y no puedo esperar a que lo tengáis en vuestras manos pronto, ya que su implementación está cercana en el calendario.

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SHIP SHAPE: RELIANT

Randy Vazquez (Productor Asociado): El parche 2.5 está a la vuelta de la esquina y una de las cosas más emocionantes que trae es que la Reliant estará lista para el vuelo. David Hobbins creó para ella un arte conceptual alucinante y el equipo global ha estado trabajando en que esta nave cobre vida. Lo interesante de esta nave es su influencia Xi'an en la tecnología que utiliza, y que vimos previamente en otra nave: la Khartu-al Xi'an. Estas naves tienen múltiples estados, se transforman, son únicas, son diferentes y vuelan de una manera distinta.

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Elwin Bachiller (Artista de Naves Jefe): Esta era una nave a la que tenía muchas ganas de echar mano porque creo que Hobbins hizo un gran trabajo con su diseño y creo que el modo de vuelo es muy interesante. Mi equipo aquí en LA se ocupó de hacer el trabajo duro durante su modelado y con muchas de las animaciones preliminares, aunque por supuesto tuvimos equipos por todo el mundo retocándola aquí y allá, como el equipo de Austin con las animaciones, el estudio de Manchester haciendo texturas de materiales... pero lo montamos todo aquí en LA.

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Un detalle que os quería señalar es que los motores principales de la Reliant funcionan como impulsores y retroimpulsores durante el vuelo vertical, pero cuando está en modo aterrizaje con el ala replegada en horizontal están cubiertos por esta ala. Entonces se redirige el impulso de los dos retros a través de unos conductos del ala, acabando en unas pequeñas aperturas de flaps de retro-impulsión en la parte delantera de ellas (ndt: fijaos en las fotos. "Noice!")

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John Pritchett: En el trabajo hasta la implementación de esta nave he estado haciendo un repaso al modelo de vuelo de todas las naves, por lo que estuve trabajando en la habilidad de soportar múltiples estados de vuelo para nuestras naves y hemos usado eso para la Reliant. Una vez que tengamos esto en marcha nos permitirá hacer muchas cosas, como otras naves con múltiples modos transformables de vuelo.

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Matt Sherman: Cuando te aproximes a hacer un aterrizaje y pases a ese modo de vuelo, la nave será pilotada en horizontal mientras esté en el Modo Precisión y estarás bastante limitadop a lo que puedes hacer en lo que respecta a su movimiento. Cuando hayas despegado limpiamente de la plataforma de aterrizaje podrás darle al botón del tren de aterrizaje (tecla M) y tener a tu disposición toda la potencia de tu nave en su modo de vuelo vertical, pudiendo estar en modo SCM o Crucero o pasar a hacer un viaje cuántico.

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Hay una cosa que tuvimos que limitar cuando estas en el modo de vuelo vertical y esa es la posibilidad de entrar o salir de los asientos del piloto/copiloto, ya que el espacio que hay dentro de la carlinga de una Reliant es muy limitado y cuando está transformado es imposible salir de él. Tendrás que estar en modo horizontal/aterrizaje para que los tripulantes puedan salir de sus asientos. Puede que esto sea algo que podamos expandir en el futuro, pero ahora mismo estamos centrados en hacer pilotable la nave teniendo todos estos elementos transformables. También están trabajando en que en el futuro se pueda viajar también en el modo horizontal, pero por el momento queremos asegurarnos de que tengáis un botón de transformación disponible aunque en uno de los modos no tengáis a vuestra disposición toda la velocidad que debería tener.   

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Randy Vazquez: Estamos muy orgullosos del duro trabajo que hemos puesto en la creación de la Reliant, por lo que no podemos esperar a veros pilotarla por el universo. Esperamos que os guste tanto como a nosotros cuando la estábamos haciendo.

REPASO A LA SEMANA

- Esta semana fue la BritizenCon para aquellos que pudieron acercarse a Manchester (un evento organizado por fans).
- Star Citizen fue portada de la revista alemana PC Games, que por desgracia tiene el artículo en alemán. Chris comenta que eso no importa porque los fans ya los han traducido a otros idiomas en el foro, reddit etc
- Tuvo lugar el BarCitizen de Austin, que fue todo un éxito por lo que les comentó Tyler Witkin.
- Ya han sido enviados los detalles de Gamescom a los Concierge y Suscriptores. Los tickets se pondrán a la venta en 3 tandas, el sábado para estos dos grupos y el domingo para el resto de los fans, de manera que todos tengan oportunidad de conseguir sus tickets. Chris presentará el evento como siempre.
- "¡Quien hubiese pensado que los tallarines serían tan populares!" dice Chris, cuando Sandi comenta que ha habido una buena reacción a la camiseta de BigBennys, por lo que mañana se nos dará detalles sobre más camisetas y tallas más pequeñas.
- El Miércoles fue el Townhall de Suscriptores del Mes de Julio, que trajo al equipo de Personajes frente a las inquisitivas preguntas de los fans.

MVP
Entregado a Glantor Enzo por unas tarjetas de referencia para aquellos que estén interesados en tener una "chuleta" de los nuevos controles del juego. El propio Tyler los imprimió y puso al lado de su escritorio para probar el juego.

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ROPAS DE GRIMHEX

Josh Herman: Con 2.5 tenemos una nueva localización, GrimHex, que es completamente distinta a lo que hemos creado hasta la fecha. Es más sucio, contracultural... es único en Star Citizen. Y por eso queremos que tenga una ropa única, debería reflejar el entorno y ser más sucia. Jeremiah Lee hizo unos cuantos conceptos para nosotros, escogimos unos cuantos y los utilizamos como punto de partida para GrimHex... y sólo va a crecer a partir de ahí.

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Jeremiah Lee: El proceso con la ropa de GrimHex estaba en que fuese una ropa distinta, que mostrase a nuestros fans algo distinto a lo que se puede encontrar en Casaba Outlet o Port Ollisar. Algo que permitirse a los jugadores expresarse de manera distinta a través de su ropa.

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Cheyne Hessler: Yo tomo los conceptos de Jeremiah, sus ideas e ilustraciones, y las convierto en un geometría apropiada al objeto que se usaría en el juego. Con sus diseños puedo crear logos y con sus ilustraciones puedo crear variaciones que luego nuestra comunidad de jugadores podrá comprar y vestir en las tiendas del Universo Persistente. Puedo añadir desgaste y suciedad a la ropa para darle una variación a medida que los jugadores sigan usándolas.

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Jeremiah Lee: Miramos mucho material de referencia de Blade Runner y también consultamos la ropa callejera que existe. También hemos introducido en la ficción las "camisetas prohibidas",  de la marca Leedos y Gutterwash. Algunas son más explícitas que otras, pero están ahí para detallar el diseño de su lenguaje y formas. Hicimos un poco el opuesto de lo que hay en Casaba, con una diseño de formas asimétricas y angulares y una expresividad en su diseño que evoca el mensaje de "no me importa" que queríamos comunicar con esta ropa.

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Cheyne Hessler: Debido que la comunidad que habita GrimHex es de forajidos he utilizado colores muy oscuros y desaturados para enfatizar los logos y que atraiga a esa categoría dentro de nuestro universo que viste las marcas de Leedos y Gutterwash: verdes, rojos, y muchas calaveras.

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Josh Herman: Tenemos muchas cosas nuevas que molan bastante, desde las de combate a las más ciberpunk y vamos a seguir añadiendo cosas a esa librería, no sólo para GrimHex: es un punto de partida para todas nuestras futuras localizaciones. A cada localización a la que vayas en el futuro podrás ver que tiene su propia moda, ropa única que hará saber a la gente dónde la conseguiste.

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FINAL
 

 

Fuente: Ciudadano estelar

Editado por Spark
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  • 2 weeks later...

Como es un poco tocho y aburrido de leer, destaco en negrita lo interesante a mi modo de ver. Que se haya terminado algo no quiere decir que esté para todo el mundo pero sí que es algo que tienen listo para meter en el server público cuando lo decidan tras haberlo testeado previamente en los servers de pruebas.

INFORME MENSUAL JULIO 2016

La mayor parte del mes se ha centrado en el desarrollo de los parches 2.5, 2.6 y 2.7.
Se ha trabajado en demos para la Gamescon y la Citizencon que mostrarán los sistemas que se integrarán en dichos parches y posteriores.
Y se han eliminado bugs, muchos bugs, toneladas de bugs.



LOS ANGELES
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INGENIERIA:
La prioridad ha sido la estabilización del parche 2.5 y el nuevo el sistema de objetos del que dependen todos los elementos interactuables, escaleras, puertas, etc.
Bone Gill ha viajado de UK a LA para trabajar en la interfaz que es un elemento fundamental del nuevo sistema de objetos.
John Prittchet , Ingeniero Senior de Físicas, trabajó duramente en el Vuelo Atmosférico para que sea verosímil en función de las características aerodinámicas de las naves.

DISEÑO TECNICO:
Todd Papy y otros se están asegurando de que el Vuelo Atmosférico es todo lo que queremos que sea cuando el código esté terminado.
Calix Renaux, junto con el equipo global, ha trabajado en el diseño del Salvamento para dejarlo listo para su implementación en código, además de dedicarle tiempo a otros informes de diseño.
Matt Sherman, diseñador técnico, ha estado terminando la implementación técnica y el diseño de varias naves; destaca la MISC Reliant Kore - Mini Carguero.

ARTE:
Omar Aweida, Artista de Personajes, junto con Forrest Stephan, Supervisor de CG, han trabajado en los trajes de marine para dejarlos en un estado jugable.
Cheyne Hessler, Artista de Personajes Asociado, ha hecho toda clase de ropa para el parche 2.5.0
James Ku, Artista de Personajes Senior, ha pulido toda clase de assets incluídos los modelos base de los personajes masculinos y femeninos.
Elwin Bachiller, Artista 3D jefe, y su equipo están cerca de terminar el arte de la Drake Caterpillar.

NARRATIVA:
Se han terminado las filmaciones para Escuadrón 42.
Se han grabado muestras para algunos personajes genéricos y específicos del UP.




CIG AUSTIN
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DESARROLLO:
Rob Reininger, Jefe de Diseño Técnico, se ha centrado en definir varios aspectos de las nuevas zonas de aterrizaje y puntos de interés. Junto con el Diseñador Técnico Junior, Robert Gaither, ha apoyado al equipo de ingeniería de Los Angeles en la instalación de los nuevos ascensores objeto 2.0 para su funcionamiento en la Estación GRIMHex.
Previamente se crearon los inventarios y el whitbox de las nuevas tiendas que hay en el parche 2.5.0.
Pete Mackay ha estado haciendo el borrador del GDD (Documento de Diseño del Juego) para la generación de recursos la cual tendrá varios métodos de distribución de los mismos por toda el área del juego; uno para los planetas procedimentale, otro para los campos de asteroides, otro para las nebulosas de gas y polvo, y otro para lidiar con entidades o áreas persistentes/estáticas

ARTE/ANIMACION:
Emre Switzer, Artista de Iluminación, ha trabajado en la iluminación final tanto de Levski como de GRIMHex.
Chris Smith, Artista Jefe de Naves, ha terminado el pase final de arte de la Hornet F7A y se ha puesto a trabjar en las variantes de la Constellation para que tengan la calidad de la Andrómeda, empezando por la Aquila.
Kosh Coons, Artista de Naves, trabaja en la Herald, en concreto en la cabina para que se ajuste a las medidas establecidas por el equipo de animación de naves.
Daniel Craig, Animador de Naves, se aseguró de que los requisitos de animación de la Argo MPUV (Vehículo Utilitario Multiproósito) son acordes con la geometría de la nave ya que su interior obliga a agacharse al personaje en determinadas circumstancias.
Jay Brushwood, Animador Jefe de Naves, ha estado acabando los requisitos de animaciones para la Dragonfly.
Se finalizaron las animaciones de entrada/salida en combate para la Hornet y Super Hornet y se ha empezado a hacer las de la M50 a la que seguirá la Gladius.
El Equipo de Animación del Universo Persistente ha trabajado en el pulido de las animaciones de los PNJs de IA pacífica.
Bryan Brewer, Animador Jefe, ha trabajado con Diseño en consolidar las métricas de la animación entrar/salir y en la revisión del esqueleto femenino.
Del lado de Ingenieria destaca el borrador de la documentación de la Baliza de Servicio, un nuevo dispositivo/aplicación diseñado por Tony Zurovec que permitirá a los jugadores solicitar ayuda/asistencia inmediata en diferentes áreas y/o ofrecer sus mercancías/servicios a otros jugadores y PNJs

IT/OPERACIONES:
Se ha hecho un gran progeso en el proyecto de Reducción de Tamaños del Parche (NdT: a nivel interno).
El resto del equipo se desplazó a Frankfurt para preparar los equipos y testearlos con la versión del juego más reciente que se usará en las demos para la Gamescon. (NdT: Se trata de la versión de desarrollo más estable de lo que será el parche 2.6, si no en su totalidad si en lo fundamental)

LIVEOPS/DEVOPS:
El trabajo se ha centrado en incrementar la eficiencia en la confección y distribución de las versiones de desarrollo. (NdT: son las versiones internas de las que han hecho más de 100 completas testeables que suman más de 1 petabyte de datos distribuídos por la red interna).



FOUNDRY 42 UK:
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INGENIERIA:
El trabajo se ha centrado en Subsumption, fundamentalemente en lo que al sistema de misiones se refiere ya que es parte central de Subsumption a la hora de crear gameplay. El nuevo sistema de misiones está pensado para deshacerse del diagrama de flujo fuertemente escriptado y hacer más directo implementar jugabilidad; p.ej. en una zona ponemos un grupo de pilotos a patrullarla (PNJs) y Subsumption se encarga del resto haciendo que aparezcan cuando llegan jugadores a esa zona o retirándolos cuando ya no hay jugadores; y por último permitirá también la creación dinámica de misiones en el UP, lo que no sería posible de otro modo.


También se ha trabajado en pasar el viejo código de árbol de comportamiento de la IA a Subsumption, un trabajo siempre complicado (NdT: pasar de un sistema de código a otro) y que supone deshacer trabajo ya hecho antes de poder progresar, progreso que ya se empieza a ver.

ARTE:
Se han tomado su tiempo para repensar el diseño de armas y hacerlo de forma más modular y formal para que la creación de familias de armas sea fácil y rápida. Hasta ahora se limitaban a ser reactivos, atendiendo las demandas de Diseño.
El rifle Sniper y el ATT4 de Klaus and Werner han recibido un poco de amor extra completando la familia y haciéndolos usables y coherentes con Escuadrón 42.
Se ha trabajado en algunos aspectos de la Caterpillar como los patrones de color y el estilo de marca, y se ha actualizado el concepto del F8 Lightning (han pasado dos años desde la primera iteración).

VFX:
Se trabajó en la ARGO para dejarla lista para el vuelo (impulsores, daños, etc.).
Se trabajó en efectos ambientales para GrimHex y en mejoras del efecto de impacto de las armas.
Mike y un algunos miembros del equipo de entornos y de accesorios (Props) se reunieron con Caleb en Frankfurt para discutir los efectos visuales (VFX) de apoyo para los planetas procedimentales (nubes, clima, agua, entrada/salida en/de la atmósfera...); tener un plan a largo plazo para algo tan complejo como es un planeta procedimental es crucial: simplemente poner un montón de efectos sin tener hecho el sistema que ha de generarlos es un sin sentido.

ACCESORIOS:
Se ha colaborado con el equipo de entornos para acelerar la tecnología procedimental de planetas (trazar y definir la cadena y los flujos de trabajo).
Se ha refinado el desarrollo de ropa colgada. Parece algo "ridículo" pero añade realismo e inmersion a la experiencia de compra.
Se sigue trabajando en los items de las naves; ya se tienen más de 100. Lo siguiente será examinar los interiores de las naves y ver cómo se integran en ellos los sub-items.

ARTE DE VEHICULOS:
Bengal: Se está terminando el arte final del casco exterior, se completó el cañón Gattling, las torretas antiaéreas, y el exterior del puente.
Se están dando los últimos toques al Hangar principal para asegurar que los shaders funcionan bien en conjunción con la iluminación.
El interior del puente está cerca de ser terminado.
Se ha empezado a trabajar en la sala de acción y los sollados.
Idris: Se ha terminado el camarote del capitán y comenzado a copiar el otro lado de la nave (pasillos, corredores, escaleras, etc). (NdT: aprovechan que la nave es simétrica longitudinalmente para hacer un lado y luego copiar lo hecho en el otro).
Javelin: Se ha hecho un montón de limpieza, terminado las salas cruce y empezado a trabajar en las areas estandarizadas previamente creadas para la Idris, como el camarote del capitán, para adaptarlas y que funcionen en el destructor.


GRAFICOS:
Se ha hecho del Sol (la estrella de un sistema) un objeto más del mapa. Hasta ahora, en el CryEngine, el Sol era un objeto que siempre estaba a 10km de distancia en cualquier dirección sin importar tu posición en el universo. Ahora es una brillante esfera caliente que proyecta sombras en todas las direcciones y es físicamente correcta, como era de esperar.
Se ha empezado a trabajar en la tecnología de los asteroides para hacer campos y anillos planetarios con millones de ellos con una mínima intervención del artista.
Se ha mejorado el modelo de reflexión especular, en función de recientes investigaciones en este campo, lo que debería producir reflejos más brillantes y realistas, además de ser más "barato" (NdT: en recursos).
También se ha mejorado la precisión física de cómo de áspero o pulido es un material cuando se hace zoom sobre él.
Se han completado los cambios en el sistema de control de exposición; los artistas ya pueden ajustar finamente la luminosidad o la oscuridad de una escena usando un rango mucho mayor de luces dinámicas.
También se implementó un algoritmo de adaptación realista que se ajusta individualmente en función de la dilatación de tu pupila y la adaptación de pigmento fotográfico

AUDIO:
Graham Phillipson: Trabaja en "interiorismo": el cambio de los sonidos en función de la perspectiva/relación respecto a las fuentes interiores/exterios de sonido; en niveles de reverberación consistentes a lo largo de los entornos, y en más mejoras del código VOIP.
Darren Lambourne: Ha pulido y mejorado el audio de la Dragonfly y dedicado una buena cantidad de tiempo a la Idris.
Stefan Rutherford: Continúa el trabajo en el mapa de GRIMHex (elevadores, puertas, etc), y en la revisión y mejora del audio del módulo FPS.
Ross Tegrenza, Pedro Camacho y Geoff Zanelli: Intenso trabajo para poner la música en el UP y el Escuadrón 42.
Simon Price: Trabaja en la cadena de diálogos.
Bob Rissolo y Phill Smallwood: Trabajaron en el audio de las patrullas de Escuadrón 42.
Matteo Cercone: Ha estado trabajando en algunos mapas de Escuadrón 42, sonidos de compra de objetos en la UI, en el audio de naves. Con Luke Hatton ha prototipado el nuevo lenguage de diseño de sonido de la UI de las naves para que sea congruente entre los distintos fabricantes (RSI, MISC, DRAKE, etc) y dividir la UI en diferentes grupos de sonidos.
Ewan Brown: Ha hecho mejoras al sistema de retorno de audo de nave en vuelo lo que se traduce en una traslación a parámetros audibles útiles de más físicas de las naves (velocidad y aceleración ahora tienen ejes lineal y angular). También ha trabajado en nuevos controles de audio para efectos atmosféricos de viento y turbulencias y en sistemas para mejorar la sincronización de labios para las escenas cinemáticas.
Jason Cobb: Trabajó en la estación Grimhex y en la mejora del escript de generación ATL.



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ARMAS:
Se ha seguido trabajando en las armas de Behering, terminando el subfusil P8SC y adaptando otras armas al estilo de marca como la escopeta Devastator 12.
Se ha empezado a estudiar el espaciado del nuevo sistema modular del Rack de Misiles.

MOTOR:
El trabajo en planetas procedimentales se ha centrado en la tecnología base, en el arte de entornos, en los océanos y efectos, y en la herramienta PlanED (el editor planetario/ecosistema).
Se ha contratado a un ruso, Mikhail Korotyev, para ayudar con las físicas y las matemáticas.
Lo siguiente será centrarse en mejorar el aspecto visual, aún más, de los planetas haciéndolos más y más interactivos con las zonas de aterrizaje y los ecosistemas. Con el cambio hacia los ecosistemas estamos poniendo más y más planetas bajo el control de los artistas.

Se ha hecho un gran pase de refactorización y optimización del sistema de etiquetas y Chris Raine ha estado trabajando en una nueva parrilla de físicas locales y en el sistema de parrilla planetaria.
Se sigue trabajando en la estabilización de la cabeza para la primera persona y se han desarrollado varias ténicas que simulan cómo el ojo humano estabiliza la imagen. Otra de estas técnica de estabilización de la cabeza es emular cómo los pájaros mantienen fija la cabeza al volar o moverse; en próximos informes se hablará de los progresos realizados.

 

(Quizás por esto no han vuelto a poner el trakir hasta que lo tengan terminado, esto es un comentario mio no extraído del texto de ciudadano estelar)

IA:
Se sigue trabajando en Subsumption y el sistema de misiones.
La nueva versión del editor es mucho más estable y ha mejorado mucho la usabilidad.
Se ha introducido la capacidad de definir el resultado de una tarea (exito/fracaso) lo que da mucho más control y variedad a los comportamientos.
Se han creado todos los elementos básicos del sistema de misiones lo que permitirá crear y mantener una gran cantidad de ellas tanto en Escuadrón 42 como en el UP. Al estar embebidas dentro de Subsumption los diseñadores pueden definir la lógica de las misiones en las llamadas que el juego hace en respuesta a eventos específicos. Ejemplo: Se está escoltando a un PNJ a un lugar seguro; si muere el juego hace una llamada al sistema de misiones que contiene la lógica de las consecuencias (NdT: que los amigos del PNJ te persigan y ataquen en cualquier lugar porque piensan que lo has traicionado, por ejemplo).
Se ha trabajado en los objetos usables mejorando la forma en la que los PNJs interactúan con ellos. También se inició el trabajo sobre la percepción de objetos grandes de forma que los PNJs puedan mirar a las naves en la distancia así como a grandes objetos que puedan estar tras otros objetos grandes (rascacielos, montañas, etc)
Se han corregido algunos problemas que tenía la IA para aterrizar en plataformas de aterrizaje específicas.
Se han pasado las especificaciones de tripulación de las naves a Dataforge para facilitar la customización de las diferentes naves.


DISEÑO:
Se ha empezado a trabajar en las Habilidades de Tripulante IA y el sistema de Estadísticas que determinan cuan buena es una IA para un trabajo específico y cómo los jugadores pueden mejorar las habilidades de un Tripulante IA mediante la realización de tareas concretas.
Se trabaja en la implementación correcta de listas de amigos/contactos, grupos, y organzaciones lo que debería facilitar la gestión de las funciones sociales sin tener que abandonar el juego al mismo tiempo y que quienes no pueden abrir el juego pueden disfrutar del aspecto social desde un smartphone o un terminal de trabajo.
Se está haciendo un montón de trabajo en los sistemas de acceso asegurando que se integran bien con todos los otros sistemas en una estación o una nave; ejemplo: una puerta puede ser sólo eso y dejará pasar a todo el mundo, pero si se le añade una terminal de seguridad sólo dejará pasar a los que tengan el correspondiente permiso de seguridad.

El Equipo de Diseño de Niveles ha trabajado en GrimHex y seguirá trabajando en ella para añadir nuevas secciones y más contenido. Levski está progresando bien.
Se está haciendo I+D en relación a la modularidad y la localizacion de componentes (sistema y herramientas) para poder construir todo, desde satélites hasta colonias planetarias manteniendo la calidad, el realismo y los estándares visuales establecidos para Star Citizen.



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El trabajo se ha centrado, fundamentalmente, en dejar lista Grimhex para el parche 2.5



RECORDATORIO: Se han omitido muchos de los apartados del informe por ser poco relevantes para lo que es el progreso del desarrollo (QA, Gestión de comunidad, etc), y recalcar que no se trata de una traducción literal sino de un resumen, lo más fiel posible al original, de lo más relevante e interesante del informe mensual.

Salu2 :)

 

Extraído de ciudadano estelar

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  • 2 weeks later...

Entrevista de Chris Roberts en la GamesCon (cuando se refiere a salvamento es salvage en inglés, en este caso a rescatar chatarra en el espacio para venderla):

 

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Chris Roberts comenta la Presentación de GamesCom 2016

Captain Richard: Impresionante lo que enseñasteis ayer Viernes, lo acabamos de volver a ver en directo en el Stream. ¿Cómo fue la experiencia de ayer?

Chris Roberts: Nos lo pasamos muy bien, pero me puso un poco los pelos de punta hacer la demo en directo porque a veces puede salir un poco diferente a lo que has planeado. Hay algunos momentos en esa Demo que salieron de manera distinta a lo que nosotros habíamos planeado, pero toco acabó bien al final.

Captain Richard: Disco Lando nos estuvo comentado detalles de lo que sucedió entre bambalinas y sucedieron cosas inesperadas y divertidas, como el final en si. Aparentemente no...

Chris Roberts: Si, eso no es lo que habíamos preparado hacer: sucedió por primera vez. Normalmente Glen saldría de su moto, perseguiría a Melissa en el Rover, tendrían un buen tiroteo en la base y luego iría a buscar la carga. ¡Pero se quedó sin balas! Y yo estaba en plan "Mierda, ¿Qué vamos a hacer ahora?" Y dije "¿Chris, puedes aterrizar?" Y Chris me dijo a posteriori que en ese momento no tenía armas equipadas en su personaje, por lo que no podría haberse involucrado de ninguna manera. Supongo que podría haber subido a la Dragonfly y ayudar así. Pero de repente disparó desde la Freelancer y fue en plan "Bueno, esa es otra manera de hacerlo.." (risas) ¡Fue fantástico, porque fue un subidón! No fue intenciando en realidad, simplemente queríamos demostrar una situación de Armas Combinadas: estás a pie, en un vehículo, lo que en la práctica es una avión ()

Captain Richard: Fue fántástica también la revelación de la Dragonfly en la caja de la Starfarer.

Chris Roberts: Si. Cuando estuvimos preparando la demo la Dragonfly siempre iba a aparecer en la bahía de carga flotando para que la tomases. Pero Nathan Dearsley, nuestro director de naves, dijo "¡Nooo, deberíamos ponerla en una caja! Un cajón con el logo de Drake, y luego lo abres, y está ahí, es mucho mejor". Y estuve de acuerdo, así que lo hicimos en el último minuto en Winslow antes de venir, Nathan me dijo que lo podría hacer el Jueves o así con los artistas y no lo probamos hasta el lunes. () Hubo algunos problemas con la caja en las demos con la prensa debido a las físicas, porque es un vehículo, dentro de un vehículo, dentro de una parrilla de físicas, dentro de la gran parrilla de físicas global...son un montón de capas, de niveles. Funcionó genial, pero estaba muy nervioso, porque si teníamos un crash del servidor (que ocasionalmente podía suceder). Esta era nuestra versión más estable, continuamos arreglando bugs que vimos... Probablemente corrí la demo unas 22 veces, de echo, más que esas seguro, unas 30, pero tuvimos 2 crashes de server en las primeras versiones y un cliente tuvo un Error 9. No mucho para el tiempo que invertimos en ella, pero es una demo larga de 45-50 minutos. Pero es lo típico de que tiras los dados y te salen "ojos de serpiente", salió genial, incluso cuando nos salimos de lo planeado como cuando aterrizamos y la rampa estaba demasiado alta en la Freelancer para subir.

Captain Richard: Yo creo que estuvo bien, le dió un poco de desenfado a la presentación.

Chris Roberts: Si, estuvo bien, porque demostramos que se podía hacer. En las demos de la prensa las hicimos más rápido porque tenemos 1 hora con cada entrevista-presentación y siempre alguien llega tarde o terminamos tarde con alguien, así que comprimimos todo un poco. Pero con toda la gente que estaba viéndolo decidimos tomarnos más tiempo y demostrarlo. Estoy seguro de que cuando se lo demos a los fans habrá alguien que intente rodear todo el planeta a pie... y puedes hacerlo. (risas) El horizonte y la perspectiva no tiene draw clip rate (distancia de corte de dibujado), como dije ayer. Es bastante alucinante. El equipo del motor de Frankfurt está formado por gente brillante. Y si sólo corremos el planeta en el editor sin las cosas del juego, con todo al máximo de detalles, se renderiza a 150+ FPS.

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Captain Richard: Wow..

Chris Roberts: Esa tecnología es muy rápida. Las cosas lentas son el Netcode y un montón de otras cosas en las que estamos trabajando y que queremos mejorar y optimizar. Pero si, no hay límite de visibilidad: lo que ves es lo que llegue a tener naturalmente de horizonte el planeta, ese es tu horizonte. Es como salir donde quieras que vivas y mirar hacia un horizonte real. Eso mola mucho, porque si miras a otros juegos que tienen terreno o aquellos que quieren hacer planetas procedimentales tienen una distancia de dibujado que puedes ver: las cosas vienen a un ritmo máximo y más allá lo ocultan tras niebla para que no lo puedas ver. Pero para nosotros no hay límite de dibujado. Mostraremos algo en CitizenCon que es... el siguiente nivel, con mucha vegetación. Piensa en esto como en un planeta estilo Crysis y con agua, océanos y ese tipo de cosas.
Las cosas que están a lo lejos van a tener el aspecto de una Skybox, que es lo que normalmente se usa en los juegos FPS, pero no lo será: será el terreno de verdad visto a lo lejos y puedes caminar hasta allí.

Captain Richard: ¿Usa los Niveles de Detalle (LODs) para crear ese horizonte pero que no sea tan intensivo a nivel de rendimiento?

Chris Roberts: Si, si, la manera en que lo hacemos es con teselación dinámica (dynamic tesselation). Las zonas más cercanas a son las que tendrán la mayor cantidad de detalle y a medida que avanzas lo que nosotros llamamos "piezas de terreno" son generadas dinámicamente a medida que tu cámara se mueve por el mundo. Estas piezas de terreno tienen niveles de detalles que van descendiendo en la lejanía, no se ven igual de bien que los que tienes más cerca. ()

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BadNewsBaron: Cuando nos estábamos acercando al planeta había una estación orbital anillo por la que pasasteis. Nos preguntábamos qué sería eso.

Chris Roberts: Esa es una estación de entrada baja (lower entry station). Estamos jugando con los conceptos de cómo será la disposición que tendremos en el sistema solar de 3.0, pero en general se puede aterrizar en la mayor parte de los planetas a los que puedes ir y los que tienen sus zonas de aterrizaje designadas como Levski o ArcCorp tendrán estaciones orbitales o puertos espaciales. Otra razón para esto es que viajas hasta allí a velocidad cuántica por lo que necesitas un destino (hacia el que orientarte) y cuando te aproximas sirven como entrada a la trayectoria de vuelo. Delamar es un planeta rocoso por lo que no nos importa dónde aterrizas en él, pero si fuese algo como ArcCorp que estará cubierto en su mayoría por ciudad no queremos que puedas volar...

Captain Richard: ¿Así que es como un punto de control para escanear tu nave?

Chris Roberts: Va a ser como un punto en el que se te indica la entrada a la ruta de vuelo para tener un "tunel de vuelo" en el que tendrás control total de tu nave. Si te dejamos puedes ir a dónde quieras libremente, pero en las áreas pobladas no queremos que alguien se esté paseando por ArcCorp y llegue otro jugador con su Starfarer y lo aplaste. Y harán eso si les dejamos hacerlo. Por lo tanto, tendremos trayectorias y túneles de vuelo que determinan los límites de espacio disponibles para que vueles y si te desvías de estos para entrar en zonas de la ciudad los sistemas de control de tu nave tomarán el mando y en piloto automático te devolverán a la zona segura.
Ese es nuestro concepto de cómo nos vamos a ocupar de la gente a la que le gusta trollear en las zonas seguras. Pero habrá un montón de planetas que tendrán zonas abiertas en las que podrás volar libremente. Realmente no hay un límite técnico hasta dónde puedes volar, si no que es una consideración de jugabilidad para que la experiencia sea divertida para todo el mundo en vez de sólo para una persona.

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BadNewsBaron: (risas) Si, gracias por responder y explicarlo. Una de las cosas que más me sorprendió en el evento de ayer fueron todas las cosas que no mostraste, como todas esas estaciones espaciales (40) y todas estas localizaciones. Y acababa de ver esta zona planetaria, despegue, pecio estelar, vuelta a un planeta... y me di cuenta de que había toda una serie de lugares a los que podías ir... Ahora estoy realmente excitado por CitizenCon. ¡Esto va a ser BUENO! (risas)

Chris Roberts: Tienes que entender que todo eso no está listo en estos momentos.

BadNewsBaron: Oh, por supuesto.

Chris Roberts: Hay un equipo bastante grande trabajando duro que probablemente escuchó eso y dijo "¿Chris dijo que habría 40 estaciones¿ ¡Maldita sea!" (risas) Ese es nuestro plan. En 3.0, probablemente, veréis más duplicación de estaciones modulares porque ahora mismo estamos trabajando en un sistema de estaciones espaciales modulares para construir por ejemplo una enorme estación de paso, o una más pequeña etc
La idea es poner mucho detalle en cada sistema solar. En vez de saltar a un sistema solar y tener sólo una estación espacial en él o quizá sólo un planeta en el que puedes aterrizar... y luego pasas a otro sistema solar... queremos que cada sistema esté lleno de detalles. Esa la razón por la que hay todos estos planetas, zonas de aterrizaje, estaciones espaciales... Puedes encontrarte con una pequeña familia de mineros con su pequeña operación en el interior de un campo de asteroides. Eso sirve para dar variedad y textura a los propios sistemas, porque el concepto es que puedas pasar cientos de horas jugando en un sistema como Stanton. Y para algunos juegos esto sería considerado una increíble cantidad de contenido para un jugador.

Captain Richard: Si, 100 horas o más.

Chris Roberts: Y tendrás más sistemas solares así. Yo creo que podrás hacer lo que quieras, como por ejemplo comerciando entre dos planetas y cosas así. Nos basamos en eso y en los tiempos de viaje, porque aunque la velocidad cuántica es a 0,2 C estamos reduciendo la escala de nuestros sistemas por razones de diversión. La tecnología puede manejar, si así lo decidimos, una escala 1:1 de para los sistemas planetarios y los planetas en si; pero el problema aparece cuando los tiempos de viaje se vuelven muy largos. Así que creo que hemos acabado poniendo una distancia de 1:10 parte de lo habitual entre planetas: eso es lo que se sintió apropiado en términos de escala y de tiempo de viaje que requiere una inversión de tiempo pero al mismo tiempo no lleva demasiado. Y creo que los planetas los hemos hecho a escala 1:4 o 1:6 por las mismas razones: cuanto tiempo te lleva bajar de la órbita a la superficie del planeta y cuanto tiempo te lleva viajar por uno. Simplemente para que no te pases la vida volando y te aburras. Pero incluso en este caso, ir de un lado del Sistema Stanton al otro creo que es 40 minutos a Velocidad Cuántica.

BadNewsBaron: Eso es genial

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Chris Roberts: No será genial mientras estás haciendo eso, viajando. Así que tenemos diversas cosas para eso (evitar el tedio). Para los transportistas eso.... eso es lo que haces, porque no puedes llegar instantáneamente a tu destino. Sería un exploit, una fuente de dinero infinito. Así que serán retribuidos más en función a la longitud del viaje, y también pueden ser interceptados mientras van a velocidad cuántica y tener que enfrentarse a piratas, por ejemplo. También hemos hablado de que ahora que llegan los objetos 2.0 tengas que mantener y hacer funcionar bien tu nave, cambiando cosas como fusibles en el generador y cosas así. Todo el sistema de objetos y sub-objetos está ahí para hacer este tipo de cosas, y requiere de objetos que se gastan como fusibles (fuses), barras de energía (power rods), y vamos a dar cosas que hacer a la gente cuando tripulen naves grandes, sea en el medio de combate o viajando. () O reparar cosas que se están estropeando.

Captain Richard: ¿Como en la Starfarer?

Chris Roberts: Claramente, como en la Starfarer. La Freelancer es una nave de carga pequeña y viajará más rápido a velocidad cuántica y el transporte de carga a granel se hará en grandes transportes como el de una Starfarer. Así que la idea es que es un equilibrio entre valor y volumen de la carga. Si quieres llevar algo muy valioso lo más probable es que necesites a un piloto de Freelancer, mientras que si tienes que llevar un montón de mena necesitarías algo como un piloto de clase Hull, o de Caterpillar o potencialmente una Starfarer si vas a transportar carga líquida a granel.

BadNewsBaron: El Comercio fue una de las profesiones indicadas en la presentación. ¿Podemos esperar ver los comienzos de la economía básica de compra y venta?

Chris Roberts: Si, si, si. Comprar y Vender va a estar en 3.0, es uno de los cimientos para que luego puedas comerciar y luego todas las otras profesiones salen de esta, porque te pagan por transportarla (transportista), protegerles (mercenario), ganas dinero robándoles (piratas), te pagan por cazarles (cazarrecompensas). Están todas entrelazadas. Está planeado que lleguen con 3.0 y la siguiente profesión planeada es hacer la minería, búsqueda y rescate y salvamento. Minería y Salvamento van juntos, porque esencialmente giran en torno a recolectar recursos, así que ese es el siguiente nivel de cosas que planeamos poner en 3.1 y 3.2 y así sucesivamente.
Tenemos la afición de poner ese enorme espacio de juego a vuestra disposición junto a las profesiones, para que podáis hacer lo que queráis con ellas. () Vosotros habéis estado haciendo un gran trabajo probando cosas muy locas y básicamente combatiendo, pero tener todos estos sistemas y maneras de interactuar con el mundo de juego mejorará la experiencia del juego.

BadNewsBaron: ¿Se introducirá el tablón de anuncios en los JobWells o está planeado que eso llegue más adelante?

Chris Roberts: El JobWell es una de las cosas más sencillas de hacer porque es en la práctica un tablón de misiones donde puedes ver que hay una para "ocuparte de los piratas que plagan esta zona" o "necesitamos alguien para llevar esta carga desde el punto A al B". Los comienzos del JobWell estará ahí (3.0), así como misiones diseñadas y hechas por plantillas, que fue lo que os enseñamos anoche, porque la idea es que haya unos personajes que den misiones, gente siniestra o más bien normal a la que vas para hacer las misiones de más nivel y más altamente construídas. Y probablemente serán misiones con múltiples partes. Nuestro sistema de misiones está construído para que se pueda apilar el uno sobre el otro, por lo que puedes juntar diferentes componentes y unirse entre si. No es que hagas un simple trabajo, si no que lo haces y algo nuevo aparece y ese escala a esta otra cosa y puede llevar a esta otra. Esa es la idea y será controlado de manera sistemática por el universo y parte será hecha a mano por artistas, como lo que os mostramos la pasada noche, para que los jugadores tengan más contenido con el que pasárselo bien y jugar.

Captain Richard: La misión de ayer tenía distintas etapas, pero, ¿podemos esperar ver una mayor variedad de misiones?

Chris Roberts: Si, si, por supuesto. Cuando estaba acabando la grabación de Escuadrón 42, en que hicimos la mayor parte el año pasado, hice 6 semanas de rodaje este año (3 semanas en mayo y 3 en julio) y el último día de rodaje fue dedicado a rodar cosas para el universo persistente. () Hay muchas cosas que rodamos que no habéis visto y queremos volver y rodar un poco más de contenido en más o menos un mes que entrará en 3.0. La idea es tener un personaje como Miles Eckhart en la mayor parte de las zonas de aterrizaje: ArcCorp tendría uno, Hurston otro, y así sucesivamente.

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Captain Richard: ¿Y el díalogo grabado del PNJ?

Chris Roberts: Lo que visteis tuvo una producción extremadamente rápida. Lo grabé el 21 de Julio. Ahí tenéis, lo implementamos en 2-3 semanas. Y eso es gracias a todo el trabajo que hemos estado haciendo en E42. Y todavía tenemos mucho más trabajo que hacer: el personaje, el rostro... era significativamente mejor que lo que mostramos el año pasado en el Tour de Morrow pero todavía tenemos mucho que hacer en el shader del ojo, pelo, cara, piel... y en la cadena de montaje, para que podamos meter cosas grabadas de un actor dentro del juego con rapidez.
Eso es importante para nosotros, porque nuestro universo va a tener una enorme cantidad de cosas y también queremos hacer cosas que se sientan más dinámicas y reactivas, por lo que la idea es que en función de lo que esté pasando en el juego grabemos cosas y las metamos en el juego con rapidez. Uno de nuestros objetivos es tener un Presentador de las Noticias o algo así. Estamos trabajando en tecnología de captura en vivo para poder tener a uno de nuestros Presentadores, que puede ser uno de nuestros Gamemasters, y que este haga un noticiario de lo que está sucediendo o haya sucedido en el universo del juego. Y si tú estás en el juego en un bar y ves en un monitor al avatar hablando con una voz e interpretación... estás sumergido en el universo de juego.
Y queremos esto porque uno de los objetivos del juego una vez lanzado es que sientas que el Universo está vivo. Mi mayor queja con un montón de MMOs que he jugado es que siento que son muy estáticos: no cambia ni se mueve. Vas a un sitio, coges tu misión y la haces pero no se nota que envejezca, cambie, evolucione o que los jugadores afecten al mismo. EVE en cierto sentido logra estas cosas porque está muy centrado en los jugadores; pero juegos como WoW parecen muy estáticos: reciben una actualización que lo cambia todo y se queda estático hasta la siguiente expansión. Yo no quiero actualizar cada año o cada dos años: quiero estar iterando constantemente y tener herramientas que reaccionen a lo que haga la comunidad. Anticipo que pondremos una serie de cosas sistémicas que podéis hacer junto a algunas cosas guionizadas (scripted, misiones típicas con guion y estructura), pero en realidad una gran parte de la diversión vendrá de los jugadores, sus interacciones y lo que están haciendo. Y lo que quieres es ser capaz de afectar al universo de una manera limitada, no de una manera en que todo el universo cambie de la noche a la mañana porque sería problemático, pero si hay una batalla en curso entre dos grandes organizaciones de jugadores en algún sitio la gente oye hablar de ello y afecta a las cosas... y oirías hablar de ello en las Noticias. Quiero tener la habilidad de hacer que el mundo se sienta vivo.
Otra cosa que tenemos pero no hemos mostrado en la demo es que hay envejecimiento y desgaste y suciedad en todos los componentes, armas, vehículos, naves y ropas, por lo que a medida que lo uses se irá desgastando, estará más sucio...

Captain Richard: Y lo hemos visto en los hangares, las naves se vuelven más oxidadas...

Chris Roberts: Si eso está pasando no lo hacemos a posta (risas). La tecnología está hecha para todas estas piezas, pero no llegará con Objetos 2.0. Queremos que sea como en la vida real: si tienes una nave tendrás que mantenerla y si no lo haces a medida que envejezca sin mantenimiento se irá desgastando más y aumentarán las posibilidades de que algo no funcione bien o se rompa. No lo vemos ahora mismo pero será parte de Objetos 2.0 que los objetos puedan romperse o no funcionar correctamente, y van a envejecer, desgastarse... y el mantenimiento que hagas mitigará esto.
Y lo mismo se puede decir para los personajes de los jugadores: los personajes envejecerán con el paso del tiempo en el juego. Para mi es un gran objetivo que tengas una historia y un universo viviente.

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Captain Richard: ¿Es correcto que Austin tiene capacidad de hacer captura de movimientos e intepretación?

Chris Roberts: Ahora mismo, no, porque ese equipo está ahora mismo en Reino Unido, lo enviamos el año pasado y lo usamos para E42 y el UP en Imaginarium, porque nuestro equipo está configurado para tener producción más rápida. Tenemos un plató en Los Ángeles y lo prepararemos con ese equipo y probablemente tendremos pequeños equipos de captura de movimientos en los otros 3 estudios, pero probablemente seguiremos usando el gran plató de un sitio como Imaginarium o Pinewood Studios para los grandes rodajes. Pero si no tienes un gran plantel que necesite moverse en grandes espacios (como el Episodio II de Escuadrón 42) no necesitas un plató muy grande. () El equipo para los estudios estará más centrado en hacer cosas para el PU a gran velocidad y los grandes rodajes serán para el contenido de las campañas.

En mi mundo perfecto donde todo sale bien y a la gente le gusta lo que ve y ganamos suficiente dinero para seguir haciéndolo es hacer el lanzamiento comercial, gold, o como quieras llamarlo (aunque ahora mismo ya es un juego publicado en realidad, simplemente mucho antes de lo normal) y una vez que esté hecho no estará realmente hecho, seguiremos añadiendo contenido: personajes, naves, mejorando mecánicas e incluso añadiendo unas cuantas nuevas y seguir trabajando en eso mientras al mismo tiempo sacamos una nueva historia narrativa una vez al año más o menos. Con suerte. El próximo Episodio de Escuadrón 42 saldrá probablemente dos años después de que lancemos el primero debido a su enorme tamaño: es mucho más grande que nada que haya hecho en el pasado.

Captain Richard: Enormes guiones y todo eso.

Chris Roberts: Si, si, es enorme. Créeme, cuando la gente lo juegue no van a sentirse defraudados por lo que recibe. Si alguien apoyó al juego al comienzo, en 2012 (ndt: costaba 30 dólares), incluso aunque nos haya llevado algo de tiempo hacerlo... va a ser la compra del siglo. ()
Bueno, tengo que irme al evento con los fans en el biergarten, chicos. Gracias por el trabajo que habéis estado haciendo y por siempre mostrar el mejor aspecto de la alpha en vuestros streams.

Chris Roberts, entrevistado por Crash Academy

https://youtu.be/g4UaUmJ8Ho8

CrashAcademy: La gente está muy interesada en los precios de las naves que acabarán teniendo en el verso las naves, comparándolas entre si (ej, Aurora con una Constellation o esta con una Idris) y sobre todo cuanto tiempo tendrían que jugar para obtener una de estas naves.

Chris Roberts: Estamos haciendo esto ahora mismo, repasando los precios que le pondremos a las cosas, y es uno de los mayores desafíos que tenemos porque si piensas en esto en nuestro juego puedes comprar cosas a una escala enorme: no sólo corres por ahí disparando, si no que te subes en naves espaciales de todo tipo de tamaño, de una monoplaza a una grande multi-tripulada y de ahí a una gigantesca nave capital.
Si te fijas en el mundo real el coste de una pistola (pistola láser) es unos 500$, un F-16 (Hornet) cuesta 20 millones, y un portaviones Nimitz vale como 3-4.000 millones de dólares (Bengal). Es un enorme abanico de precios desde 500 dólares a miles de millones de dólares y ese es uno de los enormes desafíos de la economía del juego, porque debe ser desafiante a todos los niveles.
Por lo tanto, hemos estado trabajando en el precio de nuestras naves y, sinceramente, el precio de las mayores naves que hemos estado haciendo son bastante menos de lo que serían en el mundo real para el tamaño y las capacidades, porque espero ver mucha más disparidad de precios en el juego. Eso significaría que obtener una nave capital requeriría de un montón de trabajo, pero el concepto sería que eso es el tipo de cosa a la que una organización se dedicaría, como en el mundo real
Y a medida que te mueves hacia las naves más grandes, o tienes más gente para hacer cosas, te pagan más por el tipo de trabajos que hacéis. Un ejemplo es que si tienes un negocio y tú eres el único trabajador no puedes escalar mucho, pero si contratas más gente puedes hacer más gente. Así que a medida que te usas naves más grandes y tienes más gente haces trabajos que te dan más dinero y eso te permite obtener cosas mayores.
Y tampoco te olvides de que cuanto más grande sea la cosa que tienes más costes tienen mantenerla, como cuando tienes un yate de 80 metros que cuesta 50 millones pero su mantenimiento anual es de 5-7 millones, sólo por tenerlo bien mantenido.

Así que tendremos dinámicas similares, aunque no será tan geométrico como los precios del mundo real, porque si compras una avioneta Cessna puedes conseguir una por 100-150 mil dólares, pero si quieres un jet pagas un puñado de millones por lo menos y si quieres uno de los Gulfstreams pagas 10-20 millones y de ahí subes a un Boeing 747 que vale 100 millones o así. Hay mucha más progresión de precios (en el mundo real), pero en el juego tendremos una progresión pero no tan fuerte. Veo que la Constellation valdrá mucho más (significativamente mucho más) en créditos dentro del juego de lo que vale ahora cuando la consigues donando en la tienda.
Pero todavía estamos consiguiendo el equilibrio entre los beneficios y lo grande que es la nave, porque cuanto más grande es la misión mayor debería ser tu recompensa, por lo que es difícil saber cuanto tiempo te llevará conseguir las cosas más grandes porque cuando empiezas con una Aurora no puedes hacer las misiones que te dan más dinero, pero con ese poco dinero que ganas puedes pasar a tener una nave más capaz que te permitirá hacer misiones que te harán ganar más créditos. Pienso que muchos juegos online tienen progresiones similares, porque el dinero que ganas como un personaje de nivel bajo no es el mismo que ganarías con uno de nivel 50 en un juego.

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CrashAcademy: En los diseños originales del juego se mencionó algo llamado el "Slider de PVP". Queríamos comprobar si seguía siendo parte del juego o si hay otro tipo de diseño respecto a la gente que quiere hacer PVP y la que no le gusta tanto y sólo quiere hacer PVE.

Chris Roberts: La manera en la que funcionará el Universo, como he dicho siempre, es que el va a tener 90% IA y 10% de jugadores. Así que la mayor parte de tus interacciones será con IAs aunque quieras PVP y configuraremos las áreas en espacio en las que puedes luchar contra otros jugadores, porque tenemos el concepto del "espacio monitorizado" como lo que tenemos ahora en 2.4: Si atacas a otro jugador eres un criminal perseguido y luego otros jugadores pueden ir a por ti sin repercursiones para poder derribarte... y a cierto nivel reciben dinero por cazarte.
Como ahora estamos intentando trabajar en tecnología que no instanciará tanto el juego, en que todo el mundo está en el mismo, digamos, espacio. Y debido a esto el modelo va a ser que hay mucho combate contra las IAs en general y habrá algunas áreas en las que no habrá monitorización y otras en las que lo habrá. En las áreas monitorizadas el PVP puede suceder pero si tiene lugar probablemente te cazarán bastante rápidamente y habrá espacio sin monitorizar que será "free-for-all". Y esto es parecido a lo que decía originalmente, en que puedes ir a áreas en las que puede haber PVP y otras en las que no puede haber PVP. Y puede que todavía tengamos cierto nivel de Slider de PVP en términos de Interdicción por IAs o Jugadores si estás viajando a algún sitio.
Pero esta es la manera en la que estamos haciéndolo en estos momentos y no es muy distinto a lo que dije en su día, excepto el hecho de que vamos a intentar meter todos... cuantos más jugadores sean posibles en la misma instancia.

CrashAcademy: ¿Cuales son los planes para el Chat de Voz por IP?

Chris Roberts: (risas) Espera a CitizenCon y enseñaremos algo allí.

CrashAcademy: ¿Tendrá el parche 2.6 de Star Marine SataBall?

Chris Roberts: No, tendrá Star Marine y algunas mejoras a Arena Commander. El Star Marine que estamos haciendo tiene más cosas en el flujo del combate, rehicimos la arena/nivel en el que estaréis luchando; pero SataBall vendrá en un parche futuro, no en el primero.

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CrashAcademy: El primer Sistema Solar que recibiremos será Stanton. ¿Alguna idea de cual puede ser el siguiente?

Chris Roberts: Ahh... no. En algún punto haremos Terra porque hemos estado trabajando en él durante un tiempo; pero no sé exactamente cual será el siguiente. Estamos trabajando en los distintos Sets de Arquitectura que tenemos para varias distintas localizaciones, por lo que eso es una oportunidad, pero podéis asumir que los sistemas en los que trabajaremos serán los que rodean a Stanton y a los que puedes saltar. (Ndt: Terra, Magnus y Pyro).

CrashAcademy: ¿Cual es tu controlador favorito? ¿HOTAS; Controller o Mouse?

Chris Roberts: Depende de lo que haga, FPS, EVA, Vuelo en una demo o no. Para volar uso HOTAs, en FPS uso ratón y teclado, en EVA es difícil controlar tu velocidad. Cuando hago demos tiendo a usar el gamepad porque es un compromiso entre ratón y joy por sus stick. Así que depende de la situación.
Si te fijaste en el evento los chicos de QA utilizaban mandos de Xbox y teclado y ratón según lo necesitaban, (ndt: No traen HOTAS porque tienen que montar y desmotar el evento en 24 horas. Si os fijáis para el evento de Gamescom en si tenían X56 para los streamers y jugadores que lo quisiesen probar.)

CrashAcademy: Si fueses un jugador normal y corriente... ¿Cual sería tu carrera?

Chris Roberts: No sé, creo que estaría entre exploración y piratería. Encuentro que el transporte es un poco abu... así que transportaría cosas sólo para ganar el dinero necesario para comprar y mejorar lo que quiero para hacer esas otras cosas. Así que exploración y forajido. (risas)

Brian Chambers, entrevistado por BadNewsBaron (Resumen)

https://youtu.be/6RwBFv0eae4

- V1.0 es los cimientos de la tecnología, permitiendo crear diferentes ecosistemas y colisiones fisicalizadas.
- V2.0 es realmente una serie de herramientas que se sientan sobre la base del 1.0 sobre el que pueden "pintar" increíblemente rápido áreas de jugabilidad, con la que pueden cambiar la geometría a voluntad y tienen herramientas adicionales para añadir el detalle que esa área debería tener dentro de la ficción como edificios, rocas, árboles... cuya orientación, altura etc ha sido añadida al azar. También se puede ser más precios y crear exáctamente lo que tú quieras.
También están creando construcciones modulares que se encajan entre si en diferentes orientaciones por lo que en teoría podrías poner esas piezas en una herramienta del editor y llenar toda una colina para tener tus "favelas espaciales" en pocos minutos, con una opción para cambiar su aspecto y que sean más limpias o nuevas o sucias y viejas como fuese lógico desde un punto de vista de ficción y economía, así como estados de daño si hubo un ataque. Todavía hace falta el toque de los artistas aquí y allá para dar toques de consistencia etc. Y esos módulos, por razones de diseño y de consistencia, pueden ser interactuados por los jugadores... lo cual a nivel de bajo detalle es una locura, pero es lo que tienen funcionando AHORA con las versiones internas.
Y también habrá PNJs en función a su localización, carreras y economía, esas ciudades tienen que parecer vivas para aquellos que las visiten. Siempre estamos empujando la tecnología al máximo para tener cuantos más PNJs sea posible en pantalla junto a los jugadores que puedan estar en una zona dada, para aumentar la sensación de realismo.
- Los planetas procedimentales V2.0 tienen vegetación nivel Crysis, el agua tiene efectos de chapoteo con detalle de FPS y los árboles tienen efectos de rotura que incluyen físicas como los de las naves al romperse... así que si un árbol es seccionado y el tronco cae sobre tu personaje estás muy muerto o dañado, porque pueden configurarlo en función a cómo está fisicalizado.
- ¿Habrá una mecánica trepar para evitar que no puedas quedarte tirado sin subir a tu Freelancer, como en al Demo? Por supuesto, una vez que todas las mecánicas y animaciones estén en el juego. También podrían programar la rampa para que hiciese un "detection check" y bajase un poco más, es una posibilidad.
Tampoco descartan que haya una mecánica programada para que puedas trepar dentro del mundo del juego, si una superficie de cierta anchura a cierta altura está a tu alcance podrías saltar para auparte. O podrías subir por el lado de una colina, en función de los parámetros que tenga.

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- ¿Han habido discusiones sobre que las Orgs puedan tener bases en planetas, ahora que Chris confirma que como sobra espacio podremos tener casas en ellos? Han tenido conversaciones, han escrito documentación sobre qué haría falta para crearlas... la posibilidad está ahí fuera, si. Sé que es una respuesta muy "blanda", pero técnicamente no debería haber ninguna razón por la que no podríamos hacer eso. No vamos a dedicarle tiempo a esto hasta que tengamos el resto de cosas terminadas, no obstante. ¡Yo quiero tener el "Volcán de Chamber's"! Así que las casas y bases son algo que podría estar después del lanzamiento porque tenemos una lista de cosas que terminar antes, y luego podríamos daros a escoger 20 opciones y las que más os gusten serían puestas en desarrollo de ahí en adelante. Pero que sepáis que tenemos enormes listas, preguntas y respuestas de todo este tipo de posibilidades, porque nosotros somos tan fans del juego como vosotros.
- Van a publicar un Documento de Diseño este jueves sobre las IAs de Subsumption, escrito por nada más y nada menos que Francesco Roccucci, el Programador Jefe de estas.

 

Fuente: Ciudada Estelar

 

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Alfa 2.5 en el server publico.

Notas del parche: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15490-Star-Citizen-Alpha-250 (Cuando alguien las traduzca al castellano las pongo).

 

En castellano:

 

 

Parche 2.5.0
 

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El principal contenido de este parche son la nueva estación GrimHex, la adición de nuevas ropas, el estreno de la nueva tecnología de aterrizaje, y tres nuevas naves pilotables: Reliant KORE, y la Argo MPUV en dos variantes: de carga y de pasajeros.

Notas Importantes:
- Se ha de mantener pulsada la tecla F ("Y" en el gamepad) para abandonar los asientos, camas, y sillas.
- La base de datos se ha borrado y se pierde toda progresión hecha en el parche 2.4.1, tanto en créditos alfa como en compras hechas.

Nuevas Características
 

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Crusader
- GrimHEX: Nueva base para forajidos localizada en el cinturón de asteroides de Yela. También se llega a ella "resucitando" tras morir como forajido.
- Añadidas nuevas armas, armaduras y ropas que sólo se pueden comprar en las tiendas de GrimHEX

- Port Olisar:
LiveWire Weapons sólo vende armas balísticas
Garrity Defense ya no vende las armaduras para forajidos, estas sólo se pueden comprar en GrimHEX


Mecánicas del Juego



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Compras
- Skutters, la pequeña tienda de armas y armaduras de GrimHEX, vende las armas de energía.
- KC Trending es la nueva tienda de ropas exclusivas en GrimHEX.

Nuevo Sistema de Aterrizaje
- Implementada la primera fase del nuevo sistema de aterrizaje más simplificado e intuirivo; en próximos parches se expandirá para incorporar características como el acoplamiento y la capacidad de pedir/obtener permisos de aterrizaje a través del nuevo sistema de comunicaciones.
- Se entra en modo de aterrizaje pulsando la tecla "N"
- En el modo de aterrizaje se pasa a velocidad de precisión y la pantalla AR pasa del modo regular a modo de aterrizaje.
- La zona de aterrizaje tiene 3 banderas indicadoras: Válido, No Válido, y/o Recomendado
- Por defecto las zonas Válidas son las que están libres y apropiadas para el tamaño de la nave.
- La zonas No Válidas son las que están obstruídas o no son aptas par el tamaño de la nave.
- Sólo habrá una zona Recomendada y será la zona de aterrizaje válida más próxima al jugador.
- Al colocarse sobre una plataforma el jugador puede aterrizar manualmente o automáticamente (manteniendo pulsada la tecla "N"), siempre que la zona de aterrizaje ofrezca aterrizaje automático.
- Pocos segundos después de aterrizar se desactiva el modo de aterrizaje y la pantalla AR vuelve a su estado normal.
- Pocos segundos después del despegue el modo de aterrizaje se reactiva y está disponible mientras no se recoja el tren de aterrizaje.

Sistema de Objetos 2.0
Se ha comenzado la conversión de los objetos de los jugadores y las naves al nuevo sistema de objetos. Esto se hace en su mayor parte a nivel de back-end (servidores), implementando sistemas nuevos de clases de componentes, convenciones de denominación, y otras funcionalidades necesarias, así como readaptar las armaduras y armas existentes para que sean compatibles.
- Esto no debería afectar a ningún objeto del juego y los cambios en las estadísticas de los items de los jugadores deberían ser mínimos.

Sistema de Salud del Jugador 2.0



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- Se implementa la primera fase del nuevo sistema de salud del jugador lo que incluye daño y salud de cada extremidad mejorados, estados de daño mas granulares; esto establece las bases de futuras caracterísitcas como daños penalizantes que afectan a la experiencia del juego en función de los daños en las partes del cuerpo.
- Los indicadores de salud del jugador han de cambiar de color según el estado:
Normal (Verde): Salud por encima del 60%
Herido (Amarillo) Salud entre el 60% y el 41%
Herido Grave (Rojo): Salud entre el 40% y el 10%
Destrozado (Rojo Oscuro): Salud por debajo del 10%
- Determinados niveles de daño crítico en las extremidades pueden causar la muerte del jugador.


Actualización del Sistema de Buscado (Wanted)
Los jugadores con nivel "Buscado" aparecen en GrimHEX al entrar en el servidores
Los jugadores con nivel "Buscado" reaparecen en GrimHEX al resucitar
Los jugadores con nivel "Buscado" ya no tienen Port Olisar como destino para el viaje cuántico (QT), en su lugar tienen GrimHEX como destino.



NAVES
 

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- Reliant KORE pilotable en Crusader y en Arena Commander
- Argo MPUV sólo pilotable en Crusader
- Nuevo cañón tamaño 5: el M7A; ahora es parte del equipamiento de la torreta principal de la Starfarer Gemini tal y como se planeó inicialmente.


INTERFAZ DE USUARIO
 

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- Añadido mapeado de controles para el X52 Pro HOTAS

Cambios en los controles
Teclado/Gamepad:
- Abandonar un asiento (cama, silla, etc): Mantener pulsada "F"/"Y"
- Sacar tren de aterrizaje: "N"/"B"
- Manteniendo pulsada "N"/"B" se activa el modo automático.

Teclado:
Nuevas teclas para Aumento del Ratio de Refrigeración / Reducir Aceleración: "Alt + 7 / 8 (teclado numérico)"
Potencia de la planta de energía: ALT + 4 / 5 (teclado numérico) (Doble pulsación para alternar entre máximo y mínimo)
Alternar entre aceleración máxima y mínima: tecla RETROCESO (se ha quitado de la W y la S para evitar colisiones accidentales).

(NOTA: Se han obviado los bugfixes y los updates)
Versión original completa aquí

 

 

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  • 1 month later...

Citizen con

 

A la espera de un vídeo con traducción en español:

 

Todo lo tratado son cosas que están en desarrollo y aun no han salido.

 

https://www.youtube.com/watch?v=XuDj5v81Nd0

 

*Repaso de cloud imperium games, su comunidad. Inicio del vídeo.

 

*Presentación de la plataforma web todo en uno. (incluido alojamiento para gestión y foros para cada organización, una especie de discord para la organización, integración con el juego, compatible con dispositivos móviles) https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=35m23s

 

*Presentación de la polaris (corveta con 1 hangar)

https://www.youtube.com/watch?v=FX0Oc8bzWDM

 

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Documento de diseño https://robertsspaceindustries.com/media/77186mzjsuinrr/source/Polaris-2.pdf

 

*SQ42 (campaña single player). https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=56m47s

Estado de SQ42 Casi hecho excepto algunos modelados, pero sobre todo falta Subsumption (La super IA) https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h2m18s

 

*Road map de los siguientes parches https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h7m55s

Desde el 3.0 hasta el 4.0 están previstos para el próximo año, consisten principalmente en implementar mecánicas: transporte, minería, agricultura, reparación, más planetas/localizaciones etc etc etc.. En la 4.0 se añaden los saltos entre sistemas estelares y se añade otro sistema estelar.

 

*La demo v2 de planetas procedimentales https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h18m56s

https://www.youtube.com/watch?v=pdCFTF8j7yI

 

*Demostración de las herramientas usadas para hacer los entornos planetarios https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h59m

 

*Tarta por otro año más y despedida https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=2h12m16s

 

Traducción completa de citizen con en: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/7140-citizencon-2016-traduccion-completa#162902

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Este documento de traducción del siguiente vídeo es muuuuuyyy largo, pero lo pongo porque por primera vez se reúnen los peces gordos para contestar preguntas y comentar cosas, algunas muy interesantes.

https://www.youtube.com/watch?v=Qyymbmis7xA

Eric Kieron Davies (Jefe de Producción, LA): () Aprovechando que los jefes de todos nuestros estudios están a la vez bajo el mismo techo pensamos que podíamos pasárnoslo un poco bien y hurgar en lo que sucedió entre bambalinas durante el evento de CitizenCon. (presente a la gente) Desde que me uní a este proyecto siempre me asombra lo que hemos logrado hacer globalmente y tener la oportunidad de ver este desarrollo hombro con hombro con nuestra comunidad ha sido impresionante y único. La energía de eventos como CitizenCon me revigoriza y sé que al equipo le pasa lo mismo y les anima a seguir adelante con más fuerza. Cuando vi ese enorme planeta en pantalla hasta llegar al nivel de esa Dragonfly y las praderas... me pareció más inmersivo e intrigante que ningún juego que haya probado antes, siento decirlo. Basta de rollo melodramático, pasemos a las preguntas. (risas)

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Vamos a empezar por: ¿Qué os llamó la atención más este año? Brian, tu viajaste más Parsecs para llegar a aquí, empezaremos por ti.

Brian Chambers (Director de Desarrollo, Frankfurt): Lo que dijiste antes de la energía es cierto, te carga las pilas. Cuando estaba viendo el evento desde el balcón al comienzo de la presentación y antes de que comenzase la demo (Y sabía lo que iban a ver), lo que hice fue bajar allí y sentarme en el suelo junto a las sillas de los demás. Y mientras veo esto me fijo en las reacciones de la gente, se acercaban a mi y me palmeaban en la espalda "¡oh Dios mío!". Y luego salió el gusano de la arena y....

Chris Roberts (CEO, Los Ángeles): ¡Dos veces! (risas)

Brian Chambers: ¡Si, dos veces! (Risas) Una de regalo. Pero fue un demostración fantástica. La energía de los mecenas y ser capaz de tomarme el tiempo con ellos para tomarme el tiempo de oir sus historias y ver cómo de implicados están con la comunidad y todo, es absolutamente único para mi en mi experiencia de desarrollo de videojuegos.

Erin Roberts (Jefe de Producción, Manchester): Creo que para mi, lo que más me gusta de ir a estos eventos es que anima a todo el mundo en el equipo a terminar cosas que mostrar a los fans y es algo que consolida el equipo y les concentra. Gamescom y CitizenCon son grandes momentos para el equipo porque permite juntar la tecnología, probarla y ponerla ahí fuera para que todo el mundo pueda verla y recibir sus opiniones.

Brian Chambers: Si, nos juntamos todos en hacer esto porque sabemos que será mostrado en un escenario. (risas) El día está ahí, está ya el espacio reservado y sabes que estarás allí pase lo que pase...

Chris Roberts: Para mi creo que es que en todos estos eventos, sea en Gamescom o CitizenCon... tienes la oportunidad de encontrarte y conocer la gente para la que estás haciendo el videojuego. Y notas lo excitados que están, cuales son los sueños y las esperanzas que tienen, a lo que reaccionan bien... y hay una energía aquí que es eléctrica. Y aunque no estemos en estos eventos cuando leemos los foros y lees cosas en Reddit es bueno ver las opiniones y comentarios de la comunidad, pero cuando los conoces en persona está a otro nivel. Y otra de las cosas que nos separan de otras compañías es que nos centramos mucho en la comunidad e interactuamos directamente con ellos, no sólo online, si no reuníendolos en persona... Y como en el vídeo que enseñamos al principio del programa... esa es la manera en que nos sentimos nosotros. Sentimos que la comunidad está en el ADN del juego desde el principio, incluso antes de que anunciasemos el juego estaban ya en la web, recibieron el Golden Ticket... y eso nos vuelve muy centrados en la comunidad.
Así que cuando lo ves de primera mano y la gente te cuenta sus historias también ves las conexiones que están haciendo en el mundo real entre ellos y sobre la experiencia que están teniendo jugando al juego ahora mismo en las primeras iteraciones alpha. Es fantástico y algo que te despierta... cuando estás allí hay una adrenalina y energía que te recarga y te anima a seguir adelante y hacer las cosas más grandes y mejores.

Brian Chambers: Antes de que se abriesen las puertas yo y otra persona recorrimos toda la cola que había para entrar y no nos dimos cuenta de que daba la vuelta a la esquina y cuanta gente había allí. Había un grupo de 8 personas que habían venido desde Brasil y me encontré con 2 que habian venido desde Israel. Y dije, "vaya, esto es una locura.., la gente viene de todas partes!"

Chris Roberts: Si, de todas partes, Australia, distintos lugares de Europa: Alemania, Noruega, Suecia, Inglaterra...Francia...

Brian Chambers: Y ves a algunos encontrándose en persona por primera vez, cara a cara, tras hablar online desde hace años... y es genial.

Eric Kieron Davies: Vale, si, es una experiencia alucinante. Si. Hay un montón de preguntas que responder, así que vamos a darnos vidilla. (risas)

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Chris, en las diapositivas de 3.0 a 4.0 no había mención alguna de cuando las naves podrán atracar entre si. ¿Cuando seremos capaces de lanzar nuestras naves ultraligeras desde las naves más grandes? ¿Cuando seremos capaces de transportar cargamento o combustible entre naves de mayor tamaño?

Chris Roberts: Ahh... Planeamos introducir esa funcionalidad en algún punto entre 3.0 y 3.1.
El Repostaje, especialmente en 3.0 con el Sistema Stanton entero con la gente viajando y quedándose sin combustible...queremos poner el repostaje y que la gente pueda atracar su Merlin en la Constellation. Hemos estado trabajando en el aterrizaje en las naves más grandes porque es lo que usaremos para aterrizar con tu caza en la Idris del Escuadrón 42, pero es algo que fluye desde esta mecánica. Dependiendo de dónde acabe esto veremos si entra en 3.0 o 3.1.

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Eric Kieron Davies: Tony, siguiente. Tras ver la demo de CitizenCon me pregunto si habrá opciones como la diplomacia, el soborno etc para conseguir acceso a lugares de misión sin tener que asesinar a los nativos así porque así.

Chris Roberts: (risas)

Eric Kieron Davies: Ni siquiera pegaron un tiro antes de que Vincent les disparase en la demo.

Brian Chambers: (risas) Eso es cierto...

Tony Zurovec (Director del Universo Persistente, Austin): Si, eso es en realidad la razón que se encuentra detrás de todo el juego: tanto como sea posible poner un sistema en marcha que permita que los jugadores creen sus propias únicas soluciones a través del mundo en vez de lo que hay en un montón de juegos lineales, en los que sólo hay una única solución o una manera de superar un obstáculo. Esto no significa necesariamente que puedas negociar con todos los personajes; pero con algunos ciertamente si podrás hacerlo. A veces el uso de la fuerza bruta será más efectivo; pero habrá muchas otras opciones para resolver un problema. Estamos intentando inyectar tanto como podamos cosas que permitan que los jugadores puedan adaptar el juego a algo que les interese a ellos, todo esto siempre y cuando sea lógico dentro de los límites de...

Chris Roberts: Yo quiero decir que hay un montón de cosas que estamos haciendo y de las que hemos hablado, como Reputación y Facciones, que dictarán si una IA en el planeta sea amistosa hacia ti o no, o si te dejarán usar su plataforma de aterrizaje o no (puede que te dejen o que te disparen). Obviamente hicimos que los Nómadas del Desierto acampasen en torno a la baliza de socorro y eso de hecho es parte de un componente de misión, una de las cosas que habrá en el sistema de misiones: recupera la baliza de socorro. Eso será una plantilla de misión, pero luego sobre esto habrá distintas capas de que podría haber forajidos o piratas (o en este caso Nómadas del Desierto que usan la baliza como una trampa para atraer gente allí); pero podría haber otras posibilidad adicionales obre esto que podríamos poner sobre el escenario de una nave estrellada que emite una señal de socorro.

Tony Zurovec: Si, y además, debido al propio estilo sandbox de la jugabilidad, que los propios personajes abusen del sistema para que puedas cambiar su comportamiento sin interactuar con ellos directamente. Por ejemplo, en el caso de los tipos de las arenas podrías detonar de manera remota algo que atraiga su atención lejos de dónde quieres ir y podrías entrar allí sigilosamente. Estamos intentando poner tanto como podamos de este tipo de cosas en el juego para que incremente la potencialidad de que los jugadores puedan crear sus propias soluciones, no sólo porque hará que el juego sea mucho más longevo en el sentido de cuanto tiempo querrás jugar a él, si no que todo el mundo pueda tener su propia experiencia distinta con él. Puedes hacer las cosas limpiamente dependiendo de tu ocupación.

Chris Roberts: Y para ser claros, Subsumption es lo que estamos haciendo con Subsumption a largo plazo: no está ahí todavía. (risas) Esa es la razón por la que no hemos mostrado todo lo que queríamos enseñar, y de hecho es uno de los objetivos principales de Tony trabajar en eso junto al equipo de la IA y darle forma de verdad al comportamiento sistémico de la IA de nuestro universo.

Tony Zurovec: Pero es una empresa mucho más complicada desde el punto de vista tecnológico hacer que todo sea sistemático frente a construir una simple solución lineal para los jugadores. Si quisiésemos hacer eso no habríamos necesitado cambiar muchas de las herramientas que teníamos antes...

Brian Chambers: Si quisiésemos hacer eso ya habríamos terminado. (risas)

Chris Roberts: O por lo menos estaríamos cerca de haber terminado (risas)

Tony Zurovec: Estamos intentando poner en marcha sistemas que serán capaces de ser usados durante muchos años en el futuro y este pensamiento permea todos los grandes desarrollos tecnológicos que estamos haciendo: estamos desarrollando para un trabajo que perdurará una década o más, y no sólo resolver los problemas a corto plazo para sacarlo por la puerta. Es no es lo que estamos haciendo.

Eric Kieron Davies: Muy bien, pero no me quitéis la opción de asesinar a los nativos. (risas)

Erin, sabemos que hay en camino un repaso a la Cutlass Black. ¿Estará ese repaso hecho a tiempo para el lanzamiento de la Red y la Blue en 3.1?

Erin Roberts: Si.................... (risas) ¡Quería hacer que mis respuestas fuesen buenas y breves!

Chris Roberts: Erin es el antídoto para Tony (risas)

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Eric Kieron Davies: John, ¿Qué pasará ahora con el resto de características que iba a tener Orgs 2.0 como vista de flota y administración ahora que se ha convertido en Spectrum?

John Erskine (Vice-presidente de Publicación, Austin): Eso son dos temas distintos. Cuanto estuvimos mirando de cómo ocuparnos de esas dos cosas durante los últimos años parte de la razón era que queríamos que tuviesen sentido, por lo que administrar tu Organización no es muy relevante si no tienes una buena manera de comunicarte o hay alertas o cosas que hacer. Lo que pasará es que en Spectrum, a medida que pasemos por los objetivos que queremos cumplir en los siguientes 9-10 meses, nos ocuparemos de pasar las cosas administrativas que hay en la web y las pondremos dentro de la interfaz de Spectrum para que puedas hacer todo lo que puedes hacer hoy junto a un montón de cosas adicionales. El entorno web que tenemos nos permite desarrollar muy rápidamente, especialmente con las Interfaces de Usuario y otras funcionalidad, por lo que podremos lograr todos los objetivos que compartimos antes junto a un montón de otras cosas molonas con las notificaciones y el chat en tiempo real que permite la presencia en el mundo de juego. Así que si, seguiremos siendo capaces de cumplir esos objetivos y habrá otras oportunidades junto a estos que estarán dentro.
La Vista de Flota es algo un poco diferente. Investigamos herramientas que usa la gente hoy en día, como los mapas de las distintas naves, y cosas así, y hemos trabajado con los Diseñadores del juego para descubrir cual es la mejor manera de ocuparse de esto porque hemos recibido diferentes opiniones de diferentes personas. Lo importante es que la Orgs quieren controlar la privacidad de cómo se muestran esas cosas porque tiene que haber alguna ventaja estratégica en saber o no lo que tiene tu Org o quizá hay cosas de privacidad como que puede que tengas una nave que no quieras que tu Organización sepa que tienes. Así que estamos esperando a que el Diseño de juego nos informe un poco antes de tomar una decisión al respecto; pero haremos algo molón con la funcionalidad que tendrá en la Interfaz de Usuario.

Eric Kieron Davies: ¿Spectrum va a continuar mejorando su inmersión, no? ¿La idea es que se mezclará un poco en el mundo de juego, no?

John Erskine: Por supuesto. El objetivo es hacer que tu experiencia en el universo de Star Citizen sea ambiental y que no tengas que estar conectado necesariamente a él todo el rato (en el juego) para contactar con la gente a través de tu móvil o navegador.

Tony Zurovec: De hecho esto añade toda una serie de interesantes cosas potenciales de las que hablamos en el pasado, como que un amigo tuyo necesita algo de dinero y tú estás en tu smartphone por lo que obviamente no puedes jugar al juego con él, pero puedes recibir una petición de él y responder de manera afirmativa o negativa. Tu amigo te puede invitar a un grupo para que cuando llegues a casa puedas conectarte directamente y ya estés allí con tus amigos que están jugando ya. Hay muchas posibilidades de mejorar toda la experiencia del juego uniendo a la gente y permitiendo que se comuniquen independientemente de si están en el juego o no.

Eric Kieron Davies: ¿O por ejemplo estar en una reunión aburrida y sobornar a un amigo con dinero ingame y mi jefe nunca lo sabrá?

Chris Roberts: No quiero estar nunca en una reunión aburrida contigo. (risas)

Eric Kieron Davies: (risas) No hablo de mi, obviamente. (risas)

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Brian, ¿Cuanto de lo que vimos en CitizenCon podemos esperar ver en 3.0, específicamente a nivel tecnológico?

Brian Chambers: Todo lo que visteis y más. La tecnología tiene cimientos fuertes, con planetas procedimentales, efectos atmosféricos y todo esto dentro de Subsumption y crece y crece... Todo lo que visteis en CitizenCon estará en 3.0 y más, algunos sistemas crecerán más, quizá en tamaño, en fidelidad, en complejidad, quizá un poco más optimizado...

Chris Roberts: Yo creo que está bastante optimizado ya.

Brian Chambers: Oh, si.

Chris Roberts: La gente mira a la Demo de Homestead (le pusimos ese nombre porque era un hogar pero al final la cosa creció hasta ser mucho más) y se fija en el contador de FPS que dejamos allí para mostrar lo que estaba haciendo... y la tecnología procedimental es insanamente rápida. Carson la construyó con el procesado en la GPU y procesado multi-hilo, por lo que es increíblemente rápida. La mayor parte de lo nuevo que estamos haciendo está siendo construído con un paradigma completamente distinto que lo que se usaba en código Legado, esa es la razón por la que rehicimos cosas para que sean más optimizadas. (tartamudea) Te- tenemos co.....Si--siempre estamos añadiendo cosas.... (risas aviesas)

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Eric Kieron Davies: Rápida pregunta a Brian, ¿Cuales son las especificaciones de la máquina que movía la demo?

Brian Chambers: Si, si, si... sabíamos que esta pregunta estaba en camino, así que le preguntamos a Dennis, así que es:
Intel I7 6 núcleos
64 gb de RAM
Asus 1080 de 8Gbs
No sé los SSDs..

Chris Roberts: Tenemos de socios a Intel por lo que tenemos un SSD de Intel y era uno de los suyos, pero no es uno de los super-super-rápidos como los que estamos apoyando.

Tony Zurovec: Es una sóla GPU, así que si los jugadores quien mejorar su rendimiento pueden añadir más...

Brian Chambers: Hay que decir que la pregunta más habitual que me han hecho fue qué equipo teníamos, porque habían muchas cosas en pantalla al mismo tiempo a veces y la gente se preguntaba qué les haría falta para eso. No son unos componentes muy locos, hay claramente algunos de mayor calidad.

Tony Zurovec: Pero eso siempre es parte del problema... Hay una gente en la industria que empujan las cosas al siguiente nivel pero hacerlo de una manera en que siga siendo jugable a unos FPS decentes es un problema de configuración completamente distinto. Y como tú y Chris decíais, hay un esfuerzo concentrado constante hacia el futuro, especialmente sobre un montón de las nuevas tecnologías para básicamente utilizar núcleos adicionales de la CPU.

Brian Chambers: ¡Por supuesto! Me han hecho esa pregunta un montón al estar Frankfurt ocupándose de la tecnología del motor. "Si, siempre estamos intentando hacer que las cosa estén preparadas para el futuro." Intentamos construir las cosa ahora para que podamos mirar a lo que se avecina tecnológicamente y con el hardware para asegurarnos de ser tan sólidos como sea tan posible.

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Eric Kieron Davies: Muy bien. Tony, ¿Cual es el estado actual de las instancias? ¿Cómo planeas hacer que las zonas de juego sigan creciendo sin que parezcan vacías? ¿O impedir que los servidores crasheen cuando todo el mundo decida ir al mismo punto?

Tony Zurovec: De hecho estamos bastante cerca, si quisiésemos, de hacer el sistema de instanciado ahora mismo. Ya estamos, en la práctica, poniendo a los jugadores en instancias de manera dinámica cada vez que se unen a Arena Commander. Y ya tenemos Persistencia, por lo que ya podemos salvar el estado de los jugadores y almacenarlo con una configuración en particular cuando te unes a un juego. Y eso ya está a 75% del camino.
Pero Chris quería empujar este juego a un nivel más alto de lo que habían hecho todos los otros juegos a la hora de ocuparse de este problema. Lo que estamos haciendo ahora es aproximarnos a este problema con un modelo completamente unificado de red. Por lo tanto, no habrá un montón de shards distintas (ndt: copias del mundo de juego) del juego y sólo habrá un mundo de juego. A medida que te muevas por él serás llevado de manera transparente y de manera indetectable de un servidor de juego a otro. Y esto trae unos problemas técnicos y de jugabilidad que tenemos que resolver y todavía no hemos solucionado todos ellos; pero estamos trabajando en ellos ahora mismo. Por ejemplo, puedes tener Personajes que dan misiones que pueden funcionar, de manera efectiva, como cuellos de botella si demasiados jugadores quieren hablar con él al mismo tiempo. ¿Cómo te ocupas de cosas como esas? Son muchas cosas y la conversación sería muy larga si entrase en los detalles, pero la gran respuesta es que estamos intentando descartar ese modelo de jugadores en instancias aisladas y poner a todo el mundo en el mismo universo de manera efectiva y simultánea.

Eric Kieron Davies: Esa es una de las cosas que incluso en la demo de Gamescom me preguntó, la transición transparente de estar en el espacio, luego en su atmósfera, luego en el planeta...

Chris Roberts: Oh si, pero incluso en el lado de instanciado transparente tendrás esas transiciones indetectables de zonas. El tema es que hay un límite a cuantos jugadores podemos simular a la vez en un servidor. Ahora mismo son 24 en Arena Commander y 40 en ArcCorp; pero en realidad esas son en realidad 8 instancias corriendo en el mismo servidor, así que si los unificásemos y pudiésemos escalarlos linearmente en le juego podríamos tener 200 jugadores en el mismo servidor.... pero ahora mismo no podemos porque partes del juego están hechas para multi-hilo y distribuir la carga y otras todavía no. Y eso es sobre lo que estamos haciendo un montón de repaso en el código, de manera que una instancia de juego pueda manejar a 200 jugadores. Y eso es un montón, mucho más denso, de lo que tenemos ahora mismo. Y viajarías de manera transparente entre localizaciones.
Pero si sobre todo eso puedes fusionar los servidores entre si y cada servidor tiene autoridad sobre un grupo de jugadores (y en general ese grupo estaría determinado por co-localización) y un servidor le dice al otro cuales jugadores han hecho cosas de las que son responsables... podrías tener por el lado de los servidores una comunicación P2P (Peer to Peer) de manera que se permita tener miles de jugadores simulados al mismo tiempo porque cada uno de los servidores se ocupa de su pequeña porción. Y ese es el nuevo modelo.
No somos la única gente que ha estado trabajando en esto o intentándolo, pero es el nuevo modelo usando la Nube para mejorar la experiencia de juego. En algún momento puede que podamos tener a 2.000 personas en la misma zona o lo que sea, pero ¿qué pasa si hay 10.000 personas en ese punto? En ese momento tendríamos que seguir instanciando la zona. Pero estamos intentando hacerlo de manera que no se sienta instanciado y que esté interconectado todo entre si. Pero si ya hay demasiada gente en la localización las plataformas de aterrizaje estarán todas llenas... es como si intentas entrar en un bar y el encargado no te lo permite porque es un riesgo de incendios y está hasta los topes.

Tony Zurovec: Si, si, si, esa es la "limitación de jugabilidad" a la que me refería antes, porque como en el mundo real no "todo el mundo" puede estar en el mismo lugar al mismo tiempo. La pregunta es: ¿Cómo representas exactamente esto en el juego? Estamos hablando de cosas distintas, como la plataforma de aterrizaje, un personaje aislado en el planeta es otra... hay una serie de diferentes soluciones que tenemos en mente para este tipo de problemas.
Otra cosa que quiero reseñar es que hay dos cosas principales en marcha con las redes del juego. El primero es el macro modelo de redes que permitirá que todos los jugadores puedan existir de manera transparente los unos con los otros y el segundo es la re-escritura de red de bajo nivel que nos dará una mejora de rendimiento y nos hará más eficientes a nivel de código frente a lo que teníamos cuando heredamos el motor gráfico. El cambio de bajo nivel es lo que pretendemos lanzar junto a 3.0, el modelo unificado de redes es algo que saldrá después de eso y no tenemos una fecha en mete para eso. Pretendemos hacer una prueba de ese sistema en algún punto del año que viene, en que juntaremos un grupo de servidores para crear un shard (en cierto sentido) para probar los conceptos de los que estamos hablando aquí; pero en una escala mucho más localizada. Esto debería aumentar el juego hasta no sé qué cantidad de jugadores, podría poner cientos de jugadores en una de estas zonas unificadas.

Eric Kieron Davies: La mitad de las cosas de las que estáis hablando... no las entiendo. (risas) Tomé una sola clase de programación y me di cuenta de que no era bueno en eso; pero creo que es una de las cosas más impresionantes de nuestro juego. ¡Y no lo digo porque no lo entienda!

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Chris, ¿Seremos capaces de entrar en velocidad cuántica desde la atmósfera de un planeta como vimos en la demo del Spacebox?

Chris Roberts: No, la intención es impedirte hacer eso. Sólo estábamos haciendo eso para demostrar en la demo técnica el poder viajar rápidamente a otro planeta sin perder tiempo en subir a la atmósfera y saltar.

Erin Roberts: ¡Eso molaría! Podríamos meterlo como una maniobra peligrosa... ¡a lo Star Trek! (risas generales) ¡Voy a velocidad cuántica diréctamente hacia la atmósfera, pero estoy recibiendo daños! (Risas)

Chris Roberts: Lo discutiremos (risas) pero deberías tener que subir al espacio antes de poder pasar a velocidad cuántica.

Tony Zurovec: ¡La verdad está saliendo a la luz! ¡Erin siempre intenta añadir nuevas características y es Chris el que las limita! (Risas)

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Eric Kieron Davies: John, ¿Podremos añadir integraciones como Bots de Chat a Spectrum para ayudar a organizar los canales?

John Erskine: Si, estamos construyendo Spectrum en un stack de tecnología que permite estas cosas. Principalmente estamos usando React Redux, que es un framework de código abierto desarrollado por unos ingenieros de Facebook. Es realmente increíble todo lo que soporta esta tecnología. Los bots y ese tipo de tecnologías están disponibles... Viendo lo que hay hoy en día con los Bots de Chat en los más modernos no hay muchos ejemplos interesantes en el mundo real que podamos seguir. Podemos imaginar montones de cosas que tú podrías hacer con un Chat de Bot en Spectrum, especialmente en una Organización porque podría administrar el Banco de la Guild... etc No es algo que estaría disponible en el primer lanzamiento del producto pero es algo que definitivamente estamos investigando. Estamos interesados, en particular, en encontrar algunos ejemplos del mundo real que pensemos que sean buenos y de los que podamos coger ideas.

Chris Roberts: ¿Así que estás pidiendo que la Comunidad te eche una mano con ejemplos?

John Erskine: Si. Especialmente durante los últimos días he tenido unas conversaciones muy interesantes con gente que tenía un montón de ideas para Spectrum. Tuvimos un par de grupos aquí en la oficina haciendo tours con ideas específicas, especialmente para ayudar a administrar grandes organizaciones u organizaciones multi-gaming. Algunas son enormes. Así que si, queremos recibir sus opiniones e ideas. Durante todo el desarrollo de Star Citizen hemos querido liberar información tempranamente para recibir los comentarios de la Comunidad... y Spectrum no va a ser una excepción.

Eric Kieron Davies: Uno de los comentarios que me hizo más gracias después de la presentación fue el que dijo: "¿Esto es Spacebook, no?"

John Erskine: Si. Es desde cierto punto de vista una red social muy específica creada para Star Citizen, si la miras así. Como hemos podido usar una tecnología que ahora están en el dominio libre, en vez de crear nuestra propia tecnología hemos sido capaces de utilizar el mismo framework que usan otras plataformas populares.

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Eric Kieron Davies: Erin. Coger munición soltada de naves destruídas parece un poco demasiado de videojuego en Arena Commander 2.6. Asumiendo que no tenemos rayo tractor o recolector de carga o algo, ¿estará esto limitado a AC o también estará en el Universo Persistente?

Erin Roberts: El Universo Persistente va a ser muy distinto. Arena Commander está creado para ser este entorno virtual en el que vas a jugar. Y esto no quiere decir que se vaya a quedar así eternamente, simplemente es una manera rápida de poner jugabilidad en AC para todo el mundo.
Para el Universo Persistente todo va a ser hecho de una manera "real", así que si tienes que repostar, rearmar etc tienes que ir a una localización a buscarlo. Y si quieres coger algo en el espacio tienes que salir a recogerlo en EVA o arrastrarlo con tu rayo tractor. Queremos tener esa experiencia más realista en el Universo Persistente.

Eric Kieron Davies: ¿Mejora la experiencia tener esos recargadores de munición flotando en AC?

Chris Roberts: Eso es lo que estamos probando ahora. La idea era equilibrarlo para que la gente que dispara misiles y juega bien pueda conseguir más misiles tras recargarlos de los que caen. Podrías aterrizar en una plataforma y esperar unos segundos para recargar también; pero la gente estaba preocupada del spawn camping que podría haber en esas plataformas por lo que eso nos llevó a la mecánica de recogerlas al pasar por ellas en vuelo.
Tenemos nuestras propias opiniones; pero no todavía no hemos abierto estos cambios del modelo a los Evocati (o los Avocados/Aguacates como les llama la gente) (risas), y luego al resto del PTU y luego al resto de la gente para ver su opinión. Eso es lo que estamos haciendo ahora mismo, partidas de prueba en Star Marine y Arena Commander todos los días y ver cómo los hacemos divertidos y bien equilibrados para el PVP multijugador para que la gente que se quiera entrenar a si misma puedan hacerlo rápidamente sin viajar largas distancias o que les vuelen las naves.

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Eric Kieron Davies: Chris, ¿Cómo se va a aplicar la tecnología procedimental de planetas a los 4 planetas del Sistema Stanton (Hurston, ArcCorp, Crusader y Microtech)? ¿Serán los planetas tal y como su diseño pide que sean o serán planetas temporales como los de la demo V2?

Chris Roberts: Los estamos construyendo para que igualen la ficción que tenemos escrita para ellos.
Microtech es un planeta helado/nevado como Hoth del Imperio Contraataca.
Hurston es un planeta super-contaminado y minado por completo... y puede que tenga elementos de la demo V2 estilo desierto, pero deberías encontrarte más árboles petrificados por la contaminación, océanos emponzoñados...
ArcCorp tiene cosas en las que estamos trabajando, pero pensamos que podremos cubrir grandes cantidades de superficie planetaria con edificios. Tenemos una tecnología de renderizado de objetos masiva que es muy eficiente al operar desde la GPU: todas las rocas, árboles, hierbas, que visteis en la demo estaban siendo renderizadas desde la GPU y generadas de una manera muy rápida. Los edificios de ArcCorp deberían ser similares.
Crusader es ligeramente distinto por que es un gigante gaseoso. Habría nubes por todas partes y plataformas flotantes en las que aterrizar, así que en cierto sentido es casi como una estación espacial porque es una plataforma en la que aterrizas.
Y eso es en lo que nos estamos centrando y por supuesto, aunque no lo hemos mencionado, estamos poniendo Levski como un planeta rocoso para minar. Tendrá mucho mejor aspecto que lo que visteis en V1.0 de GamesCon, porque no tenía las ecologías que visteis esta semana pasada.
Lo que veréis cuando salga 3,0 será al menos tan bueno como lo que visteis en CitizenCon pero probablemente será algo mejor porque tendremos más tiempo para trabajar en ello y con más pulido. Lo que hicimos para CitizenCon fue construído en una cantidad de tiempo muy pequeña y todavía estábamos iterando con las herramientas que usamos.

Erin Roberts: Herramientas y Recursos artísticos, eso es lo que...

Chris Roberts: Ellos construyen un ecosistema, hacen los mapas de alturas y todo y luego cambian las herramientas y tenemos que rehacerlo todo la semana siguiente. Eso estaba pasando bastante porque las cosas estaban cambiando en el Conjunto de Herramientas que invalidaba una gran parte del trabajo que habíamos hecho y había que rehacerlo. Así que a medida que esas herramientas maturan como están haciendo y los artistas se habitúan a ellas y hacemos mejoras de usabilidad... creo que va a ser espectacular.
Si véis a cómo de espectaculares eran las naves cuando las lanzamos en 2012, y cómo eran en 2013, o 2014 o 2015. Ahora miras lo que hacen los equipos de vehículos y es increíble. Se puede decir lo mismo de los personajes, así que estoy excitado por las posibilidades de jugabilidad que traerán los planetas y la tecnología. Nos atacan mucho porque los plazos y la escala del juego se ha incrementado; pero el tipo de jugabilidad que se abre porque podemos dar forma de verdad a los planetas en vez de tener localizaciones aisladas de aterrizaje a las que bajas sobre railes imaginarios sin pantallas de carga en tu nave como era en el diseño original. Ahora tenemos zonas de juego enteras en los planetas con distintos ecosistemas. Podrías tener todo tipo de jugabilidad que tradicionalmente no tendrías en un simulador espacial tradicional:
- Podrías tener gente naufragada en un planeta jugando a supervivientes.
- Puedes tener gente jugando a Dominar partes de un planeta en los que hay minerales valiosos.
Las posibilidades de aventura y exploración que hay es como las que tienes cuando ves cualquier película o aventura de ciencia ficción que has amado: ¡puedes crear todos esos escenarios ahora!

Tony Zurovec: Ese es un buen punto porque creo que, debido al nivel de detalle que vamos a poder inyectar en estas cosas, y el hecho de que las ocupaciones podrán ocuparse de esto de tantas maneras distintas.... Desde una perspectiva de Diseño de Juego la diferencia entre poder aterrizar de manera realista en un planeta y controlar las cosas hasta ese punto de fidelidad además de todas las cosas que podemos poner en el espacio y la transición entre ellas.. es completamente alucinante. Creo que va a haber muchos jugadores que van a tener todo el contenido que quieren en sólo una pequeña parte de un sistema solar, sin tener que utilizar el resto de ese sistema o el resto de sistemas que acabaremos haciendo.

Chris Roberts: Creo que las historias y las aventuras que la gente podrá experimentar en el juego cuando esté un poco más avanzado... van a ser algo nunca visto. Estoy tan excitado y animado ahora o más que nunca, porque ya estoy viendo las piezas ahí. Todavía tenemos que crear algo de contenido extra y asegurarnos de que todo se conecta entre si apropiadamente, pero estamos ya muy avanzados. No estoy mirando a ninguna tecnología necesaria para crear este juego que piense que no vamos a tener o hacer funcionar. En lo que nos estamos centrando ahora es en conectar las cosas, que escalan y funcionan a un rendimiento eficiente y que tenemos las herramientas para que nuestros artistas y diseñadores trabajen en ello. Siento que el año que viene vamos a... no que el cielo sea el límite, si no que el infinito universo es el límite. (risas)

Tony Zurovec: Esto va a tener efectos en cascada sobre todas las ocupaciones y cómo vamos a implementarlas, porque la cantidad de posibilidades son dramáticamente superiores a las que tendríamos si no tuviésemos a nuestra disposición esta tecnología. Todas las cosas como Descubrimiento, Minería, Agricultura... tendrán abiertas todas una serie de puertas que los jugadores apreciarán un montón.

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Eric Kieron Davies: ¿Qué tipo de desafíos tenemos ahora que empezamos a ver estas cosas y desbloquean estas posibilidades? ¿Qué desafíos tenemos ahora que no tenemos que reprimirnos en nuestra escala? Tiene que ser excitante para Brian porque es el responsable de la tecnología que se hace en Frankfurt y su gente hace estos planetas enormes.

Brian Chambers: Creo que nos tenemos que centrar. Nuestro objetivo primero y central es entregar lo que los fans nos han pedido. La gente nos ha financiado y nos ha dicho "eh, molaría mucho tener esto, esto y aquello". Eso es nuestro primer objetivo. Pero esta tecnología ha abierto taaaantas cosas que tenemos listas y listas de cosas (risas)

Tony Zurovec: Sólo miran al sistema de Escaneo que hicimos recientemente... ahora tenemos todo un planeta frente a nosotros: un mundo real. Y eso nos lleva a lo que siempre aspiró a ser el juego. No queremos tener estas mecánicas simplistas en las que aprietas un botón, haces un pequeño desafío de destreza manual y ahora todo se te revela. Tal y como es en el mundo real hay compañías que han estado buscando petróleo durante el pasado siglo y todavía están encontrando vastas reservas y depósitos para sacar recursos del subsuelo en un sólo planeta. Debería ser lo mismo para nuestro juego, de manera de que si en un planeta en una zona bastante poblada y segura hay un prospector que descubre un depósito de mena de alto valor la economía responda inmediatamente. Eso haría que aparezcan toda una serie de cambios en el sistema económico, qué tipo de combate tiene lugar allí, qué tipo de misiones están disponibles a los jugadores... hasta el punto en que las cosas vuelven a un estado de equilibrio.

Brian Chambers: El momento en que tuvimos el primer planeta completo y creamos el primer vídeo "De Pupila a Planeta" estabamos detrás del ordenador de Hannes Appel, que nos llamó para verlo. Y vimos este pequeño punto en la pantalla y empezó a volar hacia él. Y nos quedamos allí en pie durante 10 minutos... y eso fue un poco largo (risas) ¡No vamos a jugar a esto! Así que entró y aceleró las cosas y nos acercamos cada vez más y más. Y no entendías de verdad la escala de ver ese pequeño punto en la lejanía hasta que ocupaba toda la pantalla y de adentrabas en él y estás en la superficie. Y en ese punto te das cuenta de que toda esa superficie planetaria puede ser navegada. Y entonces recuerdas que vamos a tener cientos de estos planetas.... y dices "¡Oh, Dios mio!" Las posibilidades que tienes, el espacio y terreno que tienes para poner jugabilidad, desde minería a otras carreras que pueden aparecer en consecuencia... Tiene más desafíos, pero también veo que nos da más oportunidades de expandir este juego de maneras que sean únicas a Star Citizen.

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Eric Kieron Davies: Chris, ¿Qué tipo de magia tenebrosa (risas) permite que el juego controle la posición de un objeto en un planeta que rota mientras lo mantiene en perfecta relación con todo lo demás que hay en un masivo sistema solar con precisión milimétrica?

Chris Roberts: Ya hemos hablado en el pasado del sistema de coordenadas de 64 bits de precisión matemáticas. Sé que hay gente que confunde binarios de 64 bits o matemáticas de 64 bits... No es realmente 32 o 64 bits binarios, ese no es el problema, si no que hemos movido la matemática de vectores de 32 bits a 64 bits y eso es importante porque es de coma flotante. Y eso es importante porque aunque incluso con 32 bits de coma flotante el número puede tener billones, cuando te mueves a los grandes números tu precisión en los números bajos no es muy buena. Tu precisión pasa a estar en metros o en kilómetros frente a los milímetros que nosotros necesitamos porque, independientemente de lo que pase, somos un juego en primera persona, puedes ver tus manos frente a tus ojos y todo ese detalle visto de cerca que esperas ver debe existir en un sistema solar que tiene billones de kilometros de largo. Por esta razón necesitas un mayor rango de en tu coma flotante para poder tener a la vez alta precisión y grandes cifras kilométricas. Esa es la razón por la que pasamos a 64 bits. Esa es una de las cosas que permite la escala que visteis en CitizenCon, en la que pasamos junto a una estación espacial al bajar al planeta. Podríamos haber comenzado la demo mucho más lejos, pero el Trackview que movía la cámara dentro del motor gráfico en tiempo real a lo largo del camino de un spline fue usado para cubrir la distancia en un período de tiempo mucho más corto para la demo en vez de pasarnos varios minutos detrás del piloto de la Connie bajando. (Risas) Podría haber empezado siendo un mero punto en el espacio y pasar junto a él... Tienes que poder tener esta escala masiva y al mismo tiempo poder bajar al suelo y tener la resolución y la densidad de objetos y detalle de los modelos, sea una planta o lo que sea, que la que verías en el FPS más reciente. ()
La segunda cosa que tenemos en los planetas, que también es una extensión de lo que hicimos para las naves multi-tripuladas, es un mundo físico que simulamos. Tenemos más de uno que estamos haciendo, lo que vosotros llamáis las "parrillas de físicas". Tenemos la gran Parrilla Global que es el Sistema Solar con su espacio físico. Cuando vuelas dentro de tu nave estás en una Parrilla Local en su interior y en la práctica es su propio mundo físico separado dentro del otro gran mundo físico global. Un planeta es realmente sólo un gran versión de una Parrilla Local de físicas, una versión especial de parrilla de físicas que es proyectada en torno a la esfera del planeta, de manera que cuando haces la transición desde el espacio al llegar a la atmósfera (ahí es donde activamos la transición de una parrilla global a la parrilla planetaria) activamos los efectos atmosféricos y todo lo demás a cierta distancia de la planeta. Y la parrilla de físicas del planeta es relativa al planeta en si, por lo que rotamos el planeta sobre su eje en su "zona planetaria" te movemos a ti junto a su superficie, porque tu posición es relativa ahora a ese planeta y ya no te importa tu posición relativa al sistema solar. Esencialmente es una gran versión de lo que usamos para las naves espaciales, pero proyectada a una esfera. En ciertos sentidos y desde cierto punto de vista simula de manera muy tosca lo que sucede con la gravedad real, porque llegado a cierto punto entras en la atmósfera de la Tierra y debido a la atracción gravitatoria pasas a estar sobre el marco de referencia de la Tierra. Y en el juego cuando entras en el plano de referencia del planeta estás en relación a ese planeta. Así que no nos hace falta ser científicos de la NASA para calcular las trayectorias que tienes que hacer para ir de la Tierra a Marte o lo que sea, pero nos permite acercarnos a un planeta que está girando sobre su eje y una vez estás en su área de influencia entras en su marco de referencia.
Así es como lo hacemos. Los amaneceres y atardeceres no son creados por nosotros moviendo el sol, si no que es el propio planeta girando sobre si mismo.

Tony Zurovec: Me gustaría añadir un cosa más: este es uno de los ejemplos clásicos de este proyecto. Construir los cimientos apropiados y cómo tiene tantos y tantos beneficios más adelantes hacer esto. Cuando la compañía era mucho más pequeña había una serie de ingenieros entregados a hacer esta conversión y fue una inversión real cuando no había nada que mostrar con ese trabajo. Y cuando de repente toda esa funcionalidad estaba hecha y ahora puedes empezar a construir sobre ella, te das cuenta de que si no hubiésemos hecho esto no podríamos haber tenido viaje interplanetario. Podríamos haber hecho una pequeña área en la que corretear; pero no habría manera alguna de ir de esa zona a otra sin instanciarlas. Ahora que tenemos la precisión de 64 bits tenemos la opción de básicamente tener esta transición indetectable de estación a planeta. Ahora tenemos la opción de los planetas procedimentales que no podríamos haber tenido sin tener esas cosas, si nos hubiésemos quedado en el espacio de los 32 bits.

Chris Roberts: Incluso en 32 bits no podríamos haber tenido en planetas los tamaños que deseábamos.

Brian Chambers: Si, claramente, estarías atrapado.

Chris Roberts: Típicamente en la mayor parte de los juegos, sea un Battlefield o lo que sea, tienes un límite al tamaño de los mapas y si alguien llega al borde de los mapas empiezas a tener problemas de precisión (hace gesto de vibraciones habituales en estos escenarios). Si os acordáis de los viejos tiempos del Arena Commander puede que al llegar al borde de los mapas vieseis una vibración en las manos de los personajes sobre los mandos porque estaban teniendo errores de precisión.
Cuando nosotros decimos que eso que ves a lo lejos no es una Skybox, si no que es una montaña real a la que puedes ir... sólo puedes hacer eso cuando tienes cosas con 64 bits de precisión.

Tony Zurovec: Si haces las cosas de esta manera es inevitable que el comienzo del juego sea mucho más difícil y lleve más tiempo. Puedes ver menos cosas hechas al principio, pero a medida que vas haciendo estas piezas empiezas a tener este crecimiento exponencial.

Chris Roberts: Exacto, es sistémico. Cuando estás en el planeta y miras con el rifle de francotirador al espacio puedes ver en el cielo la estación espacial junto a la que pasaste antes. Y esa es la misma estación, no es un truco de que es la misma.

Tony Zurovec: ¡Pero eso lo cambia todo, porque de repente puedes ver que hay una batalla en curso sobre el planeta y puedes ir allí arriba en tu nave y unirte porque miraste al cielo y lo viste! (risas) Todas estas cosas empiezan a reproducirse cuando llegas a este nivel de fidelidad.

Eric Kieron Davies: Recuerdo que hace un año estábamos transicionando de dentro de las naves a fuera de las naves y era un desafío técnico y ahora estamos aquí hablando de planetas. Es realmente excitante.

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Erin, centrémonos un poco. ¿Habrá en Star Marine un modo de combate contra IAs como en Vanduul Swarm de AC?

Erin Roberts: Lo tendremos, pero no será parte de la primera iteración de 2.6 porque este se centrará en Jugador contra Jugador. Estamos refinando los conjuntos de animaciones, los movimientos de combate, cómo se ven en primera persona la cobertura, lanzar granadas... todos esos detalles. Eso es lo que queremos poner en el juego con 2.6, pero cuando la IA se ponga en marcha apropiadamente con 3.0 (bueno, en realidad verás algo antes en Escuadrón 42 [ndt: aquí creo que se refiere a la Misión de E42 que puede que nos enseñen en el Stream de Navidades este año]); pero la primera vez que lo jugarían sería en 3.0. Ese sería probablemente el momento en que tendríamos un modo en el que puedes ir con tus amigos a luchar contra la IA y crear escenarios.

Chris Roberts: Si, cosas como Forajidos defendiendo una estación espacial o una nave que tienes que tomar o al revés.

Erin Roberts: Pero lo realmente interesante de esto es que ese escenario que puedes configurar en Star Marine te puede pasar en el Universo Persistente, porque si por ejemplo te encuentras un pecio a la deriva o una estación espacial allí puede que tengas que entrar allí a neutralizarlos. ¡Para mi eso es lo realmente excitante!

Chris Roberts: Exactamente, eso sería más para el Universo Persistente. En Star Marine probablemente haríamos un modo Horda con oleadas y oleadas de...

Tony Zurovec: -- de zombies espaciales... (sarcásticamente)

Chris Roberts: Zombies espaciales... (se gira) ¡No, no zombies espaciales! (risas)

Brian Chambers: Cuando la IA y Subsumption madure y tenga más, más y más los Diseñadores se volverán más locos y nos crearán montones de escenarios.

Erin Roberts: Hay tantas cosas que podemos hacer no con Star Marine si no en el Universo Persistente, como tener bases protegidas por IAs y así sucesivamente. Traen montones de cosas que se pueden ocupar de temas como el griefing (abuso) que hay por ejemplo ahora en las Zonas Seguras.

Tony Zurovec: Ese es un tema interesante, porque como dijo Chris antes no tenía sentido sacar Star Marine cuando lo dijimos sin tener el nivel de funcionalidad que permite que los jugadores luchen entre ellos dentro del Universo Persistente real. Ahora, sin embargo, las cosas empiezan a cambiar y empezamos a estar cerca de poder lanzar la IA y de repente ves..."oh bueno, Star Marine puede ser una buena zona de pruebas para algunos de estos conceptos para las IAs". Si hubiésemos sacado Star Marine hace 6 meses todavía nos quedaría mucho que hacer en la IA para que pudiésemos obtener beneficios de esto, por lo que no es una coincidencia que Star Marine salga justo antes que 3.0. De la misma manera que usamos Arena Commander par ajustar la respuesta de las naves y obtener ese pulido que permitió que al lanzar las naves en el universo persistente las cosas funcionasen a un nivel bastante decente, lo mismo será cierto con Star Marine y las IAs.

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Eric Kieron Davies: Muy bien, Chris, ¿Va a haber Sataball al final en Star Marine? (ndt: para los nuevos, es un deporte en gravedad cero que se pudo probar hace un año en PAX East en una estacion espacial estadio similar a la Academia de Batalla del Juego de Ender)

Chris Roberts: Haremos Sataball; pero no estará en 2.6. La primera iteración de Star Marine tendrá dos mapas para PVP, uno pequeño y otro grande. Sataball llegará en una de las iteraciones posteriores, no en 3.0; pero en una de las posteriores. No ha sido asignado todavía, pero está en el calendario de los modos de juego a implementar en SM. También es algo que queremos poner en el propio universo. Ya hemos hablado de las Carreras... hay modos de carreras en Arena Commander, pero las más divertidas serán dentro de la ficción del Universo Persistente.

John Erskine: Ya veo la gente apostando sus propias naves.... (risas)

Chris Roberts: En GrimHex por ejemplo está ya parte del circuito de carreras y en futuras iteraciones los jugadores podrán competir y apostar entre si.

Erin Roberts: Si, básicamente recibirás un mensaje diciendo "¡han comenzado los campeonatos! Ve a GrimHex, y hagamos carreras."

Brian Chambers: ¡Lo que va a ser terrible es lo que la gente apueste sus naves! (Risas) "Muy bien, pon aquí los documentos de la nave, vamos a competir!" (risas)

Chris Roberts: Si, claramente todo el mundo mira a la Dragonfly deslizándose a altas velocidades y ven en eso las Carreras de Vainas (Pod Racing). Por lo tanto tendremos todas esas cosas. Aunque Sataball no son carreras, pero potencialmente podríamos tener competiciones de Sataball entre equipos.

Erin Roberts: ¡Claro! Tienes a jugadores entrando en un gran estadio, y se ponen a jugar el partido y otros jugadores ven la retransmisión. Eso molaría un montón, sería como el fútbol.

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Eric Kieron Davies: () Hablemos un poco de la Tormenta de Arena en la Demo V2. Vincent Sinatra escapó de ella como si su vida dependiese de ello. ¿Va a causar la tormenta daños a largo plazo o dañar la salud de tu personaje?

Tony Zurovec: Si. Creo que el entorno, en muchas situaciones, debería ser uno más de los oponentes a los que se enfrente el jugador, de la misma manera que lo son otros PNJs o Jugadores. Habrá muchas más cosas que tormentas de arena que pueden impedir tu avance o dañarte. Tendremos en estos planetas cosas como chimeneas volcánicas y algunas naves o armaduras sufrirán daños.

Erin Roberts: Gusanos de las arenas... (risas)

Chris Roberts: Vamos a tener clima dinámico y clima que puede impedir tu avance o afectarte o dañarte. Como mostramos en la demo al intentar ir a la baliza la Constellation pasó por malas condiciones atmosféricas sobre ese desierto, por lo que tuvo que buscar una zona de aterrizaje seguro. Ese es nuestro objetivo. Obviamente eso fue para ese caso específico y diseñamos los eventos que sucederían con activadores, pero como dije en la entrevista con Gamersnexus vamos a hacer una simulación de clima completa con nubes basándose en dónde están las zonas calientes y frías del planeta. Y así tendrás una reentrada como la que visteis en Prometheus y animará a que los jugadores usen diferentes trajes ambientales y vehículos especializados para sobrevivirlos. No podrás volar siempre a donde quieras y salir, puede que tengas que aterrizar lejos, sacar tu Rover... y ese fue el ejemplo que pusimos en la Demo.

Tony Zurovec: ¡Exacto, eso es así! Algunas de las menas que intentarás minar emitirán todo tipo de interferencias electro-magnéticas, por lo que tendrás que aterrizar en tu nave y ahora tendrás una razón para salir en tu Rover y hacer ese último viaje de 10 kilómetros hasta la mena. Pero por supuesto esto abre muchas más oportunidades de juego y posibilidades.

Chris Roberts: Si, y si estás en el lugar equivocado cuando llegue el mal tiempo y no estás preparado, como la tormenta de arena...

Tony Zurovec: Cosas como tormentas eléctricas, mala visibilidad... hay toda una serie de cosas que queremos poner en el sistema.

Eric Kieron Davies: La pregunta más importante es cómo bautizamos a nuestro gusano de las arenas. ¿No decís nada? (risas) Vale.

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Habéis mencionado que Subsumption permitirá que las IAs tenga rutinas las 24 horas del día y es un gran tema para las grandes naves. ¿Cómo se aplicará todo esto a la tripulación de las naves?

Tony Zurovec: Tu tripulación de PNJs seguirán agendas diarias normales de 24 horas. En Escuadrón 42 es algo diferente, porque puede que vayas a una misión, como discutíamos el otro día yo y Phil, y que ciertos personajes clave se queden despiertos para que te puedas comunicar con ellos independientemente de cuanto tiempo te lleve hacer la misión, porque el reloj siempre está girando y tu personaje puede que esté ahí fuera 16-20-24 horas de manera efectiva. Si necesitas hacer llamadas de vez en cuando al Capitán de tu nave, por ejemplo, puede que él esté dispuesto a poner su calendario a tu disposición para darte soporte. Y mientras, el resto de la tripulación (y esto funcionará desde el punto de vista de Diseño), se determinará cuando es apropiado que sigan rígidamente las normas o cuando es necesario que el sistema sea un poco más flexible. Pero el objetivo final es que los personajes del juego sigan un horario que tú verías en el mundo real. El capitán a veces está en el puente, a veces está en el comedor, a veces está durmiendo. Los artilleros a veces están en sus puestos, a veces están en la sala recreativa etc Y esto tendrá un monton de efectos en cascada a la hora de cómo afecta su superación de misiones.

Erin Roberts: Y si se llega a un estado de emergencia esos personajes sabrán que deben ir a sus posiciones y así sucesivamente.

Tony Zurovec: Es como el concepto de comida o combustible o lo que sea: permitir que tu tripulación tenga un tiempo de descanso es algo que tendrás que tener en cuenta. Si tu esperas ir a las profundidades del espacio con una tripulación de PNJs y quedarte allí horas y horas y horas entonces no querrás estar así en una situación peligrosa y tendrás que tener turnos en la tripulación.

Brian Chambers: ¿Podrías accidentalmente drenar por completo la energía de tu tripulación?

Tony Zurovec: Bueno, acabamos modelando cosas... (risas)

Chris Roberts: Va a ser un poco como en los Sims: tendrán que recibir su paga, tendrán que ser alimentados, tendrán que recibir mascotas ocasionalmente.... (risas)

Tony Zurovec: (en serio) Si los empujas hasta sus límites lo aceptarán; pero empezarán a ser menos felices, demandarán más dinero... eventualmente su efectividad en sus trabajos empezará a deteriorarse. Puedes hacer eso pero tendrá sus consecuencias y efectos. La idea es que, como el combustible que no tienes una cantidad infinita o casco que no puede absorber daño infinito, tienes que recuperar ese recurso o tener un tiempo de descanso para todas estas cosas. Tu tripulación será similar en este aspecto. No queremos ser SimCitizen, no queremos que se convierta en un tedioso simulador de micro-administración de PNJs; pero tendrá unos conceptos fácilmente comprensibles y accesibles, podrán controlarlo al nivel que desees mientras al mismo tiempo tienes un montón de posibilidades en términos de jugabilidad que no habrás visto en otro juego.

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Eric Kieron Davies: ¿Cual es el rol que cada uno de vosotros os reservaréis y no dejaréis que lo haga una IA? Yo soy mal piloto así que preferiré estar en artillería: soy el tipo de la torreta.

Erin Roberts: Ingeniero, creo. Es un aspecto que mola mucho, especialmente en las naves más grandes, porque puedes re-dirigir la energía, resolver problemas de disipacion, arreglar cosas que no funcionan... Esa me gustaría mucho.

Brian Chambers: Voy a responder de manera segura y sincera: quiero hacerlo todo. Es una de las cosas...

Chris Roberts: Creo que la pregunta fue cual no dejarías que la hiciese la IA, Brian... (risas)

Eric Kieron Davies: ¿Barbero? (Risas)

Brian Chambers: Vale, vale, no lo entendí bien. Pero soy el tipo de jugador que quiere probar cosas distintas todo el rato. Puede que juegue un mes en una posición y el siguiente en otra porque eso mantiene la experiencia fresca para mi. El truco es encontrar cual es la que se me da mejor y quedarme con esa.

Tony Zurovec: Yo soy muy similar a Brian y lo dije en el pasado, tiendo...

Brian Chambers: El también sería el barbero... (Risas)

Tony Zurovec: Tengo la mentalidad que me anima a probar cosas nuevas, así que para mi a veces me apetece ser piloto, luego artillero, luego ingeniero... Y mientras tanto la tripulación PNJ se ocupará de las cosas que no haga yo para que la nave siga funcionando. Para mi la gracia radica en la amplitud de cosas que puedes hacer en el juego y lo que hace genial este juego.

Erin Roberts: Me lo he replanteado, creo que mi posición favorita sería la de barman (risas)

Tony Zurovec: (risas) ¡Y mientras la nave está en combate y se va estrellando tu sigues sirviendo combinados!

John Erskine: Para mi es navegación. En la plataforma del mapa estelar de la web estuvimos mucho tiempo revisando el funcionamiento del creador de rutas... y para mi eso es muy fascinante. Soy el hombre de los mapas.

Chris Roberts: Yo piloto. Incluso aunque la gente piensa que me estrello sin parar, eso es probablemente lo que yo haría.

Eric Kieron Davies: ¿Serás mi piloto?

Chris Roberts: Consideraré tenerte en mi tripulación, si. (risas) ¡Tú puedes ser mi wingman! (risas) (ndt: esto es una referencia a la frase que intercambian Maverick y Iceman en Top Gun, ambos no quieren ser el compañero de ala del otro.)

Tony Zurovec: Esa es una respuesta interesante porque en algunas ocupaciones el piloto será la estrella del espectáculo, pero en otras será más cosa....

Chris Roberts: Cierto, pero aquí no estábamos discutiendo la ocupación que estábamos haciendo... (risas)

Tony Zurovec: Si siempre eres el piloto y haces una ocupación...

Chris Roberts: Es improbable que escoja una ocupación que no requiera mucho pilotaje y exploración.

Tony Zurovec: En la minería lo divertido está en los otros rol, la verdad.

Eric Kieron Davies: Muy bien, para terminar voy a pasar el programa a Ben Lesnick, que va a hacer una...

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ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD

Ben Lesnick: Gracias, chicos. Obviamente la gran noticia esta semana fue CitizenCon. Antes de nada quiero agradecer a todos los que vinieron y ayudaron a hacer el evento tan espectacular. Fue una increíble experiencia ver a mecenas de todo el mundo llegando a L.A. para venir al evento, fuimos a varios BarCitizens durante el fin de semana y salí de ellos deseando tener más tiempo que compartir con esta fantástica gente. Es genial ver a la gente reunirse, no por alucinantes naves o planetas procedimentales, si no por que son gente muy maja que disfruta de la compañía de los demás. También tuvimos BarCitizens por todo el mundo, como los que hubo en Paris, Seattle, San Luis... No podríamos haberlo hecho sin el equipo de voluntarios de CitizenCon. Cameron Wilkie puso en marcha un equipo de fans para preparar el evento, hacerlo funcionar y desmontar todo e incluso organizar los BarCitizens. Fueron más allá del deber a la hora de preparar esto, por lo que deseamos que sean nuestros MVPs esta semana. Felicidades, voluntarios de Star Citizen.

Sobre las naves, actualizo que:
- La Corbeta Polaris sigue estando disponible, una rápida nave de escolta inspirada por las lanchas torpederas PT y destructores de escolta de la Segunda Guerra Mundial. Originalmente fue anunciada por Chris en 2014 cuando Foundry 42 convirtió nuestra Corbeta Idris en una Fragata y desde entonces hemos buscado una oportunidad para hacer esta Corbeta más pequeña que todo el mundo esperaba. No podría estar más contento con los resultados. Estará disponible hasta el 17 de Octubre junto a otros packs de nave de estilo militar, incluyendo todo el catálogo de Aegis.
También os recomiendo leer el Catálogo de la Polaris. El equipo de Reino Unido la creó y es mi favorito hasta la fecha porque tiene planos de las cubiertas, especificaciones, incluso un diagrama de la mesa del billar... Es un gran vistazo al mundo futuro de Star Citizen.
- El Vault de los suscriptores tiene arte de desarrollo descartado de la Polaris y la semana que viene la Jump Point traerá el desarrollo completo de la Corbeta.
- El miércoles publicamos el primer Preguntas y Respuestas de la Corbeta y el siguiente saldrá el Viernes.

Hablando de eventos....
- En Octubre tendrá lugar en Frankfurt CitCon, un evento creado por cientos de mecenas alemanes y animamos a todos los locales que lo visiten. Brian Chambers y desarrolladores locales estarán por allí para charlar con los fans y responder a las preguntas.

Finalmente, como agradecimiento al increíble apoyo de la comunidad, esta semana todos los mecenas tendrán acceso a todas las naves pilotables en el juego ahora mismo. ¡Disfrutadlo!

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FINAL

Eric Kieron Davies: Muy bien, ¿Algo más que queráis decir antes de terminar el Reverse the Verse o un tema que queráis cubrir?

Chris Roberts: Empieza por el otro lado... (risas)

Erin Roberts: (ohh, otra vez) Me gustaría hablar de toda la tecnología que tuvimos que crear en el pasado y que ha valido tanto la pena en el lado de contenido. En un corto período de tiempo un pequeño equipo pudo crear la demo V2.0, mientras el resto del equipo estaba trabajando en E42 o 3.0. Es ese tipo de cosas las que me parecen excitantes, porque marcan la diferencia. Como siempre disfruté la experiencia de CitizenCon, y yo y los chicos nos tomamos algunas bebidas...

Brian Chambers: Seeep...

Erin Roberts: Es increíble cuanta gente acaba siendo tu amiga.

Brian Chambers: Lo que me encanta hacer aquí es que Frankfurt sea el nuevo equipo en esta mezcla que tenemos aquí, soy el nuevo y sólo en estos 18 meses hemos hecho una cantidad de progreso enorme colectivamente. Si, Frankfurt ha contribuído porque nos encanta, amamos lo que hacemos, la disciplina, el género y sobre todo porque está en la punta de lanza tecnológica: eso es lo que nos ha atrapado, ver lo que podemos hacer. A mi me ha encantado ver la progresión y me gusta ver las reacciones de los fans en los eventos porque cuando yo lo vi en el estudio tuve la misma reacción. "¡oh!" Lo ves, te emociona, ves todas las piezas uniéndose... es una labor en el que has eliminado los problemas. Y sabes exactamente lo que sienten.

Tony Zurovec: Yo creo que después de un MONTÓN de trabajo al fin estamos llegando al punto en que estamos en la parte del proyecto en que las cosas son más divertidas, porque has hecho todo el trabajo duro, los sistemas están todos en su sitio (si, todavía quedan algunos grandes agujeros que estamos trabajando para subsanar tan rápido como podamos) y a medida que todas las piezas se unen creo que cualquiera que haya visto el proyecto desde el principio verá no lo habituales que son los parches, si no lo significativos y grandes que son los cambios que llegan a la comunidad. En 2013 había un Hangar, 2014 era Arena Commander, 2015 era el módulo social, 2016 ha sido los Grandes Mapas y las funcionales grandes puestas en marcha.

Creo que esto sólo continuará acelerándose y lo mejor para nosotros es que hará el calendario de lanzamientos más predecibles. Siempre que haces vastas cantidades de I+D planteas todo lo que debe ser hecho, intentas crear calendarios realistas y luego te pones a hacerlos lo mejor que puedes. Siempre aparecen obstáculos que no podías haber previsto y problemas que deben ser resueltos. Y básicamente hemos hecho montones de progreso durante las últimas semanas cuando nos centramos en Escuadrón 42 para mostrar la demo, pero se podía notar durante los últimos 12 meses en que se palpa el progreso que está haciendo el juego. Tengo muchas ganas de mostrar estas grandes cosas e

 

Fuente: ciudadano estelar

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