Spark Publicado 12 de Mayo del 2017 Autor Reportar Share Publicado 12 de Mayo del 2017 En desarrollo...... 3 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 26 de Mayo del 2017 Autor Reportar Share Publicado 26 de Mayo del 2017 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 10 de Junio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 10 de Junio del 2017 ¿Será verdad lo de las drojas? xDD 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 16 de Junio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 16 de Junio del 2017 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 23 de Junio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 23 de Junio del 2017 El juego no sé, pero vehículos y herramientas para el desarrollo.... uno detrás de otro jaja Motos!! Y las noticias: 2 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 30 de Junio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 30 de Junio del 2017 2 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 3 de Julio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 3 de Julio del 2017 (editado) Extraído de Discord Star Citizen ES: Un youtuber de Star Citizen (BoredGamer) ha hecho una entrevista a Erin Roberts como parte de un tour al estudio de UK. Aquí un resumen:-Sobre la 3.0: la localización de las naves va a ser persistente, es decir, si dejas la nave en un sitio y sales del juego, cuando vuelvas te spawnearás ahí. Sólo te respawnearías en una estación o "zona mayor" al morir.-Hay una cuenta atrás para salir del juego, para evitar que la gente se desconecte a medio combate o situaciones similares.-Se podrán comprar mejoras, equipamientos, armas y objetos para tus naves con aUEC. Erin Roberts no dice ni que sí ni que no a si se podrán comprar naves con aUEC.-El seguro está mucho más detallado. El tiempo que tardarán en reponer tu nave depende de su rareza y de las veces que hayas muerto. El objetivo es que los jugadores se esfuercen en mantener en buen estado su nave.-El plan es sacar el Delta patcher en la 3.0.0, y si no es posible, en el parche inmediatamente posterior. De esa manera podrán hacer pequeñas actualizaciones para pequeños arreglos, nuevas armas, naves, hotfixes etc.-La minería NO va a estar en la 3.0, sino en la 3.1 como planearon originalmente. Habrá depósitos de minerales en nodos terrestres y también en asteroides y nebulosas de gases.-Están añadiendo contenido con la intención de que haya combates terrestres a gran escala: vehículos oruga, defensas estáticas, etc. Gran parte de todo eso va a estar en la 3.1, quieren que haya zonas en las que no puedas entrar con tu nave porque hay armamento tierra-aire, o defensas de cualquier tipo que tengas que desactivar primero.-Tienen planes para los outposts en el futuro. Podrás spawnearte en ellos, defenderlos, usarlos para almacenar bienes y naves, etc. También serán construibles y destruibles.-Quieren enseñar el "vertical slice" de SQ42. Pondrán un schedule report para SQ42 cuando estén preparados. -Están trabajando en el precio que tendrán las naves en UEC. La idea es que las starter sean muy baratas, y a partir de ahí escale muy pronunciadamente. Las naves capitales será algo que en condiciones normales sólo podrán permitirse ORGs de gran tamaño. Quieren que la comunidad sea la que ayude a poner los precios.-Están trabajando en un sistema dinámico de control de sistemas solares para muy adelante en el futuro. Por ejemplo, si fuerzas a los vanduul a abandonar un sistema, irán apareciendo outposts militares primero, luego civiles, colonias humanas, tráfico de la UEE, seguridad patruyando, habrá demanda de ciertos bienes y bajará de otros, cambiarán los precios, subirán o bajarán los impuestos...-O justo al revés, sistemas tomados por invasiones a gran escala de Vanduul u otras facciones NPC. Echar a una facción como los vanduul de un sistema va a ser difícil pero posible. Será parte de las mecánicas del juego. La idea es coordinarse para rechazar invasiones o llevarlas a cabo los propios jugadores.-Están trabajando en las consecuencias de la piratería. Desde multas, órdenes de búsqueda y captura o de "matar a primera vista" (kill on sight orders), hasta prohibirte la entrada a según qué sitios. Quieren que exista la piratería pero no quieren recompensar el "griefing".-Hay muchísimos más objetos, naves, lugares vehículos y armas siendo trabajados que los que conocemos.-El trabajo en la 3.1, 3.2 y siguientes está siendo llevado a cabo por equipos diferentes que los de la 3.0, de forma que los retrasos de la 3.0 no retrasan los siguientes parches.-Cuando Ben Lesnick dijo en el Bensday que hay un concepto de una nave que va a cambiar el juego por completo, lo decía de verdad. Aquí el vídeo de BoredGamer: https://www.youtube.com/watch?v=ZarmUARgkDA La traducción viene de Lannar en forocoches: https://www.forocoches.com/foro/showthread.php?t=5696085&page=13 Las fechas de lanzamiento las voy actualizando cada semana más o menos en el otro tema llamado "fechas aproximadas". Editado 3 de Julio del 2017 por Spark Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 7 de Julio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 7 de Julio del 2017 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 21 de Julio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 21 de Julio del 2017 Suscribiros al canal de youtube o entrad en nuestro discord donde se ponen esos vídeos automáticamente, así no saturo el foro con esa serie de vídeos semanales. 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 22 de Julio del 2017 Autor Reportar Share Publicado 22 de Julio del 2017 Recientemente una revista alemana hizo una entrevista a CIG. En ella salió que tenían pensado sacar Star citizen con 10 sistemas iniciales, como la revista es de venta exclusiva en Alemania, si no me equivoco, hay esta información sacada de contexto (salvo para el que compre la revista y lo lea completo) está creando comentarios del tipo que no valdrá la pena el rol de exploración, se hará muy corta, me pareció interesante el comentario de una persona que suele traducir muchas cosas de Star Citizen, y comenta varias cuestiones sobre el desarrollo, por eso os lo pongo: Vendaval: Para solventar cualquier duda, traduzco el texto que citas:"En última instancia, quieren que haya más de cien sistemas y más de trescientos planetas y lunas en el universo.Para la publicación de "Star Citizen", desean que haya unos 10 sistemas estelares. Para cualquiera que pueda sentirse preocupada por esa cantidad de sistemas, estos deberían ser gigantescos y cada planeta o sección de un sistema debería tener el potencial de ofrecer centenares de horas de juego, y con cada parche añadirían sistemas nuevos. Este número más limitado de sistemas se debe probablemente a la Tecnología Planetaria y de aterrizajes, que requiere invertir mucho más tiempo en el diseño de cada sistema.Después de generar procedimentalmente un planeta, un grupo de artistas se pone a trabajar en él para añadirle más detalle y puntos de interés."- - - - - - - - - -Tras esta traducción, me gustaría añadir un par de cosas a este debate que me parece que no se han tenido en cuenta.Durante la campaña de mecenazgo original, en la que el número de sistemas que iba a haber a la salida del producto iba creciendo con cada millón recaudador, el concepto que se tenía de como serían esos sistemas estaba basado en los sistemas que había en el "Privateer" y "Freelancer".Es decir, cada sistema iba a ser una serie de planetas, lunas y estaciones espaciales en los que se podría aterrizar. En cada planeta, según su importancia, habría entre uno y cuatro puntos de aterrizaje (comparables a lo que es el Area 18 de "Star Citizen Alpha" actualmente), y no se les había pasado por la cabeza ni por un segundo que podríamos llegar a aterrizar fuera de un punto de aterrizaje preestablecido y ponernos a dar un paseo por la superficie de un planeta.A partir del momento en que dedicen aplicar a "Star Citizen" lo que ha hecho "E:D" con "Horizons", el concepto del contenido disponible en cada sistema cambia radicalmente. Ahora podremos aterrizar por nuestra cuenta en la superficie, ampliando de esta manera las actividades de exploración, pero esto tiene un "peaje": el tiempo de desarrollo de cada sistema aumenta exponencialmente, porque hay todo un nuevo campo (el diseño de las superficies planetarias) que antes no era necesario realizar. No se puede tener lo uno sin lo otro. O tienes 10 sistemas con tecnología planetaria con aterrizajes y exploración terrestre, o tienes 100 sistemas con los aterrizajes a planetas limitados a puntos de aterrizaje preestablecidos.En el momento en que mostraron el vídeo de "From Pupil to Planet", mientras la reacción mayoritaria de la gente era "¡Qué maravilla! ¡Qué maravilla!", yo me estaba llevando las manos a la cabeza pensando en la cantidad de frentes que abría la implementación de la exploración planetaria. Y cuando dijeron que el "Star Citizen Alpha" (para entonces todavía "Arena Commnander") iba a irse ampliando paulatinamente hasta llegar a ser uno 8 sistemas, a mí me quedó clarísimo que esos 8 sistemas (tal vez con entre dos o cuatro más) serían los mismos que estarían disponibles con la publicación de "Star Citizen". Hasta incluso estuve haciendo especulaciones en el foro antiguo de "Ciudadano Estelar" sobre cuáles serían esos sistemas, basándonos en los escenarios disponibles en "Arena Commander", ya que pertenecen a sistemas (Stanton, Pyro, Taranis, Ellis) que son adyacentes en el mapa estelar, y cada uno de ellos tiene una temática muy concreta (Stanton = dominio de las megacorporaciones, Pyro = refugio de piratas, Taranis = recursos explotables, Ellis = planeta de ocio) que permite tener una región inicial de una docena de sistemas en los que cada uno de ellos tiene mucha personalidad.Sobre las preocupaciones de que la exploración va a quedar gravemente limitada si al principio sólo hay diez sistemas... ¿sois conscientes del tamaño que tiene un planeta, incluso uno que haya sido reducido al 10% del tamaño normal? ¿O de la cantidad de espacio disponible que hay en un sistema estelar? Yo una de los mayores obstáculos que le veo a la viabilidad de "Star Citizen" en términos de jugabilidad es que, salvo los puntos de encuentro como estaciones espaciales y zonas de aterrizaje en planetas, a la que te apartes de las rutas de viaje cuántico preestablecidas, lo lógico es que no te encuentres con absolutamente nadie, porque las posibilidades de toparte con otra nave son remotísimas.Si gestionan bien el tema de la escala del la escala del mapeado, pueden conseguir que, según como administres tu esquema de exploración, distintos jugadores puedan obtener experiencias de juego completamente distintas. A quien le guste explorar planetas y se centre únicamente en los puntos de interés, como por ejemplo la baliza de socorro de una nave estrellada en la superficie de un planeta, van a tener una experiencia de juego "abarrotada de otros jugadores", porque esos puntos de interés van a ser visibles para todo el mundo y por lo tanto la mayoría de los jugadores irán allí como buitres y se disputarán los recursos aprovechables en ese punto (como la carga de la nave estrellada). Pero para quien le interese una experiencia en solitario, podrá dedicarse a ignorar los puntos de interés y, por ejemplo, ponerse a buscar yacimientos minerales aterrizando en un punto al azar del mismo planeta donde varias docenas de jugadores se están matando entre ellos por apoderarse con la carga de una nave estrellada, y no llegarán a coincidir en ningún momento. De la misma manera, quien sea transportista podría tener la opción de escoger entre utilizar las rutas preestablecidas en su ordenador de navegación, o trazar sus rutas propias. Las rutas preestablecidas serían las más rápidas, en ellas sería donde habría mayor concentración de naves, y por lo tanto mayor competencia entre jugadores, y además también serían los puntos con mayor probabilidad de emboscada de piratas, al estar siguiendo una ruta predecible y que todo el mundo conoce,. Pero por otro lado, también serían las rutas donde las fuerzas de seguridad llegarían antes (o donde tienes más probabilidad de recibir ayuda de otro jugador). Sin embargo, un transportista "forever alone" podría elegir trazar su propia ruta por un sistema estelar, trazando un trayecto mucho más largo (por fuera de la eclíptica del sistema) con el que no se encontraría con absolutamente nadie, pero requeriría bastante más tiempo para llegar a su destino (y si tienes algún problema, la ayuda va a tardar muchísimo en llegar). Evidentemente, si eres de este segundo tipo de transportistas, olvídate de llevar mercancías perecederas o que deban llegar pronto a su destino, pero si te gusta estar a solas, vas a tener soledad como para hartarte.De manera que, incluso estando limitados a 10 sistemas el día del lanzamiento, la escala de esos sistemas da muchísimo margen tanto para quienes les gusta estar interactuando constantemente con otras naves como para quienes les guste estar completamente a solas. Es como si al principio se hubiera prometido que en el juego habría 10 selvas, y ahora hay 2, pero esas selvas son un 1.000% más grandes de lo que iban a ser originalmente. Para seros sinceros, una de las cosas que más temo es que los de CIG no sepan ver las posibilidades del "juego contemplativo", y hagan como en el "Freelancer": estuvieras donde estuvieras, ya fuera en el corazón del sistema más seguro de la galaxia explorada o en los límites exteriores de un sistema inexplorado, cada 5 minutos la tabla de encuentros aleatorios te sacaba un grupo de piratas porque los diseñadores habían considerado que si el jugador está 5 minutos sin combatir, se aburre. Si en la versión definitiva de "Star Citizen" acaba pasando como con el "Freelancer", ese día mirad por la ventana, y si en el horizonte veis negros nubarrones de donde salen relámpagos, estaréis contemplando la cólera de Vendaval.Todo este rollazo no quiero que lo entendáis como una defensa de que los sistemas iniciales de "Star Citizen" se hayan limitado a sólo diez, sino a un intento por mi parte de ampliar la perspectiva de este asunto. Creo que esto debería haberse venido venir desde que sacaron el vídeo del "From Pupil to Planet". Y deberíamos estar prevenidos para muchas más sorpresas. Yo lo estoy desde principios del 2014, cuando me quedó clarísimo que el juego que estaban haciendo iba a ser muy diferente al que me habían prometido a finales del 2012. Y que el juego definitivo acabe siendo "mejor" que el que me habían prometido inicialmente a mí no me sirve de nada. ¡YO NO LES PEDÁ EN NINGÁšN MOMENTO QUE CAMBIARAN LA PROMESA INICIAL! Y mientras yo iba dándole vueltas a si me interesaba seguir en el proyecto porque, aunque lo que se me había prometido inicialmente no me lo iban a dar, el proyecto de Chris Roberts seguía interesándome, la opinión mayoritaria era "¡BDSSE!, ¡BDSSE!, ¡Esto lo va a petar! ¡El mejor juego de la historia!", cosa que, incluso al final sea verdad, sigue sin ser ni lo que me ofrecían inicialmente ni lo que yo les pedía. Así que todo este tema de 100 sistemas iniciales que pasan a ser 10, yo lo veo como una prolongación natural de esta línea de desarrollo del juego que no debería sorprender a nadie.Creo que lo realmente preocupante en todo este asunto es lo de siempre: es una novedad de la que no deberíamos habernos enterado por una entrevista en una revista alemana, sino que nos deberían haber explicado en la página de CIG desde hace mucho tiempo (por mucho que pudiera deducirse en base a cómo va avanzando el desarrollo del juego). Dudo que mucha gente se hubiera alarmado si Chris Roberts hubiera aparecido en un vídeo contándonos que estaba maravillado porque todo el contenido que tenía previsto meter en 100 sistemas iniciales, ahora les cabe en 10 sistemas, ¡con lo que es como si "Star Citizen" ahora fuera 10 veces más grande de lo que tenían previsto inicialmente! (y sí, soy consciente de que esta forma de describir las cosas es tremendamente benévola, pero si nos la cuenta Chris Roberts en un ataque de entusiasmo y haciendo gestos hipnóticos con las manos, enseñándonos arte conceptual de superficies planetarias de esos 10 sistemas, mucha gente a la que la noticia de la reducción de los sistemas iniciales le ha sentado como un jarro de agua fría estaría diciendo "¡Desarrollo transparente! ¡Desarrollo transparente! ¡Cambian las cosas pero nos las dicen!". Con lo que al final el verdadero problema es el de siempre: llega enero de 2017 y en la página de "Squadron 42" sigue poniendo "2016". ¿Hacemos apuestas acerca de si cuando llegue enero de 2018 en la página de "Squadron 42" sigue poniendo "2017"? 2 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
konradson Publicado 2 de Agosto del 2017 Reportar Share Publicado 2 de Agosto del 2017 Lo cierto es que esto es una pasada... Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 24 de Agosto del 2017 Autor Reportar Share Publicado 24 de Agosto del 2017 Mañana será el evento de conferencia de StarCitizen en la gamescom August 25th 9pm (CEST) https://www.twitch.tv/starcitizen (ya llevan desde el martes allí en un stand). Algunos seguidores harán traducción simultanea del evento en sus canales de youtube/twitch. Unas declaraciones realizadas: Gamescom: Day 2 Live Show Notes - Erin & Chris Roberts Google a ver si acierto translation: Erin Roberts¿Qué podemos esperar de lo que tenemos en la demostración de Gamescom versus la versión 3.0?Gamescom demo es una luna - que desactivado Quantum unidad. 3.0 es el sistema completo del cruzado más las estaciones espaciales. Algunos de los sistemas están desactivados en la demostración de Gamescom. Hay una cantidad enorme de trabajo que ha ido en traer todos los sistemas juntos. Tratando de obtener 3.0 a todo el mundo tan pronto como sea posible.¿Cuáles han sido los mayores bloqueadores en el desarrollo de 3.0?Hay algunos. Poner todos los sistemas en su lugar. Reescribir toda la infraestructura multijugador, lo que permite transferencias de servidor para que podamos obtener más jugadores pulg Contenedor de contenedores de streaming es una pieza enorme y no todo será incluso en 3.0, algunos vendrán en 3.1. Recoger y llevar y el comercio. También, consiguiendo toda la personalización del carácter y armas adentro. Conseguir artículos del barco que trabajan. Conseguir que todo funcione es una gran cosa.¿Cuántos jugadores en un servidor segmentas para la versión 3.0?No quiero entrar en números ahora, pero tantos como podamos. Aumentará exponencialmente después.¿Podemos esperar más de 24 jugadores?Usted puede esperar lo que tenemos ahora y probablemente más.Ahora puede centrarse en las partes de su nave con las que desea interactuar pulsando la tecla F. ¿Habrá más agregados a este sistema?Puede presionar F y ver con qué puede interactuar. Esto se relaciona con el sistema de interacción de la IA también. Tienen rutinas - si son una persona de mantenimiento que mantendrá la nave y arreglar las cosas. Usted puede seguir una IA y verlos pasar por su rutina diaria - trabajar, comer, dormir, etc Trabajando hacia el mundo de la vida, la respiración. Como jugador puedes hacer mucho del mismo tipo de cosas.Sistema de oxígeno adecuado en conduce a la jugabilidad inherente - usted quita el oxígeno de una habitación y cualquier persona que no usa su casco puede morir. Además, puede eliminar el poder y afectar los sistemas de soporte vital.Bounty caza - ¿tomaría un NPC sacar una tienda completamente?Si sacas a un tendero, otro lo tomaría eventualmente. Una vez que la AI está trabajando, el jugador no se detendrá de matar a la gente. En algunos lugares tendrás que revisar tus armas, pero la mayoría de las ubicaciones puedes usar tus armas, pero puede haber consecuencias significativas. Quieren sistemas con libertad, pero con consecuencias.Misiones con otros jugadores - misiones contrarias, ¿cómo trabajarán en 3.0?Debido a que saben qué misiones crean, saben qué otras misiones crear para empujar a los jugadores unos contra otros. Ellos saben que la compañía ha contratado al jugador X para proteger una corrida de carga, pero luego en el lado más peligroso una misión viene diciendo que hay una carrera de carga, sacarla, crea la masa PvP y PvE.Puede usar el lore para hacer esto - piratas que disgustan el uno al otro, etc ... incluso en eso más adelante, puede tener el grupo 1 que protege la carga, el grupo 2 que intenta tomar la carga, entonces el grupo 1 (en 3.1) podrá hacer un APB a Ofrecen dinero para llevar a otras personas a ayudar, completamente impulsado por el jugador. Puede afectar la economía basada en la situación local. Oferta y demanda. Si una base necesita materiales, habrá misiones creadas para conseguirlas.3.0 tiene lunas procedurales, nacimiento de mecánica de supervivencia en SC - oxígeno, resistencia, etc ... - ¿qué más se planea para la supervivencia? ¿Comida, agua?No para 3.0, pero los jugadores, a medida que avancen, estarán tan inmersos como sea posible. Usted tendrá que comer alimentos, si no lo hace, su vida se reducirá. Si te vas sin comida, no correrás tan bien, perderás salud. Lo mismo con el agua. Si no se duchan, los NPC reaccionarán de manera diferente. 2-3 días de la vida real jugando el juego, no 2-3 días del ciclo del juego. No hay cronogramas directamente todavía, ésos serán probados, pero habrá una línea de tiempo que tiene sentido. No será tanto una tarea que no va a ser divertido, pero hay que tener razones para que necesite comida, por qué cenar, etc ...En este momento, cada uno desova en Daymar, todo tiene combustible finito. ¿Cómo funciona eso cuando planetas?Llame a un amigo con un Starfarer, etc ... habrá parada de áreas para obtener reparaciones y combustible, sin embargo, y en algunas de las lunas.Buques de cap? ¿Idris? ¿Jabalina?Viniendo muy bien. Todos ellos se utilizan en SQ42, por lo que son un gran foco. Espero mostrarlo muy pronto. Están construidos básicamente afuera. No hay spoilers, pero ahora están haciendo barcos Vanduul. Usted obtendrá en su Idris, ser capaz de volar con amigos, torres de hombre, etc ...¿Cuál es el barco más impresionante para usar hasta ahora?Bengala es enorme. El equipo de Nate Dearsley mostró algunos tiros de Bengala, es un barco impresionante. Tiene 1 km de largo. Hay una estación en SQ42 que tiene 12 km de largo, totalmente desarrollada. Es una gran parte de la jugabilidad SQ. ¿Rework del origen? 600? Viniendo muy bien. Reajustando todos los barcos, los lotes caerán con 3.0. El equipo de la nave tiene una tubería realmente buena que va. Gladius 'actualizado, un montón de trabajo actualizar y mejorar las cosas.Mucha emoción para las carreras. No hay minería en el lanzamiento, pero ¿qué será en 3.0? Cargo en marcha - compra y venta de carga, misiones se creará sobre eso. Comprar, robar la venta de otras personas, etc ... También la caza de recompensa, encontrar y recuperar misiones, y la minería será la siguiente cosa que funcionan después de 3,0Cuando sale 3.0 - los jugadores están acostumbrados a desovar en Olisar si son buenos o Grim Hex si son queridos. ¿Podemos elegir puntos de desove en 3.0? 3.0 es la primera implementación de la persistencia. Los barcos y los artículos persistirán, también donde usted para. Si vuelas a una ubicación y te desconectas, volverás a aparecer en esa ubicación. Donde terminas y donde quieres estar, si no tienes un barco necesitas a alguien que te lleve a lugares. También el daño del barco persistirá. Si su nave explotará tendrá que obtener una nueva de seguro. Los jugadores necesitan empezar a ser preciosos sobre lo que tienen. Para respawning, respawn en la última localización con una estación médica que usted estaba adentro. Están trabajando en asegurarse de que la gente no puede gameify eso también. Si estás en un barco y sales en el medio del espacio profundo, el barco probablemente se quedará un poco, pero luego te conectas exactamente cuando vuelves a iniciar sesión. Mucho trabajo para hacer como los sistemas comienzan a trabajar, la gente comenzará a jugar el sistema, entonces encontrarán maneras de arreglar eso.3.0 es una implementación enorme Enorme empresa. Cuando la gente ve lo que hay ahí, los sistemas, mobiGlas, todo, Gamescom sólo están vagando en un planeta, habrá un montón de cosas que hacer.¿Cómo está viniendo el netcode? ¿Podemos esperar una mejora de velocidad? Han arrancado todo lo que tenían antes. No fue construido para hacer nada a escala, por lo que el equipo de red han sido la reconstrucción de la tecnología de núcleo. Hay mucho más que hacer, pero mucho del trabajo no es sólo que tienen que reescribir cosas, sino también asegurarse de que lo que sucede es que los programadores de juego tienen que tomar ese trabajo y asegurarse de que el juego es Llamando a las rutinas adecuadas. El equipo de red reescribe todo, luego el equipo del motor y el equipo de programación del juego se mueven hacia él. Han estado haciendo esto durante meses. Debe notar latencia mucho mejor. En el lanzamiento habrá errores, pero las cosas serán mucho más rápidas. Todo lo que han hecho es la base para la transición del servidor. Cuando un servidor puede controlar cualquier cosa desde una habitación a un sistema y puede transferir personas de servidor a servidor, todo el mundo puede estar en un universo de juegos. Si 500 chicos quieren estar en una habitación, esa habitación entera será un servidor, y cuando salgan, serán pasados ​​a otros servidores. Quieren que todos jueguen en el mismo universo, sin instancias.No hace mucho tiempo hubo un AtV que describe cómo reducir los datos entre cliente y juego, enviando todo en ráfagas en red. ¿Funcionarán los juegos más limpios mientras que funcionan más de largo? Esto se debe más a una pérdida de memoria lenta, cuanto más larga la memoria del servidor se corrompe y causa problemas. En ese caso están intentando cazar esas fugas. Lo que están hablando con las transmisiones de ráfaga; Si eres el cliente, sólo te importa lo que te rodea, no si hay un barco al otro lado del sistema solar. La nave tiene que preocuparse por todo, tiene que mantener toda la física y todo. El cliente puede ejecutar a 40 fps, pero el servidor sólo se ejecuta a 10, así que todo está bien en su lado, pero se tarda demasiado tiempo para obtener información del servidor porque está luchando. Para 3.0 han estado trabajando en conseguir tiempos del servidor de nuevo a donde necesitan. Los servidores funcionan a 30 fps ahora, lo que dará lugar a un enorme aumento para todos los demás. Obtener el tamaño de paquetes hacia abajo ayuda a la latencia y muchas otras cosas, y tener el servidor capaz de hacer frente a la carga también ayuda enormemente.Saw Eckhart el año pasado. Acercarse a él y conseguir una misión. ¿Cómo se maneja a varias personas tratando de usar un donante de búsqueda? Habrá un sistema de colas en su lugar. Si hay mucha gente que va al mismo tipo de una vez, quien toma el asiento al lado de él, ellos trabajarán en eso. No saben cómo será la carga; En este momento sólo hay uno o dos donadores de misión, por lo que estará ocupado, pero cuando tengan más verán lo ocupados que están y trabajarán en eso. Ellos quieren resolver algo donde, digamos que Eckhart está allí, puede hacer clic en un asiento junto a él, y esperar a que la persona se vaya y luego cambie a ese asiento. Así es como funciona ahora, podría cambiarse más tarde.¿Misión compartida? Podrás compartir misiones sí. En 3.0 puedes vincularte a tus amigos cuando estás de conducción cuántica para que todos salten al mismo tiempo, y más trabajo en conseguir amigos en los juegos más fácil. El trabajo está en curso ahora, pero estará en 3.0, pudiendo entrar con amigos más fácilmente. Homesteading? Actualmente aterrizas tu nave en un aterrizaje, y tu barco es despejado hasta que lo necesites de nuevo. Hay control de tránsito aéreo que te dirá dónde aterrizar. Si quieres comprar cosas, las pones en el barco, y estarán allí cuando tengas que irte. Los hangares se instanciarán, no en 3.0, pero eventualmente podrás ir a instancias de tu propio hangar.Cuando mueres en el espacio, engendras en la última instalación médica. ¿Temporal? ¿Puedes conseguir que tu nave sea ordenada allí? Sí, puedes conseguir una nave ordenados allí, pero si estás volando en Aurora puedes conseguir uno rápidamente. Si estás volando en un Idris, no los hacen cada 5 segundos, pero habrá un tiempo antes de que consigas uno nuevo. Muchos jugadores pueden necesitar más de una nave para volar varios mientras están siendo reconstruidos.Costos y desafíos de operar un buque Cap? El combustible será grande. Idris es un barco que necesitas para volar con los amigos / guild. Requiere tantas posiciones. Una persona podría pilotarlo, pero no podían hacer armas, torres, si los sistemas de energía bajan, necesitas un ingeniero para arreglar cosas, etc ... si apagas el poder, el poder está abajo. Si la energía no pasa por un conducto, si los fusibles se vuelven a soplar, es posible que necesite redirigir el poder para recuperar los escudos, o para ir a una caja de fusibles y poner una nueva en conseguir los escudos de nuevo en línea, etc ... cuando las personas Primero obtener en su Idris, es probable que desee hacer ejercicios de formación para conseguir bueno y listo. La gente va reparando cosas, hay armas, escudos, motores, hacking del sistema, así que necesitas gente que pueda defenderse de eso ...Vehículos - acceso electrónico REC. ¿Habrá una manera en 3.0 para alquilar una nave? Podrá comprarlo usando Alpha UEC. Si tienes una nave para volar, genial, pero ganarás dinero en 3.0, así que puedes comprar artículos para tus barcos y barcos. No podría hacer 3.0, podría ser 3.1, pero sí. Sistema todavía está siendo explorado, habrá más en él en AtV en el futuro, cuando cubren 3.1.Jugadores interactuando entre sí - ¿Cuál es la intención de las personas que poseen barcos grandes pero sólo quieren jugar en un solo jugador? AI puede contratar, aunque no será tan bueno como un jugador humano. No planeado para 3.1 todavía, pero están trabajando en eso.¿Cuál es la cosa más impresionante que se ha fijado en el leadup a 3.0? Una cosa de la que no pueden hablar, podría averiguarlo en unos días. Pero conseguir la funcionalidad 2.0 de los artículos es uno de los triunfos más grandes en términos de interactividad. Podría ir por las edades en toda la tecnología en las escenas, un montón de trabajo de multijugador para hacer, algunas de las cosas de render a la textura es una locura, un montón de nueva tecnología que les encanta mostrar ... en algún momento!Y eso es todo. Chris RobertsPregunta SQ42 - ¿a qué distancia está? Tienes que esperar un poco más. Se está yendo muy bien, no mostrándolo en Gamescom porque Chris lo quiere a un cierto nivel de pulido. Muchas cosas que muestran en AtV, y algunos de 3.0, se utiliza específicamente para SQ42. Algunas cosas como la tecnología de Planet también han entrado en SQ42 también. Hay casos en los que se baja en lunas o planetas. Un montón de rendimiento de alta calidad y datos de captura de movimiento, asegurándose de que cuando los personajes se mueven se ven muy bien y el fluido va de AI caminar a la fusión de escenas con los personajes. Tratando de hacerte sentir como si fueras parte de la historia y no solo colgando con la IA. Valdrá la pena la espera.¿Hay una característica específica de la que te sientes realmente orgulloso ahora, algo que pensaste que no lograrías? Tecnología planetaria. Esta será la primera vez que la comunidad puede ir a tierra, en el caso de 3.0, lunas o un planetoide de asteroides. Completamente realizado, puede circumnavigate la cosa entera si usted quisiera a. La cantidad de área jugable adicional que entra en el juego ahora es enorme, el juego se abrirá mucho debido a que la tecnología planetaria. Es realmente emocionante, hay un montón de juego que saldrá de ella, y es una de las razones de las cosas están tomando más de lo que les gustaría. Una vez que han abierto el potencial de los planetas sin embargo, que necesitan para asegurarse de que hay cosas que hacer. No sólo crean los planetas, sino también los sistemas, los sistemas ecológicos, la flora, la fauna, las cosas para hacerla vivir, las cosas que hacer, las cosas para crear anteproyectos o pueblos o aldeas más allá de las zonas de desembarque. La versión original de SC tenía como objetivo ser más como Freelancer; No podía explorar las zonas de aterrizaje. Usted iría de la órbita a la transición a algunas localizaciones en una ciudad. Ahora tienen mundos enteros abiertos. Cantidad de potencial para la exploración a largo plazo, y para los jugadores a hacer las cosas, crear su propia base o de liquidación, un montón de potencial de juego. Solo viendo los inicios en 3.0.SQ42 - ¿Habrá algo nuevo el viernes, teaser o algo así? No en Gamescom.¿Cuál es la parte más importante que falta en el acabado SQ42? ¿Qué lo está reteniendo? Tratando mucho de conseguir que la calidad de la animación y el movimiento AI sean equivalentes a lo que se ve en las cinemáticas prerrepresentadas. Pasaron tiempo tirando con actores, 100 días de captura de rendimiento. La mayoría de las películas grandes no dispararán durante más de 100 días. Por la cantidad que CIG tiene, hay una gran cantidad de datos de rendimiento y animación y la historia, realmente quiere asegurarse de que se encuentra así que cuando usted está jugando y moverse y hablar con el Viejo Hombre o los otros personajes que está Jugando el juego al lado, porque básicamente estás en una película en contraposición a Wing Commander 3 y 4, tú eras el stuntman volando la nave, entonces verías lo que Mark Hamill hace, en este caso eres tú, solo pasas a Ser la estrella principal en la película. Conseguir que la fluidez que quieren, porque es una gran historia, que tarda más de lo previsto.¿Así que las misiones y cosas se hacen más? Todavía están trabajando en activos finales, pero todas las misiones y capítulos están bloqueados. Cada capítulo sería varias misiones en el comandante del ala de la palabra. Están en algún lugar entre cajas blancas y grises. Están tomando ciertos niveles para terminar. Una sección de la historia que estaban hablando el año pasado todavía están haciendo. Ellos estarán mostrando algo en algún momento, pero no este gamescom, y Chris odiaría hacer promesas que el año pasado dijo que querían, pero no llegó al punto que estaban felices y todo el mundo estaba molesto, y Chris se sintió atrás porque todavía mostraba algunas cosas fantásticas, que en la mente de Chris era una gran cosa, pero el bombo de eso se vio afectado por que no mostraron SQ42. Animaciones y AI, yendo a un nivel de AI que normalmente no tienes, así que cuando estás en un barco que estás sirviendo, el Stanton que es un Idris, toda la tripulación tiene un horario. Se levantan por la mañana, van a desayunar, van a su trabajo, comen después de la cena, etc ... y duermen, hay un horario completo y ciclo. Casi un nivel sims de simulación para la IA. También usarán eso para la PU. Marcando eso en mientras que consiguiendo subsumption que trabaja; En 3.0 todas las misiones salen de la subsunción, y en SQ todo utiliza la subsunción ahora también, mientras que antes de utilizar un sistema de criogénicos más antiguo. Conseguir todo marcado para verse como bueno o mejor que todo lo demás.¿Cómo se diseña SC para ser experimentado? ¿Un monitor? ¿Dos? ¿Gamepad? KBM? ¿Palanca de mando? Es difícil de decir. Construyen el juego para soportar todo, desde joystick a gamepad hasta KBM. Todos tienen ventajas y desventajas. Para correr a pie FPS, KBM es probablemente el mejor, para volar Joystick es probablemente. Vuelo de ratón puede ser demasiado fácil o dar una ventaja, pero cuando muestran cosas, y Chris no quiere estropear el viernes, pero es mejor tener un joystick. Para Chris, todavía no lo ha configurado, pero un buen monitor amplio, de 4k de ancho, cambia entre HOTAS y MKB. Ášltima pregunta - ¿Hay alguien que te detenga, diciendo Chris, tienes todas estas ideas, pero tenemos que terminar el juego, vamos a este punto, entonces simplemente lo hacemos. En el caso de Star Citizen, el concepto de terminar un juego es probablemente bastante flojo. El tiempo que dejan de añadir cosas es probablemente cuando muere como un juego en línea. Siempre agregarán características y contenido para mantenerlo vivo. En el momento en que dejan de agregar funcionalidad, es cuando el juego está muerto. EVE 10 años más tarde, WoW, etc ...La pregunta es más cuando 1,0 ... ¿Por qué la versión 1.0? En este momento si vuelves SC, puedes descargar 2.6.3, 3.0 muy pronto, podrás ir desde lunas. En 3.1 cuando Hurston y Stanton están en, usted está recibiendo el juego como sucede. No es como si no te lo dieras hasta cierto punto, tradicionalmente un editor trabajará en un juego, te lo dirán, pero no podrás tocarlo hasta antes de que salga. No estás jugando lo que EA está desarrollando dos o tres años antes de que lo estén construyendo. Con SC, la idea de una línea de meta en un sentido SC no tiene sentido. Ellos tienen un conjunto bastante conjunto de características generales, pero como las cosas nuevas se en línea como la tecnología planetaria, que necesitan hacer cosas nuevas para que las cosas interesantes, por lo que añadir nuevas cosas para hacerlo bueno, y en última instancia, Chris quiere hacer más Experiencia interesante que puede. Él quiere conseguirlo al punto donde él siente como él está agregando la materia adicional contra el conseguir de la funcionalidad básica adentro.Y eso es todo por Chris. Fuente original: https://relay.sc/transcript/gamescom-day-2-live-show-notes-erin-chris-roberts Erin RobertsWhat can we expect from what we have in the Gamescom demo versus 3.0 release?Gamescom demo is one moon - they deactivated Quantum drive. 3.0 is the whole Crusader system plus space stations. Some of the systems are disabled in the Gamescom demo. There’s a huge amount of work that has gone into bringing all of the systems together. Trying to get 3.0 to everyone as soon as possible.What have been the biggest blockers in the development of 3.0?There’s a few. Getting all of the systems into place. Re-writing the entire multiplayer infrastructure - allowing server transfers so we can get more players in. Object container streaming is a huge piece as well and not all of it will even be in 3.0, some will come in 3.1. Pick up & carry and trading. Also, getting all of the character customization and weapons in. Getting ship items working. Getting all of it to work together is a big thing.How many players in a server are you targeting for 3.0 release?I don’t want to go into numbers right now but as many as we can. Will exponentially increase afterwards.Can we expect 24+ players?You can expect what we have now and probably more.You can now focus on parts of your ship you want to interact with by pressing the F key. Will there be more added to this system?You can press F and see what you can interact with. This ties in with the AI interaction system as well. They have routines - if they’re a maintenance person they will maintain the ship and fix things. You can follow an AI and watch them go through their daily routine - work, eating, sleeping, etc. Working towards the living, breathing world. As a player you can do a lot of the same sort of stuff.Proper oxygen system in leads to inherent gameplay - you remove oxygen from a room and anyone not wearing their helmet may die. Also, you can kill power and affect life support systems.Bounty hunting – would taking out an NPC take out a shop completely?If you take out a shopkeeper, another would take it over eventually. Once proper AI is working, player won’t be stopped from killing people. Some places you’ll have to check your guns, but most locations you can use your weapons, but there may be significant consequences. Want systems with freedom, but with consequences.Missions involving other players – counter missions, how will those work in 3.0?Because they know what missions they create, they know what other missions to create to push players against each other. They know company has hired player X to protect a cargo run, but then on the seedier side a mission comes along saying there’s a cargo run, take it out, creates the mass PvP and PvE gameplay.Can use lore to do this – pirates that dislike each other, etc… even at that later, can have group 1 protecting cargo, group 2 trying to take the cargo, then group 1 (in 3.1) will be able to do an APB to offer money to bring other people in to help out, completely player driven. Can affect the economy based on the local situation. Supply and demand. If a base needs materials, there’ll be missions created to get those.3.0 has procedural moons, birth of survival mechanics in SC – oxygen, stamina, etc… - what else is planned for survival? Food, water?Not for 3.0, but players will, as they go forward, be as immersed as possible. You will need to eat food, if you don’t, your life will go down. If you go without food you won’t run as well, you’ll lose health. Same with water. If you don’t shower, NPC’s will react differently. 2-3 days of real life playing the game, not 2-3 days game cycle. No timelines directly yet, those’ll be tested, but there will be a timeline that makes sense. Won’t be so much of a chore that it won’t be fun, but there need to be reasons why you need food, why you have dinner, etc…Right now, everyone’s spawning into Daymar, everything has finite fuel. How will that work when planetside?Call a friend with a Starfarer, etc… there will be stop off areas to get repairs and fuel though, and on some of the moons.Cap ships? Idris? Javelin?Coming along very well. They’re all used in SQ42, so they’re a big focus. Hope to show it very soon. They’re basically built outside in. No spoilers, but they’re doing Vanduul ships now as well. You’ll get in your Idris, be able to fly with friends, man turrets, etc…What’s the most impressive ship to use so far?Bengal is huge. Nate Dearsley’s team showed off some Bengal shots, it’s a hugely impressive ship. It’s 1km long. There’s a station in SQ42 that’s 12km long, fully fleshed out. It’s a large part of the SQ gameplay.Origin rework? 600?Coming along really well. Reworking all the ships, lots will drop with 3.0. Ship team have a really good pipeline going. Gladius’ been updated, lots of work updating and improving things.Lots of excitement for careers. No mining at launch, but what will be in 3.0?Cargo running – buy & sell cargo, missions’ll be created about that. Buy it, steal other people’s sell it, etc… Also bounty hunting, find and retrieve missions, and mining will be the next thing they work on after 3.0When 3.0 comes out – players are used to spawning in Olisar if they’re good or Grim Hex if they’re wanted. Can we choose spawn points in 3.0?3.0 is the first implementation of persistence. Ships and items will persist, also where you stop. If you fly to a location and log out there, you will reappear at that location. Where you end up and where you want to be, if you don’t have a ship you need someone to take you places. Also ship damage will persist. If your ship blows up you’ll need to get a new one from insurance. Players need to start being precious about what they have. For respawning, you’ll respawn in the last location with a medical station that you were in. They’re working on making sure people can’t gameify that too. If you’re in a ship and you log out in the middle of deep space, the ship will probably hang around for a bit, but then you’ll log in exactly there when you log in again. Lots of work to do as systems start working, people will start to play the system, then they’ll find ways to fix that.3.0 is a huge implementationHuge undertaking. When people see what’s in there, systems, mobiGlas, everything, Gamescom are just wandering in 1 planet, there’ll be loads of things to do.How is netcode coming along? Can we expect a framerate improvement?They’ve torn out everything they had before. It wasn’t built to do anything to scale, so the network team have been rebuilding the core tech. Lots of that’s in. There’s still more to do, but lots of the work isn’t just that they have to rewrite things, it’s also about making sure that what happens is the gameplay programmers have to take that work, and make sure gameplay is calling the proper routines. Network team rewrites everything, then engine team and game programming team move over to it. They’ve been doing this for months. Should notice a lot better latency. At launch there’ll be bugs, but things will be much faster. Everything they’ve done is the basis for the server transition stuff. When a server can control anything from a room to a system and they can transfer people from server to server, then everyone can be in one game universe. If 500 guys want to be in one room, that whole room will be one server, and when they leave, they’ll be passed on to other servers. They want everyone to play in the same universe, without instances.Not too long ago there was an AtV describing how to reduce data between client and game, sending everything in bursts network-wise. Will games run cleaner as they run longer?That’s due more to a slow memory leak, the longer the server’s up memory gets corrupted and causes problems. In that case they’re trying to hunt down those leaks. What they’re talking about with the burst transmissions; if you’re the client, you only care about what’s around you, not if there’s a ship on the other side of the solar system. The ship has to care about everything, it has to keep all the physics and everything. Client may be running at 40 fps, but the server’s only running at 10, so everything’s fine on your side, but it takes too long to get info from the server cause it’s struggling. For 3.0 they’ve been working on getting server times back to where they need to. Servers run at 30 fps now, which will lead to a huge increase for everyone else. Getting packet size down helps latency and lots of other things, and having the server able to cope with the load helps hugely too.Saw Eckhart last year. Approaching him and getting a mission. How multiple people trying to use a quest giver be handled?There’ll be a queuing system in place. If there’s a lot of people going to the same guy in one go, whoever takes the seat next to him, they’ll work on that. They don’t know what the load will be like; right now there’s just one or two mission givers, so it’ll be busy, but when they have more they’ll see how busy they get, and work on that there. They want to work out something where, say Eckhart is there, you can click on a seat next to him, and wait for the person to leave and then switch over to that seat. That’s how it works now, might be changed later.Mission sharing?You’ll be able to share missions yes. In 3.0 you can link to your friends when you’re quantum driving so they all jump at the same time, and more work on getting friends into games together easier. Work is ongoing now, but it will be in 3.0, being able to get in with friends more easily.Homesteading?Currently you land your ship at a landing, and your ship is cleared away till you need it again. There’s air traffic control that’ll tell you where to land. If you want to go buy commodities, you put them in the ship, and they’ll be there for you when you need to leave. Hangars will be instanced, not in 3.0, but you will eventually be able to go to instances of your own hangar.When you die in space, you spawn at the last medical facility. Temporary? Can you get your ship ordered there?Yes, you can get a ship ordered there, but if you’re flying in an Aurora you can get one quickly. If you’re flying in an Idris, they don’t make them every 5 seconds, but there will be a time before you get a new one. Lots of players might need more than one ship to fly various ones as they’re being rebuilt.Costs and challenges of operating a Cap ship?Fuel will be big. Idris is a ship that you need to fly with friends / guild. It requires so many positions. One person could pilot it, but they couldn’t do weapons, turrets, if power systems go down you need an engi to fix things, etc… if you turn off the power, the power’s down. If the power doesn’t go through a conduit, if fuses get blown, you might need to reroute power to get shields back, or to go a fuse box and put a new one in to get the shields back online, etc… when people first get on their Idris, they’ll probably want to do training drills to get good and ready. People will go around repairing stuff, there’s weapons, shields, engines, system hacking, so you need people who can defend against that…Vehicles – electronic access REC. Will there be a way in 3.0 to rent a ship?You’ll be able to buy it using Alpha UEC. If you have a ship to fly, great, but you’ll be earning money in 3.0, so you can buy items for your ships and ships themselves. Might not make 3.0, might be 3.1, but yes. System’s still being explored, there’ll be more on it in AtV in the future, when they cover 3.1.Players interacting w each other – What’s the intention for people who own large ships but only want to play singleplayer?AI you can hire, though they won’t be as good as a human player. Not planned for 3.1 yet, but they’re working n that.What’s the most impressive thing that’s been fixed in the leadup to 3.0?One thing they can’t talk about, might find out in a few days. But getting items 2.0 functionality is one of the biggest wins in terms of interactivity. Could go for ages on all the tech under the scenes, lots of work from multiplayer to render, some of the render to texture stuff is crazy, lots of new tech they’ll love to show off… at some point!And that’s it.Chris RobertsQuestion SQ42 – how far along is it?Have to wait a little longer. It’s going really well, not showing it at Gamescom because Chris wants it at a certain level of polish. Lots of things they show in AtV, and some from 3.0, is specifically being used for SQ42. Some things like the Planet tech has also gone into SQ42 too. There are cases where you go down on moons or planets. Lots of high quality performance and motion capture data, making sure that when characters are moving they look great and fluid going from AI pathing to merging scenes with characters. Trying to make you feel like you’re part of the story and not just hanging with AI. It will be worth the wait.Is there one specific feature that you’re really proud of right now, something you thought you wouldn’t achieve?Planetary tech. This will be the first time the community can go and land, in the case of 3.0, moons or an asteroid planetoid. Fully realized, can circumnavigate the whole thing if you wanted to. The amount of additional playable area that comes into the game now is huge, the game will open up a lot because of that planetary tech. It’s really exciting, there’ s a lot of gameplay that will come out of it, and it’s one of the reasons things are taking longer than they’d like. Once they’ve opened up the potential of the planets though, they need to make sure there’s stuff to do. They’re not just creating the planets, but also systems, eco systems, flora, fauna, things to make it alive, things to do, things to procedurally create outposts or towns or villages beyond just the landing zones. The original version of SC was aiming to be more like Freelancer; couldn’t explore the landing zones. You’d go from in orbit to transition to a few locations in a town. Now they have whole worlds opened up. Amount of potential for exploration long-term, and for players to do things, create their own base or settlement, lots of gameplay potential. Just seeing the beginnings of it in 3.0.SQ42 – Will there be any new things on Friday, teaser or anything?Not at Gamescom.What’s the big part that’s missing from finishing SQ42? What’s holding it back?Trying very much to get the quality of the animation and the AI movement to be equivalent to what you see in prerendered cinematics. They spent time shooting with actors, 100 days of performance capture. Most big movies won’t shoot for more than 100 days. For the amount that CIG have, there’s a vast amount of performance data and animation and story, really want to make sure it comes across so when you’re playing and moving around and talking to Old Man or the various other characters that you’re playing the game alongside, because you’re basically in a movie as opposed to Wing Commander 3 and 4, you were the stuntman flying the ship, then you’d see what Mark Hamill does, in this case it’s you, you just happen to be the lead star in the movie. Getting that to the fluidity they want, cause it’s a huge story, it taking longer than anticipated.So missions and stuff are further done?They’re still working on final assets, but all the missions and chapters are blocked out. Each chapter would be several missions in say Wing Commander. They’re somewhere between white and grey boxes. They’re taking certain levels to finished. One section of the story they were talking about last year they’re still doing. They’ll be showing something at some point, but not this gamescom, and Chris would hate to make promises cause last year he said they wanted to, but it didn’t get to the point they were happy with and everyone was upset, and Chris felt back because they still showed some fantastic stuff, which in Chris’ mind was great stuff, but the hype of that was affected by them not showing SQ42. Animations and AI, going for a level of AI you don’t normally have, so when you’re on a ship you’re serving on, the Stanton which is an Idris, all the crew have a schedule. They get up in the morning, go eat breakfast, go to their job, eat after dinner, etc… and sleep, there’s a whole schedule and cycle. Almost a level of sims simulation for AI. They’ll also use that for the PU. Dialing that in while getting subsumption working; in 3.0 all missions run off subsumption, and in SQ everything uses subsumption now too, whereas before it used an older cryengine system. Getting everything dialed in to look as good or better than everything else.How is SC designed to be experienced? One monitor? Two? Gamepad? KBM? Joystick?Kind of hard to say. They build the game to support everything, from joystick to gamepad to KBM. All have pros and cons. For running around on foot FPS, KBM is probably best, for flying Joystick probably is. Mouse flight might be too easy or give an edge, but when they show stuff off, and Chris doesn’t want to spoil Friday, but it’s better to have a joystick. For Chris, he hasn’t set it up yet, but a nice wide monitor, 4k across, switch between HOTAS and MKB.Last question – Is there someone who’s stopping you, saying Chris, you have all these ideas, but we have to finish the game, we go to this point, then we just do it.In the case of Star Citizen, the concept of finishing a game is probably pretty loose. The time they stop adding stuff is probably when it dies as an online game. They’ll always add features and content to keep it alive. The moment they stop adding functionality, that’s when the game’s dead. EVE 10 years later, WoW, etc…Question is more when 1.0…Why version 1.0? At this moment if you back SC, you can download 2.6.3, 3.0 very soon, you’ll be able to go from moons. In 3.1 when Hurston and Stanton are in, you’re getting the game as it happens. It’s not like we’re not giving it to you till a certain point, traditionally a publisher’ll work on a game, they’ll tell you about it, but you won’t get to play it till right before it comes out. You’re not playing what EA’s developing two or three years before they’re building it. With SC, the idea of a finish line in a SC sense doesn’t make sense. They have a fairly set set of general features, but as new things come online like the planetary tech, they need to do new things to make things interesting, so they add new things to make it good, and ultimately Chris wants to make the most interesting experience he can. He wants to get it to the point where he feels like he’s adding additional stuff vs. getting the basic functionality in.And that’s all for Chris. 2 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 26 de Agosto del 2017 Autor Reportar Share Publicado 26 de Agosto del 2017 Nada así novedoso se vio ayer en cuanto a tecnología que no supieramos, vimos en acción el Faceware, una especie de face track (captura de expresiones faciales y track ir), y un combate entre naves capitales (las más pequeñas de esa categoría me parece). Creo que la cosa a partir de ahora va a ser más poner esas mecánicas ya conocidas y corregir bugs, así que más paciencia y a otras cosas mientras sale el juego con todas las mecánicas y sin bugs. Inicio en el 1:15:00 Demo 1:20:50 (en el 2:06:00 crashea y continua en el 2:33:51 ) Integración spectrum y otros (une foro y chat de la corporación con chat ingame) 3:01:40 Faceware, 3:04:40 funcionará con cualquier webcam, aunque funciona mejor con una de calidad que sea capaz de ir a 60fps y baja iluminación. Especificaciones de su webcam Batalla de naves capitales (sigue con el guión de la demo: ganan los "buenos") 3:14:28 - 3:24:35 Batalla de naves capitales (ya fuera de la demo: que gane el mejor) 3:35:28 Otros vídeos de puro marketing que sacaron enseñando navecitas y vehículos (nuevas o rehechas): https://www.youtube.com/watch?v=-fqVdqOrCYU Nueva Drake Cutlass Black: 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Durruty Publicado 8 de Septiembre del 2017 Reportar Share Publicado 8 de Septiembre del 2017 ¿Habéis visto la batalla entre naves capitales? Me parece muy sosa y muy rápida. Por no hablar del instinto "kamikace" de sus comandantes (o pilotos o dueños o lo que sean) Una nave capital debe suponer una gran esfuerzo de recursos (económicos y de tiempo) como para que dure 1min (literal) Espero que mejoren esto, que para eso estamos en la alpha Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 8 de Septiembre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 8 de Septiembre del 2017 Era una demo, para enseñarnos la nave, tenian los escudos desactivados para que no se alargase mucho la cosa, y alguno decia que el cañón de rail consumia mucha energia. En teoría seran mucho más resistentes, a no ser que le den a un punto crítico de la nave, que aun no se sabe si habrá ese tipo de puntos que si le aciertas adios. Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 17 de Septiembre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 17 de Septiembre del 2017 A ver que recibimos realmente en la 3.0, muy posiblemente llegue este año. 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 27 de Septiembre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 27 de Septiembre del 2017 (editado) Fuente: Discord SC-ES Hoy ha tenido lugar el Subscriber Town Hall con Sean Tracy, Josh Herman y Chad McKinney, sobre tecnologías que van a entrar en el parche 3.0 y más adelante. Aquí un resumen:-Está planeado implementar una manera de utilizar tablets u otros dispositivos para manejar partes de la nave como la energía, armas, etc, mientras estás lejos del ordenador. Todavía no van a hacerlo porque quieren terminar primero las mecánicas centrales del juego, pero no lo consideran una tarea especialmente difícil.-El modelo de personaje femenino está en camino. En la mayoría de MMOs lo único que hacen es reducir el tamaño del esqueleto masculino para hacer el femenino, pero en SC llevan dos años haciendo cada parte relacionada (animaciones, ropa, armaduras...)-La tecnología Faceware de reconocimiento facial funciona con usuarios con gafas, con barba, tatuajes, funciona con niños pequeños... etc. Cualquier cosa que no tape los labios, que es una de las cosas que utiliza para seguir el movimiento. En Gamescom uno de los jugadores cuya cara estaba siendo escaneada estaba masticando chicle a la vez, y eso dio lugar a algunos movimientos extraños de su cara. -Están trabajando en actualizar la información de las naves de la web (the ship matrix). Quieren sacar la nueva versión en el próximo mes.-Volar en la atmósfera y en el espacio ahora mismo son muy similares. Existen turbulencias, resistencia al aire y otras cosas, pero es la primera iteración del vuelo atmosférico y están trabajando en hacerlo más realista.-En la 3.0 el cargo no afectará al vuelo, pero en el futuro se tendrán en cuenta factores como repartir el peso dentro de la nave etc.-Están bastante contentos con el consumo de recursos de la tecnología Faceware, y están trabajando para que sea menor. Un factor muy importante para reducir el consumo de tener Faceware activado es la cantidad de FPS que capture tu cámara. Menos de 60 FPS siempre va a ser peor para el rendimiento.-Inicialmente toda la fauna y flora del juego va a estar creada 100% a mano con la limitación en número que eso implica. Aplicar la generación procedural a algo como seres vivos siempre va a dar lugar a cosas raras y quieren evitar eso, pero tal vez en el futuro decidan trabajar en esa dirección.-Preguntan sobre la posibilidad de tener arañazos, agujeros de bala, salpicaduras de sangre, quemaduras, barro o polvo en ropa, piel y las diferentes armaduras. La respuesta es que estaría bien, pero no es viable. Se puede aplicar cierto nivel de desgaste a los materiales, pero reaccionar al entorno como con las balas o el fuego es un asunto completamente distinto. -Están cerca de terminar el titan-suit. Tiene cerca de treinta pistones diferentes que necesitan trabajo de animación todavía. Han tenido que solucionar algunos problemas de diseño porque el tamaño del traje terminaba siendo inviable. En la versión que tienen entre manos (que no tiene por qué ser la final) tiene armas de tamaño 1 al final de cada brazo, pero lo que no tuvieron en cuenta es que las armas de las naves, incluso las de tamaño uno, miden entre un metro y metro y medio. En total podía tener quince pies (4,5 metros) desde la espalda hasta las manos. Es un asset muy importante en Star Citizen y quieren hacerlo bien porque todo el mundo va a querer tener uno.-El tiempo atmosférico en un planeta afectará al personaje. Es un trabajo sobre todo para el equipo de VFX, pero por ejemplo la nieve se acumularía en el pelo o los hombros.-Paracaídas? No por ahora. Tienen algunos props (decorado) de paracaídas desplegados o recogidos, pero no son usables.-Están trabajando en mejorar la personalización facial, no quieren que sea como el creador de personajes de Black Desert en el que puedas hacer monstruos, sino caras que puedan pasar por personas reales. Han hecho avances en ello y los podrán enseñar muy pronto.Hasta aquí el Subscriber Town Hall de septiembre. El mes que viene no habrá debido a la CitizenCon.Traducido por Lannar de los grupos de Telegram Star Citizen ES Chat y Forocoches Editado 27 de Septiembre del 2017 por Spark 2 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
konradson Publicado 1 de Octubre del 2017 Reportar Share Publicado 1 de Octubre del 2017 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 6 de Octubre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 6 de Octubre del 2017 (editado) Alpha Patch 3.0.0 has been released to the PTU, and is now available for Evocati to test! Ha salido para el grupo de usuarios de test "evocati", se estima que para todos los jugadores estará en un mes o dos. (noviembre-diciembre). Editado 7 de Octubre del 2017 por Spark 2 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 9 de Octubre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 9 de Octubre del 2017 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 30 de Octubre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 30 de Octubre del 2017 (editado) En esta CiticenCon se centran en cosas en las que han estado trabajando, y cosas que van a llegar en futuros parches (aun sin haber salido el 3.0). Editado 30 de Octubre del 2017 por Spark 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 24 de Noviembre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 24 de Noviembre del 2017 (editado) 3.0 preliminar ya en server de pruebas PTU (aún hay que esperar a la 3.0 completa y para que esté abierta para todos "LIVE") LIVE Version : Alpha 2.6.3 PTU Version : Alpha 3.0 (PTU Test Groups : Wave 2). Editado 24 de Noviembre del 2017 por Spark 3 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Durruty Publicado 22 de Diciembre del 2017 Reportar Share Publicado 22 de Diciembre del 2017 (editado) Ya han abierto la Alpha 3.0 PTU a todos https://youtu.be/AqGD3NA7rfY No se si instalarmela ya o esperarme a la versión Live Editado 22 de Diciembre del 2017 por Durruty 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 23 de Diciembre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 23 de Diciembre del 2017 (editado) Ayer enseñaron un trozo de la campaña squadron 42, os dejo el vídeo: Y aquí el programa completo (El último vídeo que he puesto está comentado en castellano por un usuario) Empieza con un pequeño vídeo en el que nuestro personaje se presenta a luke sky... digo Steve "Old Man" Colton, Lt Cdr SQ42, después nos enseñan las oficinas nos hablan sobre sq42 (historia, cinemáticas...) hasta el minuto 27:00 cuando enseñan el vídeo que he puesto anteriormente arriba. Tras esto en el 1:35:45 enseñan y hablan de la Idris (creo que es el equivalente a una fragata), en el 1:50:52 enseñan la avenger biplaza de la fiscalia (Advocacy) hecha para SQ42. En el 1:56:52 nos enseñan el "tanque". El programa completo comentado en castellano por un streamer: Me ha gustado lo bien hechas que están las animaciones, los movimientos, las expresiones faciales, el coger una herramienta y cortar una rejilla, una tapa, la voz en off de nuestro personaje antes de elegir una opción (imagino que para no llenar la pantalla con demasiado texto antes de seleccionar la opción). Y nada poco a poco van avanzando, a seguir esperando. Reparto: http://www.imdb.com/title/tt5194726/fullcredits?ref_=tt_ov_st_sm P.D: De madrugada han mandado el informe semanal y dice esto: Star Citizen Alpha 3.0 goes Live tomorrow. The latest build is currently in open PTU for all backers to play, but we’ll be make it an official Live release tomorrow to get more eyes and ships into the 'Verse to help stress test and identify the bugs to smash in the new year.Thanks to all of our backers and the entire Cloud Imperium team for making this possible. The release expands the game and adds features, like procedural planetary tech, our new mission system, and the cargo and commodity system. It also introduces flyable ships like the Dragonfly, Nox, and an updated Cutlass Black. 3.0 va a live mañana (abierto para todo el mundo sin necesidad de copiar la cuenta para el ptu ni esas cosas). Pero van a hacer el lanzamiento oficial al live para tener más ojos y naves en el verso y así ayudar a estresar el servidor e identificar bugs para arreglarlos en el nuevo año. Vamos que es un falso live (entendiendo live por una versión más o menos estable teniendo en cuenta que sigue siendo una alfa). P.D2: Han hecho unas declaraciones sobre la demo de SQ42: Fuente: Vendaval https://foro.ciudadanoestelar.com/index.php?topic=215.msg9872#msg9872 Supongo que se abrirá un hilo específico para hablar de ello, pero dejó aquí el enlace a la "versión comentada" del vídeo del corte vertical de la misión de "Squadron 42" que mostraron en el especial navideño de "Around the Verse". Resumen que han colgado en Reddit sobre los puntos más interesantes de los "comentarios del director":1 ) Son conscientes de que se ven problemas de rendimiento, pero todavía no han tenido tiempo para trabajar en ellos, ya que ahora mismo siguen estando centrados en implementar la tecnología y los sistemas/mecánicas.2 ) Mecánicas de juego que faltan: escaneo (estuvieron a punto de poder añadirlo al corte vertical), elementos del modelo de vuelo atmosférico, así como del combate espacial y el vuelo, y un visor táctico para los tiroteos en primera persona.3 ) Tecnología gráfica de falta: iteraciones de nubes gaseosas, animaciones faciales (sacudidas de la piel), mejoras para el sombreado del pelo, mejoras de renderización de texturas.4 ) La interfaz de usuario tiene todavía muchísimo trabajo pendiente, y son plenamente conscientes de ello. Se necesita un mapa 3D para los interiores, el visor táctico, una UX (User Experience: experiencia de usuario) mejorada, etcétera.5 ) Existirá la opción de poder ver todas las secuencias cinemáticas desde la perspectiva en primera persona del jugador.6 ) Faltan muchos elementos del núcleo básico de la jugabilidad (combates espaciales, vuelo, tiroteos en primera persona), porque han estado centrados al 100% en conseguir que todo pueda funcionar al nivel sistémico y tecnológico. El siguiente paso a dar consiste en ir mejorándolo todo para hacerlo divertido y cómodo para el usuario.7 ) Se mejorará el HUD para que pueda servir mejor para guiar al jugador. La misión mostrada está situada a principios del segundo acto del juego, por lo que los tutoriales han de ser menos evidentes. Se señalará dónde hay que aterrizar y qué es lo que hacer basándose tanto en información adquirida como lo que muestra el visor táctico.8 ) Futuras mejoras de la IA: legibilidad de la IA (comunicación entre agentes), comportamiento de la IA (coordinación, tácticas), huir cuando el jugador esté arrasándolo todo como si fuera Rambo, etcétera. Habrá mecánicas de búsqueda cuando el jugador haya optado por jugar de manera sigilosa.9 ) Comentarios generales: el anillo de escombros que hay en orbita del planeta contiene demasiados restos; falta iluminación en el hangar (por eso se ve tan oscuro); tienen más de 32.768 animaciones en el juego (la cantidad máxima es un límite impuesto por el motor de Cryengine) y más de 100 cabezas escaneadas; se puede interactuar con la mayoría de tripulantes, los cuales tienen un sistema de puntos de interés para la IA que define cómo interactúan con el jugador y el entorno (por ejemplo, reaccionar si se dan cuenta de que el jugador está mirando alguna cosa). Editado 23 de Diciembre del 2017 por Spark 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
Spark Publicado 25 de Diciembre del 2017 Autor Reportar Share Publicado 25 de Diciembre del 2017 (editado) Por lo visto hay más personas con menos de 10fps y tienen pcs mejores que la nasa, ha habido declaraciones oficiales al respectoTraducido por Renkor, usuario de StarcitizenES (abriD el spoiler): Con el espíritu navideño, pensé que sería útil compartir algunas ideas sobre el rendimiento de la 3.0La cantidad de jugadores en el servidor tiene un impacto mucho menor en el rendimiento del cliente de lo que uno pensaría. Durante las etapas finales de PTU realizamos pruebas con 50 jugadores, 40 jugadores y 30 jugadores por servidor. Si bien hubo una ligera mejora en el rendimiento, no fue proporcional al recuento de jugadores en absoluto, como se puede ver en las 3 gráficas a continuación. El superior es un servidor completo de 50 jugadores, el medio es un servidor de 40 jugadores y el inferior es un servidor de 30 jugadores (el eje X es FPS, el eje Y es el conteo de muestras). [NdT:Me ha encantado que especifique servidor y no instancia). Podéis ver la gráfica a la que se refiere en el enlace a Spectrum]Hay un ligero cambio hacia la derecha a medida que disminuyes el conteo de jugadores, pero es relativamente mínimo.Según los datos que vemos, no se trata tanto de la cantidad jugadores, sino más de LO QUE están haciendo los jugadores. En nuestras pruebas internas no presenciamos los problemas de rendimiento que vimos en PTU o Live una vez que miles de jugadores entraron y comenzaron a hacer toda clase de locuras. Llena una Caterpillar con carga, hazla explotar sobre un Outpost en una luna y puedes poner a los clientes y servidores de rodillas (ya que acabas de agregar cientos si no miles de objetos adicionales para simular).Otro problema común que puede matar el rendimiento es la interpenetración de objetos, ya que causa una sobrecarga en las físicas, especialmente si se trata de un objeto más grande. Un ejemplo de esto es la Misión de asteroides (que deshabilitamos anoche) que estaba generando en la parte superior o cerca de Olisar y siendo absorbida por la parrilla local causando todo tipo de problemas y puntos muertos. Además, tenemos que hacer un mejor trabajo al manejar de manera eficiente las naves más grandes las cuáles pueden traer miles de elementos adicionales para actualizar, a diferencia de las naves más pequeñas que tienen muchos menos elementos y geometría. Haz que un grupo de personas vuele en Starfarer's y Caterpillar's y estarás forzando a los clientes y servidores mucho más de lo que estarías con un grupo de Auroras y Hornets.Tenemos soluciones para todas estas cosas, que incluyen el traslado de las físicas a un modelo de actualización por lotes desde uno asíncrono lo que nos permitirá escalar las físicas mucho mejor (actualmente estamos limitados a solo cuatro subprocesos para física independientemente de los núcleos en un cliente o servidor ), actualizaciones de nivel de detalle para objetos en el cliente desde el servidor (no actualizar o actualizar con menor frecuencia cuando está lejos, desvincular un objeto de la red si está lejos de la vista del cliente), la transmisión del contenedor de objetos (áreas completas del juego solo se transmiten cuando es necesario en el cliente, lo que permite que haya menos objetos en los clientes) y se encuentran en diversas etapas de progreso, pero no son algo que podamos completar en una semana o dos.En Citizen Con, anunciamos que nos estamos moviendo a un calendario de lanzamiento trimestral que está menos vinculado a las features y más centrado en las actualizaciones periódicas. El lanzamiento de 3.0 es el primer paso en esa estrategia. Podríamos haber pasado unas semanas más marcando el rendimiento y los errores antes de irnos a "LIVE" después de regresar del descanso de vacaciones, pero la mayoría de la compañía no volverá hasta la segunda semana de enero (ya que trabajamos una semana más profundamente en 2017 de lo que hicimos en 2016) no estaríamos en LIVE hasta principios de febrero. Teniendo en cuenta que para nosotros llegar a la fecha de lanzamiento de Q1 debemos ir a Evocati a mediados de febrero, nos pondría en la misma situación que este año en el que llegamos tarde ya que nos enfocamos en las características frente a las fechas. Entrar en LIVE con 3.0 nos permite volver a fusionarnos con nuestra rama de desarrollo principal, continuar el trabajo de optimización y rendimiento (que será una gran parte de las versiones futuras) y entregarlo con pruebas sólidas para el primer trimestre de 2018. Entonces, aunque puede ser frustrante que haya algunos problemas de rendimiento y errores, 3.0 es un paso en el camino del viaje de Star Citizen que mejorará y se pulirá a medida que avanzamos.Si estás obteniendo un rendimiento en el rango de 10-15 FPS, definitivamente hay algo que no está bien, especialmente si tienes una CPU de cuatro núcleos[NdT:deberían especificar si con HT o no, por que eso supone hablar de 4 hilos u 8, que es el problema actual.], una GPU de 4GB y AL MENOS 16GB de RAM. He visto gente reportando 5 FPS cuando otras personas con las mismas especificaciones obtienen 25-30 FPS. Es probable que esto se deba a que el juego sale al disco debido a la poca memoria[NdT: El problema con el tamaño del archivo de paginación ], aunque a veces escuchamos sobre esto en máquinas que tienen 16 GB o incluso más, lo que requiere más investigación por parte nuestra. ¿Hay otras aplicaciones en la memoria? Mala asignación de paginación (¿necesitas 10 GB con 16 GB asignados)? O pérdidas de memoria en el juego?Los PC tienen muchas ventajas, pero una de las desventajas es la gran diversidad de configuraciones que dificultan identificar la causa de algunos problemas de rendimiento. Estamos invirtiendo en telemetría adicional tanto en los servidores como en los clientes para que podamos detectar automáticamente cuando las cosas no funcionan como deberían basándose en las especificaciones sin procesar de la máquina y con suerte determinar algunos problemas que están causando un rendimiento anormalmente bajo. Por supuesto, esto llevará un poco de tiempo, así que por favor sed pacientes.Finalmente, quiero agradeceros a todos por apoyar Star Citizen, vuestro entusiasmo y dedicación realmente energizan al equipo y a mí mismo. Estamos construyendo algo realmente especial que solo es posible gracias a vosotros.Christ Roberts.Felices fiestas a todos! Fuente original:https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits Editado 25 de Diciembre del 2017 por Spark 1 Citar Enlace al comentario Compartir en otros sitios web More sharing options...
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