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Transporte de pasajeros


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Diseño inicial de la mecánica de pasajeros (puede que cambie o den más detalles en el futuro, lo podríamos ir actualizando para que cumpla la función de esta sección "Sitio publico para configuración y dudas sobre las naves y simulador".

 

Julio 2015:

 

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TRANSPORTE DE PASAJEROS CIVILES
Sic itur ad astra


por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

"LA MAYOR PARTE DE LA GENTE SE CENTRA EN DÓNDE QUIEREN ESTAR. NOSOTROS SOMOS LOS QUE NOS OBSESIONAMOS POR HACERTE LLEGAR ALLÁ."

El Transporte de Pasajeros Civiles de Star Citizen es uno de los roles ocupacionales más únicos que puede tomar un jugador. Como con la minería, descubrimiento, reparación, rescate e investigación científica, no se centra en el combate. En vez de en eso, el transporte de pasajeros va sobre competir con otros jugadores y personajes de maneras mucho más sutiles y diversas por el derecho a proporcionar el crítico y necesario servicio de apoyo que es necesario para un apropiado funcionamiento de todo el ecosistema galáctico. Mientras otras tareas requieren del jugador una atención sustancial durante puntos claves de la misión, con el transporte de pasajeros el propio viaje es la misión.

COMENZANDO UNA CARRERA

El transporte de pasajeros es una actividad altamente regulada, y el primer paso en la carrera de un aspirante al transporte de pasajeros es obtener una licencia en las oficinas gubernamentales de las distintas zonas de aterrizaje a las que quieras recoger o llevar pasajeros. Si no tienes antecedentes criminales y no tienes una experiencia previa en el campo, esta es una experiencia rápida y sencilla. Una tasa recurrente debe ser pagada para tener una licencia, con una precio variable en función al tráfico de pasajeros que pasa a través de esa zona de aterrizaje. Los transportes más grandes con mejoras de motores que los hacen más eficientes a nivel de combustible y tripulaciones bien entrenadas se ocupan de esos núcleos de transporte más centrales, haciendo que los precios de los billetes sean tan bajos que un jugador necesite una experiencia considerable y una nave avanzada para poder competir de manera lucrativa con ellos. Las compañías más pequeñas y primerizas tienden a quedarse en las zonas de aterrizaje que no tienen tanto tráfico de pasajeros. Estas localizaciones tardan un poco más en vender sus billetes, habrá poca demanda para los vuelos de larga distancia que a menudo son más rentables y a menudo los viajeros sólo estarán interesados en tarifas de bajo coste en vez de solicitar las comodidades más innovadoras. Aún así, habrá una competición mucho menos considerable y por lo tanto habrá mayores márgenes de beneficios para los operadores con menos experiencia que utilizan naves menos eficientes.

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El transporte de pasajeros requiere que se tenga un tipo de nave especializado como el Transestelar Genesis, que está siendo ofrecido esta semana como venta conceptual. Hay cuatro clases de confort - Turista (3ª, Coach), Negocios (2ª, Bussiness Class), Primera (1ª, First Class) y Lujo (Luxury Class) - pero la mayor parte de naves sólo llevan una o dos clases distintas. La autonomía de combustible, su capacidad para almacenar provisiones, y la eficiencia de los motores son los principales factores para determinar si una nave en particular es de corto o largo alcance. La Starliner es una nave de alta gama - una nave de transporte de lujo de largo alcance, equipada con una prodigiosa capacidad de asientos, motores de bajo consumo de combustible, un avanzado estabilizador cuántico para minimizar la nausea producida por las vibraciones, camarotes dormitorio privados y mucho más, para eliminar todas las incomodidades de un largo viaje.

Una vez se ha obtenido una nave compatible y una licencia para operar como una línea estelar, un personaje sólo necesita aterrizar en una plataforma de aterrizaje pública e iniciar una conexión con la Computadora de Horarios de Vuelo para enterarse de cómo está el tráfico de pasajeros en esa localización. Las localizaciones deseadas son mostradas por orden de popularidad, con el número de pasajeros que han volado a esa localización durante el día anterior y los precios medios que pagaron por cada clase de billete disponible, a nivel de referencia.

Los jugadores pueden seleccionar un destino para su vuelo, poner un precio para cada clase de billete que ofrezcan y especificar un tiempo estimado de salida y llegada. El vuelo puede entonces ser publicado, momento en que los viajeros verán el vuelo y comenzarán a comprar billetes. Dependiendo de la cantidad de tráfico de pasajeros que desean viajar a esa localización, los precios que pongas, el tiempo de salida y de duración de vuelo, el número de vuelos en competencia con el tuyo y tu reputación, los viajeros pueden empezar a salir de la Aduana para abordar tu nave como un goteo o como un torrente de pasajeros.

El piloto de la nave recibe información en tiempo real en cuanto al número de billetes que han sido vendidos y puede cambiar en cualquier momento el precio de los billetes no vendidos que tiene en su inventario disponibles. El piloto puede terminar la venta de billetes prematuramente, pero no puede modificar ni los tiempos de salida ni los de llegada sin cancelar el vuelo por completo, lo cual no sería bien recibido por aquellos pasajeros que ya han comprado sus billetes. No se venderán más billetes una vez haya llegada la hora indicada en el horario de salida.

El auténtico trabajo comienza una vez que el piloto ha tomado la decisión de despegar, y continuará sin parar hasta que los pasajeros hayan sido depositados en el destino deseado.

REPUTACIÓN

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Transportar a otro personaje es pedir que ponga su confianza en tus manos y por lo tanto el más importante aspecto de tu negocio es tu reputación. Si permites que esta sea mancillada, tendrás que recorrer un largo y duro camino para recuperar la confianza de la comunidad y tu negocio. La reputación impacta de manera directa dos cosas: si tu licencia para operar es revocada temporalmente o no, y cuantos descuentos debes ofrecer o cuantas bonificaciones recibirás a la hora de competir con otros a la hora de ofrecer un nivel de servicio que en otros aspectos es idéntico.

La reputación es medida en función a cómo son llevados con seguridad los viajeros a su destino, y el nivel general de satisfacción de esos jugadores con la experiencia de vuelo. Aunque la primera es bastante sencilla de entender, la segunda requiere la evaluación de muchos componentes distintos.

Cada pasajero puntúa su experiencia de vuelo en función a una serie de cosas distintas, y la clase de su billete impacta de manera directa cómo de piadosos serán a la hora de hacer su evaluación de tu servicio. Aunque las altas tarifas que pueden ser cobradas en Primera Clase pueden ser muy atractivas, ocuparse de manera adecuada de la incrementada dificultad a la hora de satisfacer a una clientela más exigente requerirá mucho más que simple compra de una nave con asientos mullidos y un buen conjunto de comodidades. Los viajeros que compran los billetes de asientos de alta clase esperan recibir un servicio superior, comidas y bebidas de mayor calidad, una gran selección de productos de ocio, rápidos tratamientos médicos y un mejor acceso a las instalaciones de a bordo. Cómo de bien son alcanzadas estas expectativas determinará al final cómo evolucionará la reputación del personaje en el campo del transporte de pasajeros a medida que pase el tiempo.

ICES

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ICES – un acrónimo para Información, Comunicación y Sistema de Entretenimiento – es la pieza central a la hora de computerizar la experiencia de vuelo de un pasajero. Les permite hacer cosas como pedir comidas y bebidas e iniciar distintas formas de entretenimiento. Cada asiento de una naves de transporte de pasajeros está equipado con un proyector holográfico en el techo y frente a él que está conectado a un ICES instalado en un servidor blade que se encuentra en la parte de atrás de cada nave. Estos dispositivos fallarán ocasionalmente, y en tales casos es de importancia primordial resolver el problema, dada la importancia que tienen a la hora de que disfrute un pasajero del vuelo.

Los blades ICES pueden fallar por una variedad de razones, y cada una de ellas requiere que se aplique un procedimiento específico para su resolución. Las unidades quemadas son simplemente desinstaladas y sustituidas por otras, asumiendo que el jugador tuvo la previsión de hacerse con un stock de ellos antes de que la nave despegase. Unas interferencias de radio excesivas pueden impedir que se establezca un enlace de datos estable, y esto puede ser arreglado haciendo que un jugador empareje un conjunto de filtros binarios a un código de estado hexadecimal ante la frecuencia de las interferencias y de esa manera compensar el cambio en el estado del código. La recalibración de un procesador de sonido mal alineado puede ser lograda presionando una secuencia de ocho botones que está asociada a las notas musicales de una melodía de pruebas y cuya longitud depende de lo extenso que sea el fallo. Soldar cuidadosamente una conexión inestable - asegurándose al mismo tiempo de que la placa central de circuitos no es dañada en el proceso - puede eliminar los fallos de contacto.

EL MIXMASTER

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Una de las peticiones de servicio más comunes es la de una bebida combinada. Los pasajeros teclean lo que desean a través del ICES, el cual es inmediatamente transmitido al MixMaster que está asociado a esa sección en particular.

El MixMaster está conectado con ocho brebajes distintos, y tiene un conjunto de boquillas rotatorias. Pulsar uno de los ocho botones asociados provoca que la bebida correspondiente sea dispensada hasta que se deje de pulsar. Junto al asiento del pasajero que ordenó la bebida y el tiempo restante que queda antes de que la penalización de reputación comience a acumularse, está la fórmula de la bebida combinada solicitada. Una fórmula como 1-1-4-8 debería indicar que se mezclen dos partes del brebaje 1, una parte del brebaje 4 y una parte del brebaje 8. La calidad de la bebida - mostrada en el MixMaster - determina como de precisas fueron calculados los volúmenes. Si el jugador no está contento con la calidad de la bebida simplemente pueden pulsar un botón para descartar y comenzar de nuevo, pero las naves llevan una cantidad limitada de suministros de bebida por lo que esta táctica debería ser usada muy poco a menudo. Tras aceptar una bebida, esta es movida a una cinta transportadora en su lateral y así un jugador se puede centrar en mezclar las bebidas y otro se puede centrar en llevarlas a donde hayan sido solicitadas.

Mientras que un pasajero de clase Turista puede ser muy perdonavidas a la hora de recibir una bebida tarde y mal mezclada, los viajeros de clase Negocios y superior esperan mucho más del servicio y decepcionarles de manera repetida puede tener un efecto negativo sobre su opinión durante el vuelo, y finalmente sobre la reputación de jugador.

PERSONALIZACIÓN Y MEJORAS

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Las naves de transporte de pasajeros tienen capacidad para instalar una cantidad considerable de mejoras potenciales, incluyendo motores de bajo consumo, mayores depósitos de combustible, espacio de almacenamiento adicional para consumibles y piezas de repuesto, estabilizadores cuánticos que pueden reducir la potencialidad de provocar las nauseas en los pasajeros más sensibles cuando se viaja a las velocidades más extremas y otras cosas de una naturaleza de mejoras "más tradicionales".

Muchos aspectos del proceso de personalización, no obstante, son de una naturaleza mucho más sutil y requerirán mucho más tiempo y esfuerzo por parte del jugador que simplemente abrir su chequera.

El MixMaster, por ejemplo, da acceso a un abanico de bebidas para formular sus bebidas, pero la calidad de cada componente individual depende de su fuente. Si repones tus existencias en una ciudad más conocida por su fabricación industrial que sus finos caldos los clientes más exigentes lo notarán con rapidez - independientemente de si los preparaste y entregaste a la perfección - y tendrán eso en cuenta a la hora de determinar su nivel de satisfacción en general con el viaje en si, lo cual acabará afectando tu reputación.

Si haces un esfuerzo adicional y compras tus bebidas en una poco conocida luna alejada de las rutas más habituales - lo cual podría llevar más tiempo y costaría su esfuerzo - podrías descubrir que es más fácil mantener una excelente reputación ya que tus pasajeros estarán embelesados por la alta calidad de las bebidas que estás sirviendo durante el viaje.

Las películas son todavía más distintivas. Cada transporte de pasajeros tiene un MovieBank en su sala de hardware - situado al lado de los blades ICES - que puede almacenar una limitada cantidad de películas y que las pone a disposición de los pasajeros a través de su proyector ICES. Las películas están clasificadas entre clásicas y modernas y todas tienen una popularidad que indica lo atractivas que son a los pasajeros como una opción de entretenimiento. La popularidad de una película moderna declina con el tiempo, así que confiar en este tipo de contenido significa la continua búsqueda de nuevos lanzamientos y la actualización de tu videoteca.  Las películas clásicas retienes su popularidad perpetuamente, pero encontrar una que es extremadamente popular es mucho más difícil.

Los pasajeros considerarán el valor de popularidad total de una videoteca - así como el porcentaje del vuelo en que tuvieron acceso a esta, ya que un dispositivo ICES defectuoso podría erradicar por completo los beneficios de una buena videoteca - a la hora de calcular cómo de contentos están con el nivel general de opciones de entretenimiento que tuvieron durante el vuelo.

DIAGNOSIS MÉDICAS Y TRATAMIENTOS

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Una de las áreas más desafiantes del transporte de pasajeros es tratar con las enfermedades. Hay una amplia variedad de males potenciales que pueden acontecer a un pasajero y cada una tiene su propio conjunto de síntomas. La cuidadosa vigilancia del comportamiento de los pasajeros - para cerciorarse de si una tos está acompañada de fuertes dolores en el pecho y falta de aliento, de si una migraña está siendo acompañada de una sensibilidad a la luz, de si un dolor de cuello está acompañado por una irritación en la zona - puede proporcionar pistas importantes a la hora de determinar la causa de la aflicción. Debido a que los síntomas sólo se revelan gradualmente a lo largo de un período de tiempo, los mejores jugadores tendrán que volverse más adeptos a la hora de fijarse en un pasajero sospechoso o dos mientras continúan cumpliendo con sus otras responsabilidades. Una computadora de a bordo permite que los síntomas sean introducidos en un registro y que se puedan identificar las enfermedades compatibles con estos, pero una diagnosis más rápida - al aprender las señales clave de al menos las enfermedades más comunes - es imperativo a la hora de conseguir una reputación superlativa a la hora de ocuparse de estas situaciones tan rápido como sea posible.

Cada nave de transporte de pasajeros está equipada al menos con un gabinete de suministros médicos que contiene equipo de diagnóstico básico que puede ser de utilidad a la hora de determinar la causa de algunas dolencias. También contiene una serie de diferentes tratamientos, uno de los cuales se ocupa, o al menos alivia, toda enfermedad que pueda ser encontrada. Se debe tener cuidado, no obstante, de no prescribir la medicina equivocada a un pasajero que haga que la situación empeore o que incluso le provoque la muerte.

Las enfermedades pueden transmitir sus efectos a través de la nave a través de dos mecanismos básicos: Miedo y Contagio. Miedo representa la preocupación y la inquietud que un pasajero sano sentiría al estar cerca de otro que parece enfermo y sus efectos son directamente proporcionales a la intensidad de los efectos más visibles de la enfermedad. Los pasajeros atemorizados se girarán y mirarán a menudo en la dirección del pasajero que les preocupa, y esa experiencia continuará aplicando una penalización sobre la reputación del dueño de la nave durante tanto tiempo como la situación persista. El Contagio, por el otro lado, representa la propagación en si de la enfermedad, y sólo es aplicable a algunos males. Una diagnosis lenta o incorrecta de un problema serio puede hacer que la situación se descontrole con facilidad, creando un pasaje lleno de pasajeros preocupados o, peor, una epidemia en toda regla que podría resultar en que se suspenda la licencia de transporte de pasajeros del jugador durante una temporada.

AUXILIARES DE VUELO

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Arte Conceptual - Auxiliares de vuelo de Meridian Transit

Las naves de Transporte de Pasajeros vienen equipadas con toda una variedad de posibles configuraciones, con las dos principales factores siendo la clase de billetes que puede vender y el número de asientos. Un jugador solitario y experimentado puede ocuparse probablemente de las necesidades de una nave de pasajeros de 20 o 30 asientos por si mismo, pero si quieren graduarse y usar las naves más grandes y eficientes que dominan las rutas más populares y lucrativas van a necesitar algo de ayuda si quieren mantener su reputación intacta. En este sentido, los jugadores pueden siempre invitar a sus amigos para que les ayuden durante un vuelo, decidiendo cómo repartirse entre ellos las distintas responsabilidades.

En algún momento, no obstante, la mayor parte de los jugadores buscarán suplir su operación con uno o más personajes no jugadores, aunque sólo sea para permitir que el jugador se pueda centrar en aquellas tareas que ellos encuentran más interesantes o en las que son mejores. Esto puede ser hecho viajando a una de las estaciones de reclutamiento que están en las grandes ciudades. Estos negocios contienen información curricular de una gran cantidad de profesionales que buscan un trabajo y pueden revisar su base de datos de personal de acuerdo al rol que les interese. Cada candidato tiene su propia mezcla de habilidades y conocimientos, con los azafatos y azafatas de más alto nivel exigiendo una mayor nómina mensual.

Una vez hayan sido contratados, un auxiliar de vuelo permanecerá empleado - y en nómina - de un jugador hasta que sean despedidos. Permanecerán en la ciudad en la que fueron contratados a no ser que sean transportados a otro lugar por el jugador y pueden ser convocados a la nave del jugador en cualquier momento previo al despegue. Se les puede ordenar que se centren en una parte en particular de la nave y si lo deseas incluso en ciertos aspectos del trabajo. Una vez asignados a un área, comenzarán a ocuparse de las necesidades de los pasajeros de manera automática.

ATERRIZANDO

Tras aterrizar en el destino el piloto debe dar a los pasajeros una señal de que todo está bien desde la cabina para que ellos comiencen a salir de la nave. Inmediatamente después de salir, cada pasajero determinará cómo de satisfecho estuvo con el viaje en general y por lo tanto la reputación del dueño de la nave será afectada.

Un piloto puede obligar a los pasajeros a salir de su nave de manera prematura - en cualquier zona de aterrizaje - pero en esos casos los pasajeros ignorarán cualquier experiencia que hayan tenido a bordo y en cambio darán el menor nivel posible de satisfacción con el servicio. Con los transportes más grandes, una o dos situaciones como estas pueden llevar a la cancelación de la licencia.

Una vez todos los pasajeros hayan salido de la nave, el piloto podrá enviar un nuevo plan de vuelo a la Computadora de Horarios de Vuelo. El sistema también permite la compra de los suministros de transporte básicos - comida, bebidas, medicinas, unidades extra ICES, etc - y que estos sean cargados en tu nave mientras esperas en la pista.

En pocos minutos tras el aterrizaje, entonces, podrás estar listo de nuevo para el despegue. Esta es la vida del Transporte de Pasajeros: siempre en movimiento.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

 

Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5152-diseno-transporte-de-pasajeros-civiles

Editado por Spark
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