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Diseño inicial de la mecánica de cargamento (puede que cambie o den más detalles en el futuro, lo podríamos ir actualizando para que cumpla la función descrita en esta sección del foro "Sitio publico para configuración y dudas sobre las naves y simulador". Personalmente lo de simulador creo que no es del todo correcto xD

 

Mayo 2015:

 

IDRIS_Cargo-Room2.jpg

Saludos, Ciudadanos:

Hasta la fecha, el módulo Arena Commander de Star Citizen se ha centrado en acción pura y dura: la emoción del duelo de cazas en el espacio profundo. Aunque las batallas espaciales son un elemento principal de la experiencia de Star Citizen, son el comienzo y no el final a la hora de crear un vasto e interactivo mundo. Y uno de los siguientes y más importantes pasos es desarrollar un sistema de cargamento que permita que los jugadores puedan interactuar mejor con el entorno que ningún otro juego espacial previo.

A primera vista, hacer que el cargamento sea algo interesante puede parecer un difícil desafío. La emoción de un combate es fácil de entender, mientras que el transporte de bienes de una estrella a otra es un tipo de desafío distinto, potencialmente algo más tranquilo. Se le podría permitir al piloto medio el que tuviese más interés en un módulo de dogfight que en una demo de cargamento.. pero la realidad es que el cargamento es profundamente importante a la hora de expandir la jugabilidad de Star Citizen. Sea que estés usándolo para personalizar tu entorno, para construir un imperio comercial o para transportar bienes de contrabando ocultos a los ojos de las patrullas de la Fiscalía, un sistema completo de cargamento va a permitir que Star Citizen construya un mundo real lleno de variadas oportunidades de jugabilidad.

¿Cómo lo hacemos? En el pasado, los juegos espaciales han solucionado este problema separando al jugador de lo que estaba siendo transportado. Llevar un cargamento de tungsteno en Privateer o unos hidrocarburos significaba seleccionar un icono en un menú y que te dijesen que tu nave había sido cargada con ese bien en particular. Para Star Citizen, queríamos hacer más que simplemente darte un manifiesto de cargo; ¡era lógico que en nuestro Universo en Primera Persona necesitases ser capaz de interactuar por completo con cualquier cosa que estuvieses transportando! Con esta idea en mente, nos pusimos a crear un sistema que permitiese la máxima interacción directa con objetos del juego.

CÓMO FUNCIONA LA INTERACCIÓN

El equipo de diseño de Star Citizen ha determinado que hay cinco casos esenciales de "interacción de uso" para los objetos de carga en un entorno de juego. Cada uno de estos casos debe ser desarrollado en el juego para darte un mayor control sobre el cargamento y los objetos. Los casos son los siguientes:

CARGO_Anti_Grav.jpg

1- Jugador con un Objeto: el jugador debe ser capaz de manipular físicamente objetos en el mundo de juego. Sea una granada de fragmentación, un cabezón del Presidente Roberts o una planta espacial Xi'an, tu personaje debe ser capaz de coger objetos con una o dos manos y entonces ponerlos donde desee.

2- Jugador con un Objeto Masivo: en terminología de desarrollo, un objeto masivo es uno que es demasiado grande para que un jugador pueda interactuar con él de manera razonable. Piensa en una tonelada de acero, un ala de repuesto para un Hornet o un torpedo de múltiples metros. Los objetos masivos difieren de los estándar porque necesitan de herramienta de dentro del juego para ser manipulados: cualquier cosa, desde drones de carga a trajes elevadores.

3- Jugador con un Contenedor: los pilotos de Star Citizen probablemente ya conozcan muy bien al contenedor estándar Stor-All que viene con algunos modelos de Aurorae. Técnicamente, hay dos tipos de contenedores: cajas y tanques. Las cajas son contenedores que pueden almacenar los objetos sueltos que ha sido usados en los casos anteriores. Podrías llenar un contenedor (como el de Stor-All) con cualquier cosa: armas, artefactos, objetos personajes... ¡incluso animales vivos! Los tanques son una forma alternativa de contenedor que almacenan cualquier cosa con la que el jugador no interactuaría de manera natural: combustible, mena, chatarra, nitrógeno y cosas similares. Para simplificar el sistema de carga, cada contenedor de Star Citizen incluirá un puerto para un gato de carga que les permitirá ser manipulados directamente usando una serie de repulsores anti-gravitatorios. Los jugadores cargarán sus contenedores (o los adquirirán pre-cargados) y luego los posicionarán a bordo o los conectarán a su nave espacial.

4- Jugador con un Palet: Especialmente importante para las naves más grandes (como la Hull C, D y E) que de otras maneras tardarían siglos en ser cargadas, el uso de un jugador de un palet es un caso de cómo serás capaz de apilar contenedores similares. Esto permite mover los contenedores como un grupo, siempre y cuando la pila se encuentre por completo en la placa de retención en la parte superior del contenedor de abajo. Esto sigue siendo lo mismo para los palets gravitacionales, que son gigantescas placas de retención móviles y permite que se mueva el cargamento de manera masiva.

5- Jugador con una Bahía de Carga: este es el estado final en el que los jugadores interactuan con toda su colección de cargamento en una nave dada. Aquí es donde desarrollamos conexiones más formales con el mobiGlas y el entorno para dar a los pilotos una manera de controlar todo su manifiesto de carga de a bordo. Desde la vista de manifiesto, pueden ver y registrar todos los contenedores y objetos de una nave en particular.

MANOS AFERRADORAS

Todos los casos de más arriba están construídos sobre un requerimiento: la habilidad para el jugador de manipular los componentes individuales a su gusto. Permitir esto gran problema técnico hemos creado un sistema que llamamos Manos Aferradoras (Grabby Hands en inglés). ¡Hemos editado unas cuatro demos para mostraros exactamente cómo funcionan las Manos Aferradoras y qué es lo que te permite hacer!

Mirar a un objeto y pulsar F hará que lo cojas. Tendrá lugar la animación necesaria y el objeto estará conectado a la mano del jugador. ¡El objeto está ahora en tus manos! Mirar hacia el objeto de nuevo y pulsar la tecla F lo pondrá en el suelo. Un rayo invisible es trazado desde la altura de tus hombros para determinar dónde será situado el objeto, y la animación apropiada será activada para ponerlo allí. Mientras se sujeta un objeto, mirar hacia el objeto y dejar pulsado el botón F hará que se entre en modo de colocación precisa. En este modo, un indicador de RA indicará al jugador que elija la localización en la que quiere que se sitúe el objeto. Mientras se está en modo de colocación precisa, cliquear y arrastrar permitirá que el jugador rote el objeto alrededor. No os equivoquéis, esto es más que sólo un sistema para coger y poner objetos. Con el proceso en marcha, no necesitamos crear una animación única para cada uno de los objetos de juego que hay en el universo: ¡el juego se adapta para interactuar con lo que estás haciendo, de la manera que quieres hacerlo!



OBJETOS QUE REQUIEREN LAS DOS MANOS
Este tipo de objetos son reorientados automáticamente cuando son cogidos para simplificar los puntos de conexión para activar las animaciones. Más allá de esta excepción, los objetos que requieran las dos manos funcionan exactamente como los que requieren una sola mano.



TIRAR LA MONEDA AL AIRE
¡Aquí es donde el motor de físicas de Star Citizen brilla de verdad! Al interactuar con los objetos, tu puedes manipularlos de una manera realista que tiene en cuenta tu entorno (y su respectiva gravedad y otras condiciones). ¡Lo que esto significa en este caso es que puedes usar Manos Aferradoras para por ejemplo hacer girar una moneda en el aire manualmente! Mover la mano hacia arriba mientras liberas la moneda hará que gire, momento en el que volverá a cogerse. Sujetarla quieto o moverse hacia abajo mientras la liberas hará que simplemente la dejes caer. Se pueden coger y hacer girar en el aire a múltiples monedas, haciendo que lluevan monedas y que se desordene todo. Grupos de monedas que han sido colocadas juntas tienden a ser mucho más organizadas. Pero esto no trata sólo sobre monedas: trata sobre crear un sistema que da a los jugadores más control sobre su universo. ¡Esto creará nuevas maneras en que los jugadores pueden expresarse a si mismos a traves de sus interacciones con el verso!



OBJETOS UTILIZABLES
Cuando sujetas un objeto utilizable, mira en su dirección y pulsa dos veces F para usarlo. Mientras un objeto esté en uso, pulsar dos veces la tecla F para devolver el objeto a su estado de carga. Esto significa que cualquier objeto personal que puedas utilizar (como un arma, o una linterna) puede ser también almacenado como cargamento.



OBJETOS Y CONTENEDORES
Cada contenedor tiene dos estadísticas claves: Unidades de Cargamento Estándar (UCE) y Número de Puertos. Estos definen todo lo que necesita saber el juego sobre cargar un contenedor en un palet o conectarlo a una nave. Las UCE definen las dimensiones exteriores del contenedor en incrementos de metros cúbicos, mientras los números de puertos definen cuantos espacios discretos pueden ser utilizados para almacenar objetos en su interior. Los puertos son espacios de 0,25 metros.



En este ejemplo, el contenedor es de 25 UCE y contiene 63 Puertos (un contenedor de 2.5m x 1.25m x 1.25m con un espacio interior disponible de 2.25m x 1.0m x 1.0m). Los objetos también son clasificados en función al número de Puertos que ocupan cuando son puestos en una caja: una pistola es 1p, un rifle es 2p, un misil es 6p y así sucesivamente. Cuando un objeto es liberado en el interior del campo de contención de la caja, el objeto se une al puerto más cercano y se anima hasta ocupar su posición.

CONTENEDORES Y PALETS
Como se ha explicado más arriba, los palets son utilizados para mover más cargamento en menos viajes. Cargar cincuenta contenedores distintos de mena no debería ser muy divertido (y finalmente, tampoco sería muy realista) así que se debe poner en marcha un sistema para permitir cargar de manera masiva los cargamentos similares. El jugador interactuará con contenedores y palets de muy grandes dimensiones, a menudo tan grandes que le obscurecerán la visibilidad. Para contrarrestar este problema, el gato de carga incluye un sistema para la Interfaz de Usuario que mostrará el área local al usuario, de una manera muy similar a la IU de aterrizaje que recientemente fue añadida a Arena Commander. La intención final de este sistema es la manipulación precisa e intencional del cargamento.





BAHÁA DE CARGA
El valor de UCE introducido más arriba define las dimensiones externas de los contenedores, lo cual es importante tener en cuenta porque permite hacer una correlación de la cantidad de contenedores en UCE que pueden ser puestos en el interior de la bahía de carga de una nave. Los contenedores son situados sobre una especie de rejilla de bloqueo, que señaliza claramente (del suelo al techo) dónde puede ser almacenada la carga en una nave.

La tecnología que controla estas placas de retención sólo requiere energía para cambiar de estado, y asegurará incluso cargamento sin un contenedor mientras se encuentre dentro de la zona de bloqueo. Esto significa que sólo los contenedores de carga pueden apilarse mientras al mismo tiempo se impide la creación de puentes infinitos, y que desactivar la fuente de energía de la nave no la destruya de arriba a abajo con una lluvia isntantánea de metralla creada por la carga suelta en su interior. Las placas de retención activas están iluminadas con un tono dorado, aunque la luz cambiará a rojo si algo va mal: si la bahía de carga está muy dañada para mantener el cargamento bloqueado, si cualquiera de los objetos sobre una placa no pueden ser asegurados, y así sucesivamente.

Cargo_Design_Floor_Grid_Image.jpg
Las placas que están en el suelo tienen unas dimensiones de 0.5m x 1.0m y están replicadas en la parte superior de los contenedores, permitiendo que los contenedores se apilen y aún así mantengan su retención.

Cargo_Stasis_FX_ON.jpg
Estasis del Cargamento Encendida

Cargo_Stasis_FX_OFF.jpg
Estasis del Cargamento Apagada

INTERACCIÓN DEL CARGAMENTO Y LA NAVE
Finalmente, se ha incluido en el uso final que los jugadores deben ser capaces de interactuar con su cargamento desde el manifiesto a bordo de la nave. Usando el manifiesto, puedes activar y desactivar las placas de retención (para eyectar la carga), disponer órdenes para colocar los contenedores de una manera particular y ver el efecto que tienen tus objetos sobre tu centro de masa (al contrario que los anteriores juegos, ¡el rendimiento de tu nave estará atado a la masa y volumen de lo que decidas carga en ella!) Estamos en el proceso de desarrollar una Interfaz de Usuario para este sistema, y estamos orgullosos de presentaros un boceto de la versión actual.

Container_by_zane_bien.jpg
Contenidos del Contenedor y Pantalla de Estado

Manifest_1_by_zane_bien.jpg
Pantalla del Manifiesto de Carga

Manifest_2_by_zane_bien-Copy.jpg
Pantalla del Manifiesto de Carga

Cargojack_ui.jpg
Pantalla del Gato de Carga

GALERÁA DE CONCEPTOS DE CARGAMENTO
Esta galería de imágenes fueron creadas internamente para presentar el concepto del cargamento al equipo.

01_CARGO_Color_Material_Schemes.jpg
DWF9dLn.jpg
lFTSmX0.jpg
ghav6vu.jpg
6PQ1AGM.jpg
WHqhFEZ.jpg
ryDeOMn.jpg
9vop1qh.jpg
bndNDd0.jpg
xfFDQFu.jpg

FIN DE TRANSMISIÓN

 

Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/4888-diseno-interactuando-con-el-cargamento

Editado por Spark
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