Estado actual e información de Star Citizen
En cuanto a recursos del foro, mejor que se pronuncien los sabios del lugar.
Por todo lo demás a mi me parece perfecto tener toda la info aquí, bien a mano.
A mi me viene bien. Allí no entro
Aquí os dejo de verdad, el estado actual de la ALFA 2.4
Parche 2.4
Este parche da acceso a la nueva experiencia de compra, interactividad completa en el Hangar desde el propio cliente a través de la aplicación mobiglas Port Modification. Incluye muchos cambios en Crusader y Port Olisar: nuevas misiones, moneda Alfa, y la reputación de Defensor. Esta es la primera iteración de la Persistencia a nivel de servidor. Introduce la Starfarer y la Starfarer Gemini como naves pilotables y la Reliant en el Hangar. Por último se ha hecho la primera revisión de la unificación de controles para el vuelo y el FPS.
Nuevas Características
ArcCorp
- Abierta Casaba Outlet (tienda de ropa)
- Ya se puede comprar armas y armaduras en Cubby Blast
- Mejoras gráficas de los NPC tenderos
Crusader
- Port Olisar renovado:
Atrio mejorado
Añadidas varias tiendas: Casaba Shopping Outlet (ropa), Garrity Defense(armaduras), Live Wire Weapons (armas)
- Armarios para cambiarse de ropa disponibles tanto en las habitaciones personales como en las compuertas de salida.
- Salir de Port Olisar con cualquier ropa que no sea un traje espacial conlleva la muerte.
- Los relés de comunicaciones se desactivan automáticamente tras un cierto tiempo sin actividad
- Añadidas nuevas plataformas de aterrizaje para dar soporte a naves grandes.
- Incrementada la catidad de objetos recuperables en el campo de asteroides de Yela
- Security Post Kareah se ha renovado con una estación de seguridad mejorada, monitorización de esclusas y contrabando.
Hangar
- La selección de Hangar ya no está disponible en la web RSI; ahora se hace desde el menú principal de juego.
- La selección persiste entre sesisones. Cambiar de hangar desde el propio hangar requiere que se abandone y se vuelva a entrar para que la selección se actualice.
- La naves se selecciona a través de la aplicación mobibglas Port Modification
- La expansión de bahía está desactivada temporalmente
- El selector de personalización de personaje se ha quitado del Hangar.
- La ropa por defecto del personaje es el traje espacias de RSI-
- Ropas y armadura civiles se pueden conseguir en ArcCorp y Port Olisar
- La Holomesa se ha quitado del Hangar... temporalmente. Las naves se pueden modificar desde la App Port Modification.
Mecánicas del Juego
Recompensas y sistema de reputación
- A los "defensores" que reparen bastantes relés de comunicaciones o hagan misiones de ICC se les ofrecerá un contrato de Crusader Industries para proteger Security Post Kareah de grupos malintencionados
- Los nuevos agentes de seguirad recibirán un arma del arsenal de Crusader Industries y tendrán que defender la stación durante 10 minutos sin morir ni dejar que los criminales accedan a la terminal de seguridad principal
- Los agentes de seguridad recibirán 100 aUEC por cada intruso eliminado
- Añadida misión "Enemigo Público" (Public Enemy) que se activa para todos los Defensores si un jugador Forajido interactúa con la terminal de hackeo.
- Criminales y Defensores recibirán misiones de caza mutuas con recompensas variadas. El Defensor pierde su misión de caza si es asesinado por un Criminal.
- Los Criminal reciben la misión de matar al nuevo agente de seguridad en Security Post Kareah
- Los criminales con una recompensa sobre sus cabezas no prodrán ser seguidos a través del mobibglas si están fuera del espacio monitorizado.
- El nivel de Criminal buscado obtenido por apagar relés de comunicaciones está limitado a 2
- Los criminales reciben la mision de mantener los relés de comunicaciones apagados. Matar un jugador que intenta reactivar un relé se recompensa con aUEC.
- El temporizador para el nivel de Criminal Buscado sólo corre estando conectado y persiste entre sesiones. Rl número de horas para cada nivel es igual al rango de dicho nivel (5 horas para el nivel 5, 4 horas para el nivel 4...) lo que para el nivel máximo supone 15 horas sin actividad criminal para bajar al nivel 0
- El tiempo de hackeo para reducir el nivel de buscado se ha incrementado en función del nivel actual. Ejemplo: reducir el nivel de 5 a 4 son 5 minutos (igual que el temporazidor pasivo pero en lugar de horas son minutos).
- La reputación de Defensor persiste entre sesiones.
- La reputación de Defensor no se muestra en el HUD
- La reputación de Defensor de un jugador es permanente mientras no se cometa un crimen. Cualquier acto criminal elimina la buena reputación seguidad y pone el nivel de Buscado a 10
Moneda Alfa (aUEC)
- Se premia con aUEC las misiones para criminales y defensores en Crusader, asú como la recueración de bienes raros en los campos de asteroides en torno a Crusader.
- Se premian con aUEC las misione de la sonda ICC, los relés de comunicaciones, y las de investigador privado de Covalex (da más o menos aUEC según cómo se termine)
- Loa aUEC se pueden usar para comprar items en Port Olisar y ArcCorp
- Todas las cuentas comienzan con 2750 aUEC.
- Los aUEC se pueden seguir en el mobibglas y serán eliminado periódicamente según se necesita durante al Alfa de Star Citizen.
Coste de invocación de naves
- Invocar una nave en Port Olisar tiene un coste
- Las naves destruídas tienen tiempo de espera antes de poder ser invocadas
- El jugador puede pagar una tasa en aUEC para evitar el tiempo de espera. Esta tasa decrece con el tiempo.
- El tiempo de espera y la tasa de invocación varían de una nave a otra. Una nave pequeña tarda menos y la tasa es menor que naves más grandes
- El tiempo corre incluso si se ha salido de Crusader (se va a ArcCorp, al Hangar, o incluso si se abandona el juego).
Reparación, Rearmado, y Reabastecimiento
- Hay que pagar aUEC por reparar, rearmar, y reabastacer la nave.
- Al aterrizar en Cry-Astro el mobiglas se abre automáticamente mostrando la app de Cry-Astro con los servicios y costes disponibles.
Experiencia de Compra
Se introduce la primera iteración de la experiencia de compra en Port Olisar y Area 18.
Las compras se hacen por medio de la realidad aumentada (activada por defecto) y pasando el ratón sobre el objeto que interese mostrandose su nombre, una descripción, y su precio.
- La RA mostrará las opciones "try on" (probar) y "Buy Now" (comprar ya), que se cambian con la rueda del ratón o con "dpad down" en el Gamepad. Ambas opciones son accesibles por medio de la tecla "interactuar" que por defecto es la "F" en el teclado y la "Y" en el Gamepad.
- "Try On" muestra una vista de cómo es el item (si se trata de ropa se ve cómo queda sobre el avatar)
- "Buy Now" lleva a la pantalla de facturación donde se confirma la compra antes de que el item pase a la taquilla en Port Olisar.
- Existe la opción "Enviar A" pero no es funcional. Se implementará en una futura iteración.
- Si ya se posee el item la IU mostrará la opción "Equip" (equipar) en lugar de "Buy Now" (comprar ya)
- Cubby Blast (ArcCorp), Live Wire Weapons y Garrity Defence (Port Olisar) ofrecen todos los conjuntos de armaduras, de armas y de trajes espaciales actualmente disponibles en el juego.
- Casaba Outlests ofrece ropa civil: sombreros, zapatos, pantalones, camisetas y chaquetas. La principal tienda de Casaba Outlets en ArcCorp tiene mayor variedad.
- Los objetos cimprados persisten entre sesiones. Se eliminan en las limpiezas periódicas que se hagan durante la alfa y la beta de Star Citizen.
Port Modification App
Esta aplicación permite al jugador modificar su Hangar y las configuraciones de sus naves (sustituye a la holomensa hasta que esta vuelva a estar en el juego). Es parte del mobiGlas y de la Realidad Aumentada en el juego. Está activada por defecto en el Hangar.
- La visión RA muestra automáticamente los puntos de interacción (nodos) tanto en las naves como en el Hangar.
- Tanto las naves como los objetos decorativos se colocan en dichos nodos.
- Los nodos se muestran en azul y con una cruceta. Cuando se seleccionan se ven como un círculo verde con un texto que indica el tipo de nodo que es.
- Para interactuar con el nodo se selecciona y se hace click izquierdo con el ratón. Esta acción muestra un menú con varias opciones que incluyen todas las naves disponibles y objetos decorativos que se pueden poner en ese nodo.
- Cualquier nave u objeto ya colocado se puede quitar mediante la "X" grande en la esquina superior derecha de la interfaz (IU)
- Si existe un item que se podría colocar en el nodo seleccionado pero ya está colocado en otro lugar del Hangar, la App informará que ese item ya está colocado.
- Al revisar las naves los nodos indicarán los lugares donde colocar los componentes modificados.
- La App también funciona en Crusader
- Los cambios que se hagan en el Hangar se reflejarán en las sesiones del Arena Commander y los que se hagan en Crusader se verán en el 'verso sesión tras sesión.
- Las configuraciones del Vandul Scythe and Glaive son fijas al usar componentes registrados (no se pueden modificar)
Módulo Social
- Tanto los aUEC como los UEC se muestran en la esquina superior derecha de la página principal del mobiglas
- La Realidad Aumentada está activada por defecto.
- La venta de chat está abierta por defecto (se abre o cierra con F12)
Naves
- Añadida la MISC Reliant (básica) al Hangar.
- La MISC Starfarer (básica) y la Starfarer Gemini son pilotables en Crusader.
- Todas las Mustang, la 300i y la Freelancer han visto incrementados sus puntos de salud
- Todas las Auroras, la 325a, la 315p, todas las Hornet, el Gladiator, la Vanguard, y la Constellation Andromeda han sufrido una reducción en sus puntos de salud.
Componentes
- Añadido al juego el cañón de dispersión de plasma AMRS PyroBurst. Arma de tamaño 3 y corto alcance que dispara una ámplia andanada con detonaciones secundarias al impartar.
Primera Persona
- Se ha hecho toda una gran cantidad de cambios en las animaciones para soportar la experiencia de compras
- Se ha añadido una gran cantidad de items, desde armaduras hasta ropa de civil que los jugadores pueden obtener y usar a través de la experiencia de compra: 5 stilos de chaquetas, 3 stilos de camisetas, 6 estilos de pantalones, zapatos y sombreros (gorras), addemás de las famailiares armaduras de Marine y Forajido, trajes de vuelo, y un variado conjunto de armas FPS.
- Añadida la animación de muerte en la esclusa de salida, y sus efectos de sonido.
Las armas FPS funcionan en el interior de naves con parrilla de físicas (Constellation Andromeda, Retalliator, Starfarer, Vanguard Warden, Freelancer y CUtlass Black).
Interfaz de Usuario
Las configuraciones por defecto del teclado, el ratón, y el gamepad se han cambiado totalmente para unificaar mejor los controles entre los distintos periféricos y entre el modo vuelo y el modo FPS.
Los cambios más significativos son:
- El mobiGlas está en F1 en el teclado
- Spacebrake (freno espacial) está en la "X" (teclado) y en "LeftShoulder+B" (botón del índice izquerdo + B en el gamepad)
- Salir/Salir de la nave es la combinaación "ALT+F" (teclado), y "LeftShoulder+Y" (botón del índice izquerdo + Y en el gamepad)
- La rotación de contramedidas es la tecla "G" (teclado) y "DPad Down" (Gamepad cursor abajo)
- Para lanzar contramedidas hay que mantener pulsaada la "G" (teclado)o pulsar el botón 4 del ratón; en el gamepad es el "RightShoulder" (botón del índice derecho)
- La tecla "Retroceso" o "Backspace" (teclado) alterna la potencia máxima/mínima de los motores.
- La autodestrucción y el Repawun forzado son la combinación "Alt Gr" + mantener pulsada "Retroceso" (teclado), y "LeftShoulder + RightShoulder + X" (gamepad)
- Para los jugadores que prefieran la configuración anterior (pre-2.4.0) hay disponibles perfiles "Legacy" para el teclado y el Gamepad.
Relación más detallada de los cambios aquí
Versión PDF de las nuevas configuraciones en 2.4.0
Extraído de http://www.ciudadanoestelar.com
Esto es discord, una mezcla entre TS3 y Skype, muy popular por cierto, no es necesario tener cliente descargado o versión server, funciona en la nube, aunque también tiene sus versiones para escritorio.
Dejo aquí el link para el discord oficial de Star Citizen, no troleis mucho mejor que no nos fichen los de CIG xDDD
Un gran curro el pasar a este foro las traducciones del estado actual y las del taller.
Aquellos interesados en probar Star Citizen gratuitamente podrá hacerlo a partir de mañana viernes día 15. Simplemente cread una cuenta, descargad el juego y conectad a probar el módulo de Crusader, Arena Commander o lo que queráis durante una semana. (ndt: recuerdo a la gente que si finalmente van a comprar el juego mejor que se creen la cuenta con el código referral de alguien, para que les regalen 5.000 UEC).
Esta semana se ha lanzado el sistema de Autentificación en Dos Pasos en nuestra plataforma web, la cual añade una capa adicional de seguridad a tu cuenta si la ponéis en marcha. Podéis usar un email a vuestra cuenta para autentificar el dispositivo en el que os encontráis o usar una aplicación en tu smartphone (RSI App, desarrollada por nosotros u otra de las aplicaciones populares como la de Google/Microsoft) que está disponible en IOS y Android. Podéis encontrar esta opción en Account -> Settings -> Security. Animamos a todos que la usen, es rápido de configurar y aumenta muchísimo la seguridad de vuestra cuenta.
Desloguead en el launcher y cerradlo si no se inicia bien.
Ahora mismo están trabajando en:
Encontrar problemas con el parche 2.5, especialmente en la nueva estación GrimHex y en la nueva nave pilotable: la Reliant. También tienen testers dedicados a probar las mecánicas del FPS, en especial el sistema de cobertura (ndt: para la gente que no se acuerda, el sistema de cobertura será libre y dinámico como el Crysis 3. No ha un botón para entrar/salir de cobertura que te pega a una superficie).
Ášltimamente han estado probando la tecnología de planetas procedimentales (y no han parado de decir lo que mola transicionar libremente de espacio a planeta) en el contexto de las misiones de la campaña. También han estado probando el nuevo sistema de autentificación en dos pasos, están muy contentos de que ya esté fuera.
Esta semana queríamos profundizar un poco más en el parche 2.5 y otras cosas como la reducción en el tamaño de los parches, GrimHex, Actualizaciones de Naves etc.
Hemos echado un vistazo a un historial de las últimas 30 versiones y han tenido una media de 30 gigas de tamaño, por lo que el jugador medio habrá descargado unos 900 gigas de datos. Eso es mucho, cerca de un terabyte. Con el nuevo sistema estamos apuntando a que se descargue menos de un giga, porque aunque ponemos mucho arte nuevo la mayor parte de los nuevos datos no son muy grandes, por lo que son una subcategoría de datos mucho menor. Estamos muy emocionados por este cambio y creemos que os gustará mucho.
Trabajando en uno de los nuevos entornos de 2.5 "GrimHex", uno muy emocionante porque hay mucho que hacer en él: unas cuantas tiendas, algunos corredores en los que tener tiroteos etc.
Una de las cosas en las que hemos estado trabajando es en emparejar las entidades de luz con las propias lámparas del entorno. Esto es algo que es completamente nuevo en CryEngine y que hemos construído específicamente para este entorno para que cuando las luces parpadeen en el nivel los emisores de la lámpara también lo hagan en el nivel. Esto lo hace parecer mucho menos "falso" y hace que el entorno sea más coherente, ya que puedes cambiar el estilo de la luz básicamente con una animación lumínica y la lámpara real del nivel cambiará para igualar esa iluminación. Si ponemos la luz a 0 no sólo cambiará la luz del nivel, si no que también cambiará la emisión de la propia lámpara del techo. Esto es bastante significativo, porque esta tecnología no ha existido antes y es algo muy potente a la hora de permitirnos hacer los entornos más realistas.
ENTREVISTA CON TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE
¿En qué has estado trabajando últimamente?
Los últimos meses hemos estado muy ocupados en sacar la primera iteración de la compra y de la persistencia y esto es algo en los que hemos estado trabajando una temporada. Esto no sólo es crítico para la funcionalidad a corto plazo que añade al juego, si no como base para un montón de características nuevas que saldrán a continuación.
Terminamos Levski hace una buena temporada y teníamos planeado lanzar ese punto de aterrizaje a principios de año; pero los chicos de Alemania habían estado haciendo progresos tan rápidamente en el frente de planetas procedimentales que decidimos esperar y lanzar las dos cosas juntas. Esto hizo necesario algo de re-construcción de Levski, haciendo que se fusionase Levski dentro de uno de esos cuerpos procedimentales, se le tenían que añadir vestuarios para cambiarse de trajes y poder equiparlo con cualquier cosa que comprases allí, también teníamos que incrementar la cantidad de plataformas de aterrizaje que iba a tener ya que podrías aterrizar de manera transparente y sin pantallas de carga desde el espacio hasta la ciudad y queríamos minimizar la cantidad de tiempo que tendrías que esperar antes de tomar tierra...
Artísticamente Levski es absolutamente preciosa, una de las zonas más interesantes es un bazar estilo Blade Runner donde los vendedores pondrán a tu disposición todo tipo de cosas. La zona principal será bastante segura y civilizada, pero si quieres vender o comprar bienes ilícitos tendrás que aventurarte en las zonas abandonadas de la instalación donde es mucho más peligroso.
Más recientemente he estado pasando más y más tiempo en Subsumption, que es el sistema de control de IAs y de Misiones que controlará la jugabilidad. He estado trabajando en la arquitectura, programando su editor, y en general estoy trabajando mucho con Francesco Roccucci en Alemania y otros programadores de allí y Reino Unido para poner en marcha este sistema.
¿Cuando empezaremos a ver algunos de los beneficios de Subsumption?
Subsumption va a tener un impacto dramático en la experiencia de juego porque va a incrementar de una manera muy serie la predictibilidad de los diseñadores que están encargados de crear las IAs y la lógica de las misiones. En comparación, las misiones que estamos poniendo actualmente en el juego llevan mucho tiempo de hacer, no son muy flexibles y tienden más a tener errores. Este incremento en eficiencia no trata sólo de tener más contenido, si no también permitirnos crear mejor contenido.
Por poner un ejemplo pensad en un camarero. Si queréis que parezca realmente inteligente tiene que ser capaz de formular respuestas complejas a un estímulo en particular. Una petición de un cliente que quiere una bebida podría causar que se vaya a la barra, coja un vaso, vaya al tirador de cerveza, lo use, luego lleve la bebida y la ponga frente al cliente y dependiendo de si le pagan o no puede que vuelva a la barra o llame a seguridad.
El tema es que necesitas que esos personajes respondan a montones y montones de diferentes estímulos. Si un vaso cae al suelo y se rompe debe ser barrido y limpiado, si el cubo de la basura está lleno debe ser vaciado, si un cliente hace mucho barullo debe conminarle a que baje el tono y así sucesivamente y etc etc
Estas respuestas también deben ser priorizadas. Es apropiado que deje de lavar los platos para detener una pelea; pero no viceversa. Muchas sutilidades, como si un estímulo debe propagarse por un personaje que está de acuerdo en responder. El sonido de un disparo debería afectar a todo el mundo, pero una petición de una bebida sólo debería ser tomada por un sólo camarero. Estas subactividades, como yo las llamo, también deben ser combinadas cuando es apropiado: los personajes deben ser capaces de caminar y mascar chicle al mismo tiempo.
El problema se vuelve más aparente cuando consideras que el juego tendrá muchas más cosas que camareros. Vas a tener tenderos, turistas, vándalos, guardas de seguridad, y montones y montones de otros tipos de personajes. Y todo ellos tendrán que tener una extensa cantidad de posibles y apropiadas respuestas. Estos son precisamente el tipo de problemas para el que Subsumption fue diseñado.
¿Cuales van a ser las primeras ocupaciones que vais a querer soportar?
El transporte de carga es una de las primeras ocupaciones que queremos introducir. En estos momentos estamos terminado de hacer el conjunto inicial de bienes, poniendo los precios, creando la interfaz que te permitirá comprar y vender estas cosas, y añadir la habilidad de cargar y vaciar automáticamente el cargamento de tu nave.
La piratería y el contrabando deberían llegar más o menos al mismo tiempo. A medida que saqueas y robas en las zonas seguras tu notoriedad se va a incrementar y vas a empezar a atraer más la atención de las fuerzas de seguridad locales. Por supuesto, puedes abordar una nave y tomar su control; pero tienes la opción de simplemente destruir la nave y buscar entre sus restos para recuperar las cosas valiosas que hayan sobrevivido a la explosión. Las tiendas de venta directa dentro del espacio de la UEE no van a vender habitualmente bienes ilícitos, pero si puedes colar de contrabando tu carga en el espaciopuerto sin ser detectado puede que encuentres un intermediario del mercado negro.
La última ocupación del conjunto inicial que lanzaremos será el de mercenario, que es la respuesta de los mercaderes a la piratería. Los mercs se van a ganar la vida aceptando misiones de "tengo arma, estoy dispuesto a viajar" para responder a las emergencias de mercaderes que necesitan ayuda. Su nivel de éxito, su reputación, va a ser seguido para que sólo a los mejores se les ofrezcan las misiones más lucrativas e importantes.
El segundo conjunto de ocupaciones que vamos a añadir va a ser la minería y el salvamento. No tendremos las naves dedicadas para estas ocupaciones hasta algún momento durante el año que viene, pero tengo muchas ganas de ampliar el alcance de las cosas que puedes hacer en el juego. Por lo tanto añadiremos variantes más intensivas en mano de obra y en persona de estas ocupaciones.
En Minería, por ejemplo, podrás extraer pequeñas menas de cuerpos planetarios a mano, aunque puede que sea necesaria una excavación ligera para descubrirlas. Se podrán recolectar gases valiosos conectando un cilindro (ndt: como un balón de oxígeno) a un respiradero natural y cosas similares.
Por el lado de Salvamento, un cañón de salvamento te permitirá extraer los materiales superficiales de una nave y transferir los materiales a un contenedor. No va ser algo muy rentable porque simplemente llevaría mucho tiempo hacerlo a toda una nave de esta manera; pero si sabes cuales son las zonas más valiosas en los distintos tipos de naves podrás ganarte la vida bastante bien haciendo esto.
Una de las cosas que más me gusta de añadir a estas variantes más costosas en mano de obra es que va a permitir a cualquier cantidad de jugadores trabajar cooperativamente entre ellos.
¿Cómo vas a animar a que los jugadores se relacionen más entre si?
Una de las cosas que queremos hacer es que sea más fácil para los jugadores de intereses compatibles encontrarse en el momento adecuado. Para ello vamos a añadir una Baliza de Servicio a los mobiGlas de los jugadores, de manera que puedan ofrecer o solicitar servicios entre si. Un jugador cuya nave haya sido destruída puede que necesite ser recogido o combustible o reparación; pero puede que no quieran volver a un planeta o estación cercano. Esta baliza de servicio les permitirá emitir lo que desean junto a otra información como cuanto están dispuestos a pagar y otros jugadores que desean ocuparse de esas tareas pueden decidir si quieren aceptar o no esta oferta.
Este dinamismo va a añadir un interesante efecto dominó a la jugabilidad. Cuando un jugador está buscando servir como un escolta de combate te están diciendo de manera implícita que están interesados en un tipo muy particular de jugabilidad. Probablemente son el tipo de jugadores que, al menos por el momento, está buscando algo de acción. Un minero, por el otro lado, no se está enfrentando a un constante nivel de conflicto durante sus viajes por lo que quieres darles la flexibilidad de gastar su presupuesto de seguridad donde lo necesita, lo cual va a incrementar las posibilidades de que los que trabajan como escoltas de combate se encuentren con el tipo de jugabilidad que les interesa.
La baliza de servicio va a permitir que estos lazos contractuales se creen y rompan entre los jugadores como les plazca y creo que no sólo permitirá que haya una jugabilidad más interesante, si no que proporcionará más oportunidades para que los jugadores se conozcan entre si.
¿Cual de las próximas características que se van a lanzar te parece más interesante?
Una de las que más me excita es la tecnología procedimental de planetas, porque va a añadir unos colores completamente únicos a la paleta con la que pÁ¬ntamos nuestros escenarios. Tendremos un montón de maneras con las que animaros a aterrizar en un planeta, salir de vuestra nave y cuando estás ahí fuera, sintiéndote vulnerable y corriendo de vuelta a tu nave siendo tiroteado desde arriba... eso va a tener una sensación completamente distinta que encontrarse en una dogfight en el espacio o en una batalla cara a cara de FPS.
Otra cosa que me emociona mucho es la tecnología de transición de servidores, que derribará los muros entre las aisladas instancias de los servidores y comenzará a unir a todos los jugadores del juego entre si. Eso está un poco más en el futuro porque tenemos que sustituir todo el código de red de bajo nivel de CryNet, pero va a tener un ENORME impacto en un amplio espectro de la jugabilidad y finalmente hará el mundo de juego mucho más vivo.
INFORME MENSUAL JUNIO 2016
LOS ANGELES
Ingeniería:
La prioridad ha sido el sistema de items sin olvidar otras áreas como el arreglo de bugs,
Paul Reindell, además de entrenar a las nuevas incorporaciones, ha solucionado un buen puñado de bugs.
Ariel Xu ha trabajdo en la herramienta editora de puertos.
Chad McKinney y Patrick Mathieu han trabajado en la mejora del sitema USAR/Interactuar.
Chad Zamzow trabajó en las firmas IR/EM de componentes, los sistemas de refrigeración, y los emisores de escudos.
Mark Abent trabajó en las plantas de energía, las interacciones de los puestos, ademas de dedicarle tiempo al arrego de bugs de la versión 2.4.0-live
Diseño Técnico:
El equipo de Diseño Técnico es el que implementa las molonas características que se ven en el juego una vez que Ingeniería ha creado el código.
Aparte de solucionar bugs, se ha trabajado en tareas de diseño, solucionar problemas de clipping y colisiones.
Calix Renau ha trabajdo en la Caterpillar destacando la implementación del rayo tractor y el funcionamiento de las terminales de control.
Se completó el diseño técnico de la Reliant y Matt Sherman solucionó bugs relacionados con ella.
El recién llegado Stephen Hosmer ha solucionado 33 bugs ganándose el aplauso del equipo de diseño técnico, además de añadir funcionalidades a Dataforge.
Arte:
El foco se ha puesto en añadir más ropa, pulir las nuevas animaciones y consolidar las naves en las que se ha trabajado los últimos meses.
También se le ha dado soporte al equipo de personajes de Escuadrón 42.
Los artistas han trabajado tambien en el aspecto/estilo de Estaciones Espaciales, en ropa y armaduras, en materiales, y en los interiores de la Caterpillar.
Animación:
Se ha trabajado en la implementación, nave por nave, de las capturas de animación de entrada/salida rápida. Así mismo se ha trabajado en las animación pare el PU y Escuadrón 42.
Respecto al FPS, se trabajó en animaciones de las armas, el sistema de cobertura, mecánicas de salto, giro de caderas, etc.
Contenido Técnico Global:
Sean Tracy: Armaduras y equipamiento han sido convertidos al nuevo sistema de items. Se trabaja en la configuración 2.0 del casco
John Riggs and Gaige Hallman: Trabajo en el esqueleto del Médico naval masculino, revisión de las ropas para el PU, creación de ropas femeninas, I+D para estandarizar los tamaños de los cuellos.
Mark McCall: Creación de arquetipos de personajes para Escuadrón 42, animación del uniforme de minero Shubin masculino.
Matt Intieri: Machacó muchos bugs, trabajó en iluminación, LODs, VFX, y arreglando problemas en los daños de la Cutlass.
Patrick Salerno: Eliminó montones de bugs.
CIG AUSTIN
Desarrollo:
Por parte del equipo de Backend el trabajo se centró en poner a punto la persistencia para el parche 2.4.0-live
Rob Reininger y su equipo dieron cuerpo a la experiencia de compra.
Los artistas de naves han trabajado en el Hornet F7A y la Herald.
Emre Switzer, colaboró con el equipo de UK en los pases inciales de iluminación de las estación GRIMHex.
El equipo de animación junto con el equipo del animacion de naves han aplicado los datos recibidos de Imaginarium a las naves (animaciones de entrada/salida fundamentalmente).
El equipo de animaciones del PU ha trabajado en las animaciones de IAs controladas por Subsumption.
LiveOps/DevOps:
Sin dejar de lado el trabajo de optimización del sistema (la versión interna del juego) el objetivo viró ligeramente hacia la estabilidad.
FOUNDRY 42 UK
Arte Conceptual:
Además del trabajo en la Dragonfly y otras naves, han puesto el foco en el aspecto de las armas FPS de Klaus & Werner.
Se ha trabajdo también en el módulo de mando y la torreta de la Caterpillar.
Entornos:
Centrados en los niveles de SQ42, han pasado a la fase de Arte Final del interior de la estación Shubin.
Se ha trabajado también en la zona de aterrizaje de Levski encajándola en la tecnología procedimental y en la iluminación de la estación GRIMHex
Accesorios:
Se ha dado el empujón final a los componentes de naves: escudos, generadores, disipadores, motores Cuánticos, módulos de aviónica. A falta de un sprint, o dos, final esto cierra la primra ronda de componentes de naves.
Se ha trabajado en refinar la interacción con los objetos y los entornos de forma que resulte más natural e inmersiva para los jugadores.
Se ha derivado parte del equipo al desarrollo de los componentes pequeños para vehículos que debutan con la Dragonfly. El resto del equipo sigue trabajando en la lista de accesorios que habrá en la campaña.
Naves:
Bengal: se ha progresado sustancialmente en el hangar principal, el elevador de naves, y en el interior y exterior del puente.
Idris: ya no quedan habitaciones por tocar y se trabaja en el pulido final antes de pasar a la iluminación y los daños externos.
Javelin: se beneficia enormemente de los progresos en la Idris; el foco se ha puesto en el aspecto y las sensaciones del hangar principal pues se necesita tanto para el PU como para la campaña.
Otras naves: se trabajó en la Argo, la Dragonfly, y en el carrier Vanduul Driller del que se beneficiará el desarrollo del resto de la flota Vanduul (NdT: parece que será el modelo que definirá el estilo general de las naves Vanduul)
Gráficos:
Además de la eliminación de bugs se ha continuado con la refactorización del código subyacente del renderizador para allanar el camino al uso de las nuevas APIs (DX12/Vulkan)
Se ha trabajado también en la voxelización de la tecnología de nubes de gas a fin de optimizar el uso de memoria, y, por supuesto, se ha trabajado en multitud de efectos: HDR, bloom fisicalizado, destellos, llamaradas, etc.
Animación:
El foco se ha puesto en elementos centrales del FPS como una mecánica nueva de salto, nuevas animaciones para la pistola, estabilización de la cámara, selección y deseleccción de armas, y en las animaciones de 1ª y 3ª persona.
Ingeniería:
La gran demanda de trabajo que exige el parche 2.4.0 a la red ha revelado las carencias que tiene CryNetwork para un MMO de la escala de Star Citizen por lo que el trabajo se ha centrado en desarrollar una nueva tecnología de red: Variables Globales Serializadas, la cual se ha diseñado para hacer la vida más fácil a los programadores de jugabilidad y para optimizar el ancho de banda de la red.
Se ha trabajado también en la cola subyacente de mensajes para asegurar que los datos se transmiten y reciben en el orden correcto (se detectó que no siempre se recibían en el orden correcto).
Audio:
Se ha trabajado en diferentes áreas, incluido las herramientas de desarrollo, pero lo más destacado ha sido el trabajo de refactorización y refinado del código para mejorar los efectos de las armas y hacer las transiciones entre áreas más realistas, así como el desarrollo del prototipo del sistema VOIP del juego.
También destaca el trabajo en efectos de explosiones para naves pequeñas (M50, Hornet, etc) y en los efectos de pasada de diferentes naves (M50, Starfarer)
Los sonidos de ambiente de GRIMHex también recibieron atención haciéndolos más envolventes.
Otro apartado importante ha sido la música dinámica contextual tanto para el PU como para Escuadrón 42.
Diseño:
El foco se ha puesto en el contenido para el parche 2.7: el sistema Stanton.
El MobiGlass también ha recibido atención, en particular la aplicación StarMap.
Por último, el código de IA tanto para el combate como para los interludios se ha rehecho para adaptarlo al sistema Subsumption.
FOUNDRY 42 DE
Armas:
Se ha trabajado en las armas de Behering, en concreto en las de tamaño 5, el subfusil P8SC y las granadas Pro-Line.
Motor:
Trabajado en el suavizado de animaciones, el balanceo de la cabeza, estabilización del ojo y la cabeza. Hecho grandes avances en los planetas procedimentales.
VisAreas: Se han adaptado a la rotación de los planetas para poder usarlas en estos. VisAreas son regiones u objetos de los que sólo se renderiza la parte directamente visible; ejemplo de VisAreas son niveles planos como el Area18.
Arbolizado del sistema de Zonas (ZoneSystem): El ZoneSystem es una estrutura de datos que reemplazaba el sistema de árbol octree para el renderizado rápido y el corte rápido (fast culling). Con el crecimiento del juego este sistema se va haciendo cargo de más y más objetos (actualmente se encarga de gestionar todo el contenido de Crusader) por lo que se ha hecho necesario extender la estructura interna de datos para el uso de árboles AABB (árboles de cajas acotadas alineadas por los ejes; Se está en los estados finales del testeo local y los resultados son prometedores y apuntan a que se conseguirá la mejora en rendimiento que se busca con esta tecnología.
IA:
El foco se ha puesto en Subsumption y el sistema de misiones.
Algunas de las mejoras introducidas son:
- Tareas con hijas parelelas: cuando se crea una subactividad se pueden conectar varias tareas en cadena que el NPC ejecutará; esto permite crear tareas arquetipo que sirven de padre para múltiples tareas hijas.
- Checkpoints y tareas Goto: El checkpoint es un punto en la rutina del NPC en el que esta se puede interrumpir con seguridad (se guarda) para reanudarla más tarde. El sistema de tareas Goto es lo que hace que funcionen los checkpoints (volver a una tarea interrumpida o interrumpir una tarea para iniciar otra nueva)
- El sistema de misiones se ha puesto por encima de las actividades habituales del NPC. Los diseñadores de niveles y del juego pueden crear misiones que influyen en la población de un nivel, las rutinas de los NPCs, establecer objetivos, y un montón de cosas adicionales.
- Se está cerca de terminar la malla de navegación local (el movimiento de NPCs dentro de naves, planetas, etc.), y se ha empezado a trabajar en la unificación del código de aparición (spawn) de personajes y naves.
- Comportamiento de naves: Introducido mejoras en el comportamiento de las naves para que reaccionen apropiadamente frente al objetivo que abandona el área que tenga asignada; se ha introducido el comportamiento "patrulla fronteriza" que se activa cuando el objetivo queda fuera de alcanza a consecuencia de órdenes "externas" sobre el comportamiento actual.
Diseño:
El trabajo se ha centrado en cómo se comportan los Vaduul para que ofrezcan una experiencia de combate única comparada con la humana. Tienen que ofrecer un estilo de combate más rápido, más explosivo y de melé muy intensa.
Se está rehaciendo el mecanismo de atraque en las estaciones y en los servicios que estarán disponibles una vez se ha atracado. El objetivo es que los jugadores/naves abandonen los hangares/plataformas lo más rÁ pido posible para dejarlos libres para el siguiente jugador/nave.
Se ha comenzado el trabajo en los sistemas de seguridad y criminalidad a fin de detectar las actividades criminales y que sean reportadas a las autoridades NPC para que tomen las medidas pertinentes. El objetivo es que los NPCs se ocupen de la seguridad local en función de la Ley que rija en esa región del espacio y se hagan cargo de los abusones liberando a los desarrolladores de las funciones policiales (moderación. Además del factor inmersión, los desarrolladores y soporte del usuario van a estár sobrepasados siempre y no podrán atender a todos los jugadores en todo momento por lo que el juego ha de ser capaz de ocuparse de ello por sí mismo).
El traje FPS se está rehaciendo para hacerlo más modular y se está trabajando al mismo tiempo en una nueva línea de accesorios desplegables que los jugadores podrán personalizar.
Se ha trabajdo en GRIMHex para el parche 2.5
Se ha trabajado en Levski (inicialmente parte del sistema Nyx) para introducirlo en Stanton, lo que ha supuesto añadir hangares extra, una nueva carretera de acceso y un parking para los biandantes y vehículos terrestres que se muevan por la superficie hacia la base minera, y añadido habitaciones donde dormir y reaparecer.
BHVR
Ingenieria:
Se integró la última pieza de marco holográfico: Render To Target. Las naves que usan pantallas holográficas tendrán mejor framerate y naves que tenían pantallas vacía (Vanguard, Sabre, Avenger...) ahora mostrarán Hologramas correctamente.
Diseño:
El trabajo se centrado en la estación GRIMHex.
TURBULENT
Han trabajado en el sistema de identificación multinivel (MFA), y que ya está habilitado en la web RSI.
Siguen trabajando en la nueva plataforma de comunicaciones (chats, foros, mensajería, etc) y en la nueva versión del lanzador del juego.
Fuente: ciudadanoestelar
Hasta el mes que viene no creo que ponga nada más, que es la Gamescom en alemánia, donde van a enseñar cosas.
Mierda, no me da tiempo a leerme todas las novedades en este foro...
lo dejo para una segunda vuelta...
:) muchas gracias por el curro de mantenernos informados!
:goodjob: ![]()

Sé que dije que hasta la Gamescom creo que el 18, no iba aponer nada, pero es que han enseñado algo chulo xD eso sí son cosas que están funcionando por separado, luego falta juntarlas al desarrollo principal, corregir bugs y luego al desarrollo alpha publico. La mala noticia es que en mi Reliant voy a morir con las botas puestas xDD.
https://www.youtube.com/watch?v=YlCsuz6kwAk
COMIENZO
El primer episodio de la tercera temporada de Around the Verse es presentado por Sandi Gardiner y nada menos que Chris Roberts, el Director del Proyecto de Star Citizen y Squadron 42. Como ya han indicado en los RTV del mes pasado, han decidido cambiar el formato de ATV para que tenga más contenido visual de cada uno de sus estudios internos, mostrando el desarrollo directamente desde el escritorio de cada uno de ellos, y rotando entre ellos cada semana con un segmento que se centrará en Naves, Personajes, Efectos Visuales o Attrezzo, además de una sección A Fondo (Deep Dive) sobre algo que está cerca de salir tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42. Ha llevado algo de tiempo organizar todo este nuevo formato, pero creen que es bueno porque permitirá que los fans puedan ver algo más del proyecto en formato visual diariamente.
La semana pasada terminaron la grabación de las últimas líneas sueltas que necesitaban para el rodaje de Escuadrón 42 en Ealing Studios en Londres. Según Dave Haddock, entre todo el diálogo adicional durante las misiones y frases sueltas que han grabado para cada uno de los personajes, ahora mismo Escuadrón 42 ha alcanzado 1245 páginas de guión... lo cual es 4 veces el tamaño de Wing Commander 4 (ndt: o 10-12 veces el tamaño del guión de una película típica). También tuvieron tiempo para hacer captura de movimientos para animaciones para el Universo Persistente, que ayudará a dar más vida a las localizaciones y PNJs de los puntos de aterrizaje que visitaremos en el futuro cercano.
En el tema del Parche 2.5 el equipo ha conseguido aislar y solucionar uno de los bugs más difíciles que han tenido hasta la fecha y que impedía compartir el parche con el grupo de Evocatis en general y compartirlo con ellos. Si esto sale bien, deberían probarlo esta semana y pasarlo al PTU general la semana que viene y eventualmente lanzarse para todos los jugadores.
También han estado trabajando en otras cosas que tienen muchas ganas de compartir en GamesCom (ndt: entre ellas 2.6 y Star Marine).
ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies
Nuestros equipos de ingenieros han estado muy ocupados esta semana y una de las cosas en las que han estado trabajando es el Vuelo Atmosférico. Las implicaciones de esta nueva característica no se escapan a todo el equipo.
VUELO ATMOSFÉRICO
Kick Tomé (Diseñador Técnico Jefe): Hemos comenzado la implementación de la primera fase de nuestro modelo de vuelo atmosférico. Las naves que parece que deberían ocuparse mejor del vuelo atmosférico se pilotan mucho mejor que aquellas que no. Esto significa que las naves más aerodinámicas maniobran mejor debido a cómo utilizan la resistencia del aire, por lo que pueden alabear y cabecear mejor en la atmósfera de lo que pueden hacer en el espacio, mientras que las menos aerodinámicas de las naves tienen más resistencia del aire y por lo tanto sufren una reducción en su aceleración y maniobrabilidad.
John permitirá que Diseño pueda ajustar las características del vuelo atmosférico nave a nave, por lo que las naves con la silueta de una Gladius por ejemplo se comporten de una manera vastamente distinta a cómo se comportaría una con la silueta de una Starfarer.

La densidad de la atmósfera se incrementa a medida que te acercas a la superficie del planeta y creará "bolsas" de densidad variable, por lo que tendrá fluctuaciones como el viento y la turbulencia.
La velocidad máxima segura de tu nave se reduce a medida que la densidad de la atmósfera se incrementa, por lo que debes prestar atención a la velocidad y a la altura de tu nave si no quieres dañar tu nave mientras vuelas por la atmósfera de un planeta.
John Pritchett (Ingeniero de Físicas Senior): He estado trabajando en el modelo de vuelo atmósferico para las naves y su objetivo principal no es crear un modelo en el que las naves vuelan debido a sus propiedades aerodinámicas (como un avión convencional) si no para que sea apropiado para cuando nuestras naves entran en la atmósfera de un planeta.
Queremos que el modelo de vuelo tenga en cuenta la resistencia del aire y en algún punto que tenga en cuenta la sustentación, para que se tengan en cuenta en cómo las naves se comportan en la atmósfera.
El primer paso para esto fue tener una manera de calcular el área de corte de sección de la nave espacial en cada uno de sus tres ejes (Frente, Lado, Superior) y estos son los que determinan principalmente la resistencia frente al aire frente al arrastre de la nave. Este va a ser dinámicamente calculado, por lo que si una nave pierde un ala eso va a cambiar su resistencia frente al aire. No sólo le afectará el cambio de superfícies que hacen resistencia al aire, si no cómo se aplican las fuerzas de esa resistencia al centro de la masa de la nave... lo cual creará interesantes condiciones de vuelo.
Basándonos en su aerodinámica las naves se comportarán de una manera distinta. Las que son muy aerodinámicas como la Gladius se comportarán como una aeronave de ala fija convencional, mientras que otras naves se comportarán en la atmósfera más bien como un bus y vas a notarlo. Todo esto surgirá del área de corte de sección que tenga la nave.
Hay algunas cosas que podemos usar ajustar en este modelo de vuelo, como la calidad de los materiales de la nave que pueden proporcionar diferentes coeficientes de resistencia y de esa manera personalizar el comportamiento de ciertas naves; pero en general su comportamiento será definido por la estructura de la nave.
ANIMACIONES DE NAVES Y DEL UNIVERSO PERSISTENTE
Steve Bender (Director de Animación): La pasada semana enseñamos algunas animaciones que se utilizan para la entrada y la salida de las naves. Para la siguiente meta del desarrollo estamos trabajando en tomar esas animaciones que os mostramos y grabamos el mes pasado y las estamos poniendo en cada una de esas naves. Las primeras en las que las veréis serán la Hornet y la SuperHornet, además de la Freelancer
Para el Universo Persistente también estamos trabajando en las animaciones que hacen que este cobre vida, cosas como estar apoyado en la barra de un bar, sentarse en sofá, apoyarse contra un muro... Todas esas cosas que se hacen dentro del universo persistente que van a proporcionar vida a los planetas en general.
ACTUALIZACIÓN AL MODELO DE PERSONAJE MASCULINO
Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tras terminar el esculpido del modelo femenino queríamos dar al modelo masculino el mismo nivel de calidad por lo que James Coon (que también hizo el modelo femenino) hizo otra pasada al modelo masculino con un esculpido con un alto número de polígonos, un nuevo esculpido con una menor cantidad de polígonos... y ahora mismo está en su texturizado usando Maya, ¡y tiene muy buena pinta!
Simplemente queríamos dar al hombre la misma calidad que tenía la mujer. En este modelo, de la misma manera que en el de la mujer, nos hemos centrado mucho en el detalle de las manos porque las verás mucho en primera persona cuando estés haciendo cualquier animación.
Tiene un aspecto muy sólido ahora, tiene un cuerpo un poco más en forma... pero como una gran parte de nuestros personajes van a estar en las fuerzas armadas debería tener un aspecto como que ha visitado un gimnasio y está en forma. Me gusta como está quedando y no puedo esperar a que lo tengáis en vuestras manos pronto, ya que su implementación está cercana en el calendario.
SHIP SHAPE: RELIANT
Randy Vazquez (Productor Asociado): El parche 2.5 está a la vuelta de la esquina y una de las cosas más emocionantes que trae es que la Reliant estará lista para el vuelo. David Hobbins creó para ella un arte conceptual alucinante y el equipo global ha estado trabajando en que esta nave cobre vida. Lo interesante de esta nave es su influencia Xi'an en la tecnología que utiliza, y que vimos previamente en otra nave: la Khartu-al Xi'an. Estas naves tienen múltiples estados, se transforman, son únicas, son diferentes y vuelan de una manera distinta.
Elwin Bachiller (Artista de Naves Jefe): Esta era una nave a la que tenía muchas ganas de echar mano porque creo que Hobbins hizo un gran trabajo con su diseño y creo que el modo de vuelo es muy interesante. Mi equipo aquí en LA se ocupó de hacer el trabajo duro durante su modelado y con muchas de las animaciones preliminares, aunque por supuesto tuvimos equipos por todo el mundo retocándola aquí y allá, como el equipo de Austin con las animaciones, el estudio de Manchester haciendo texturas de materiales... pero lo montamos todo aquí en LA.

Un detalle que os quería señalar es que los motores principales de la Reliant funcionan como impulsores y retroimpulsores durante el vuelo vertical, pero cuando está en modo aterrizaje con el ala replegada en horizontal están cubiertos por esta ala. Entonces se redirige el impulso de los dos retros a través de unos conductos del ala, acabando en unas pequeñas aperturas de flaps de retro-impulsión en la parte delantera de ellas (ndt: fijaos en las fotos. "Noice!")
John Pritchett: En el trabajo hasta la implementación de esta nave he estado haciendo un repaso al modelo de vuelo de todas las naves, por lo que estuve trabajando en la habilidad de soportar múltiples estados de vuelo para nuestras naves y hemos usado eso para la Reliant. Una vez que tengamos esto en marcha nos permitirá hacer muchas cosas, como otras naves con múltiples modos transformables de vuelo.
Matt Sherman: Cuando te aproximes a hacer un aterrizaje y pases a ese modo de vuelo, la nave será pilotada en horizontal mientras esté en el Modo Precisión y estarás bastante limitadop a lo que puedes hacer en lo que respecta a su movimiento. Cuando hayas despegado limpiamente de la plataforma de aterrizaje podrás darle al botón del tren de aterrizaje (tecla M) y tener a tu disposición toda la potencia de tu nave en su modo de vuelo vertical, pudiendo estar en modo SCM o Crucero o pasar a hacer un viaje cuántico.
Hay una cosa que tuvimos que limitar cuando estas en el modo de vuelo vertical y esa es la posibilidad de entrar o salir de los asientos del piloto/copiloto, ya que el espacio que hay dentro de la carlinga de una Reliant es muy limitado y cuando está transformado es imposible salir de él. Tendrás que estar en modo horizontal/aterrizaje para que los tripulantes puedan salir de sus asientos. Puede que esto sea algo que podamos expandir en el futuro, pero ahora mismo estamos centrados en hacer pilotable la nave teniendo todos estos elementos transformables. También están trabajando en que en el futuro se pueda viajar también en el modo horizontal, pero por el momento queremos asegurarnos de que tengáis un botón de transformación disponible aunque en uno de los modos no tengáis a vuestra disposición toda la velocidad que debería tener. 
Randy Vazquez: Estamos muy orgullosos del duro trabajo que hemos puesto en la creación de la Reliant, por lo que no podemos esperar a veros pilotarla por el universo. Esperamos que os guste tanto como a nosotros cuando la estábamos haciendo.
REPASO A LA SEMANA
- Esta semana fue la BritizenCon para aquellos que pudieron acercarse a Manchester (un evento organizado por fans).
- Star Citizen fue portada de la revista alemana PC Games, que por desgracia tiene el artículo en alemán. Chris comenta que eso no importa porque los fans ya los han traducido a otros idiomas en el foro, reddit etc
- Tuvo lugar el BarCitizen de Austin, que fue todo un éxito por lo que les comentó Tyler Witkin.
- Ya han sido enviados los detalles de Gamescom a los Concierge y Suscriptores. Los tickets se pondrán a la venta en 3 tandas, el sábado para estos dos grupos y el domingo para el resto de los fans, de manera que todos tengan oportunidad de conseguir sus tickets. Chris presentará el evento como siempre.
- "¡Quien hubiese pensado que los tallarines serían tan populares!" dice Chris, cuando Sandi comenta que ha habido una buena reacción a la camiseta de BigBennys, por lo que mañana se nos dará detalles sobre más camisetas y tallas más pequeñas.
- El Miércoles fue el Townhall de Suscriptores del Mes de Julio, que trajo al equipo de Personajes frente a las inquisitivas preguntas de los fans.
MVP
Entregado a Glantor Enzo por unas tarjetas de referencia para aquellos que estén interesados en tener una "chuleta" de los nuevos controles del juego. El propio Tyler los imprimió y puso al lado de su escritorio para probar el juego.
ROPAS DE GRIMHEX
Josh Herman: Con 2.5 tenemos una nueva localización, GrimHex, que es completamente distinta a lo que hemos creado hasta la fecha. Es más sucio, contracultural... es único en Star Citizen. Y por eso queremos que tenga una ropa única, debería reflejar el entorno y ser más sucia. Jeremiah Lee hizo unos cuantos conceptos para nosotros, escogimos unos cuantos y los utilizamos como punto de partida para GrimHex... y sólo va a crecer a partir de ahí.
Jeremiah Lee: El proceso con la ropa de GrimHex estaba en que fuese una ropa distinta, que mostrase a nuestros fans algo distinto a lo que se puede encontrar en Casaba Outlet o Port Ollisar. Algo que permitirse a los jugadores expresarse de manera distinta a través de su ropa.
Cheyne Hessler: Yo tomo los conceptos de Jeremiah, sus ideas e ilustraciones, y las convierto en un geometría apropiada al objeto que se usaría en el juego. Con sus diseños puedo crear logos y con sus ilustraciones puedo crear variaciones que luego nuestra comunidad de jugadores podrá comprar y vestir en las tiendas del Universo Persistente. Puedo añadir desgaste y suciedad a la ropa para darle una variación a medida que los jugadores sigan usándolas.
Jeremiah Lee: Miramos mucho material de referencia de Blade Runner y también consultamos la ropa callejera que existe. También hemos introducido en la ficción las "camisetas prohibidas", de la marca Leedos y Gutterwash. Algunas son más explícitas que otras, pero están ahí para detallar el diseño de su lenguaje y formas. Hicimos un poco el opuesto de lo que hay en Casaba, con una diseño de formas asimétricas y angulares y una expresividad en su diseño que evoca el mensaje de "no me importa" que queríamos comunicar con esta ropa.
Cheyne Hessler: Debido que la comunidad que habita GrimHex es de forajidos he utilizado colores muy oscuros y desaturados para enfatizar los logos y que atraiga a esa categoría dentro de nuestro universo que viste las marcas de Leedos y Gutterwash: verdes, rojos, y muchas calaveras.
Josh Herman: Tenemos muchas cosas nuevas que molan bastante, desde las de combate a las más ciberpunk y vamos a seguir añadiendo cosas a esa librería, no sólo para GrimHex: es un punto de partida para todas nuestras futuras localizaciones. A cada localización a la que vayas en el futuro podrás ver que tiene su propia moda, ropa única que hará saber a la gente dónde la conseguiste.
FINAL
Fuente: Ciudadano estelar
Como es un poco tocho y aburrido de leer, destaco en negrita lo interesante a mi modo de ver. Que se haya terminado algo no quiere decir que esté para todo el mundo pero sí que es algo que tienen listo para meter en el server público cuando lo decidan tras haberlo testeado previamente en los servers de pruebas.
INFORME MENSUAL JULIO 2016
La mayor parte del mes se ha centrado en el desarrollo de los parches 2.5, 2.6 y 2.7.
Se ha trabajado en demos para la Gamescon y la Citizencon que mostrarán los sistemas que se integrarán en dichos parches y posteriores.
Y se han eliminado bugs, muchos bugs, toneladas de bugs.
LOS ANGELES
INGENIERIA:
La prioridad ha sido la estabilización del parche 2.5 y el nuevo el sistema de objetos del que dependen todos los elementos interactuables, escaleras, puertas, etc.
Bone Gill ha viajado de UK a LA para trabajar en la interfaz que es un elemento fundamental del nuevo sistema de objetos.
John Prittchet , Ingeniero Senior de Físicas, trabajó duramente en el Vuelo Atmosférico para que sea verosímil en función de las características aerodinámicas de las naves.
DISEÑO TECNICO:
Todd Papy y otros se están asegurando de que el Vuelo Atmosférico es todo lo que queremos que sea cuando el código esté terminado.
Calix Renaux, junto con el equipo global, ha trabajado en el diseño del Salvamento para dejarlo listo para su implementación en código, además de dedicarle tiempo a otros informes de diseño.
Matt Sherman, diseñador técnico, ha estado terminando la implementación técnica y el diseño de varias naves; destaca la MISC Reliant Kore - Mini Carguero.
ARTE:
Omar Aweida, Artista de Personajes, junto con Forrest Stephan, Supervisor de CG, han trabajado en los trajes de marine para dejarlos en un estado jugable.
Cheyne Hessler, Artista de Personajes Asociado, ha hecho toda clase de ropa para el parche 2.5.0
James Ku, Artista de Personajes Senior, ha pulido toda clase de assets incluídos los modelos base de los personajes masculinos y femeninos.
Elwin Bachiller, Artista 3D jefe, y su equipo están cerca de terminar el arte de la Drake Caterpillar.
NARRATIVA:
Se han terminado las filmaciones para Escuadrón 42.
Se han grabado muestras para algunos personajes genéricos y específicos del UP.
CIG AUSTIN
DESARROLLO:
Rob Reininger, Jefe de Diseño Técnico, se ha centrado en definir varios aspectos de las nuevas zonas de aterrizaje y puntos de interés. Junto con el Diseñador Técnico Junior, Robert Gaither, ha apoyado al equipo de ingeniería de Los Angeles en la instalación de los nuevos ascensores objeto 2.0 para su funcionamiento en la Estación GRIMHex.
Previamente se crearon los inventarios y el whitbox de las nuevas tiendas que hay en el parche 2.5.0.
Pete Mackay ha estado haciendo el borrador del GDD (Documento de Diseño del Juego) para la generación de recursos la cual tendrá varios métodos de distribución de los mismos por toda el área del juego; uno para los planetas procedimentale, otro para los campos de asteroides, otro para las nebulosas de gas y polvo, y otro para lidiar con entidades o áreas persistentes/estáticas
ARTE/ANIMACION:
Emre Switzer, Artista de Iluminación, ha trabajado en la iluminación final tanto de Levski como de GRIMHex.
Chris Smith, Artista Jefe de Naves, ha terminado el pase final de arte de la Hornet F7A y se ha puesto a trabjar en las variantes de la Constellation para que tengan la calidad de la Andrómeda, empezando por la Aquila.
Kosh Coons, Artista de Naves, trabaja en la Herald, en concreto en la cabina para que se ajuste a las medidas establecidas por el equipo de animación de naves.
Daniel Craig, Animador de Naves, se aseguró de que los requisitos de animación de la Argo MPUV (Vehículo Utilitario Multiproósito) son acordes con la geometría de la nave ya que su interior obliga a agacharse al personaje en determinadas circumstancias.
Jay Brushwood, Animador Jefe de Naves, ha estado acabando los requisitos de animaciones para la Dragonfly.
Se finalizaron las animaciones de entrada/salida en combate para la Hornet y Super Hornet y se ha empezado a hacer las de la M50 a la que seguirá la Gladius.
El Equipo de Animación del Universo Persistente ha trabajado en el pulido de las animaciones de los PNJs de IA pacífica.
Bryan Brewer, Animador Jefe, ha trabajado con Diseño en consolidar las métricas de la animación entrar/salir y en la revisión del esqueleto femenino.
Del lado de Ingenieria destaca el borrador de la documentación de la Baliza de Servicio, un nuevo dispositivo/aplicación diseñado por Tony Zurovec que permitirá a los jugadores solicitar ayuda/asistencia inmediata en diferentes áreas y/o ofrecer sus mercancías/servicios a otros jugadores y PNJs
IT/OPERACIONES:
Se ha hecho un gran progeso en el proyecto de Reducción de Tamaños del Parche (NdT: a nivel interno).
El resto del equipo se desplazó a Frankfurt para preparar los equipos y testearlos con la versión del juego más reciente que se usará en las demos para la Gamescon. (NdT: Se trata de la versión de desarrollo más estable de lo que será el parche 2.6, si no en su totalidad si en lo fundamental)
LIVEOPS/DEVOPS:
El trabajo se ha centrado en incrementar la eficiencia en la confección y distribución de las versiones de desarrollo. (NdT: son las versiones internas de las que han hecho más de 100 completas testeables que suman más de 1 petabyte de datos distribuídos por la red interna).
FOUNDRY 42 UK:
INGENIERIA:
El trabajo se ha centrado en Subsumption, fundamentalemente en lo que al sistema de misiones se refiere ya que es parte central de Subsumption a la hora de crear gameplay. El nuevo sistema de misiones está pensado para deshacerse del diagrama de flujo fuertemente escriptado y hacer más directo implementar jugabilidad; p.ej. en una zona ponemos un grupo de pilotos a patrullarla (PNJs) y Subsumption se encarga del resto haciendo que aparezcan cuando llegan jugadores a esa zona o retirándolos cuando ya no hay jugadores; y por último permitirá también la creación dinámica de misiones en el UP, lo que no sería posible de otro modo.
También se ha trabajado en pasar el viejo código de árbol de comportamiento de la IA a Subsumption, un trabajo siempre complicado (NdT: pasar de un sistema de código a otro) y que supone deshacer trabajo ya hecho antes de poder progresar, progreso que ya se empieza a ver.
ARTE:
Se han tomado su tiempo para repensar el diseño de armas y hacerlo de forma más modular y formal para que la creación de familias de armas sea fácil y rápida. Hasta ahora se limitaban a ser reactivos, atendiendo las demandas de Diseño.
El rifle Sniper y el ATT4 de Klaus and Werner han recibido un poco de amor extra completando la familia y haciéndolos usables y coherentes con Escuadrón 42.
Se ha trabajado en algunos aspectos de la Caterpillar como los patrones de color y el estilo de marca, y se ha actualizado el concepto del F8 Lightning (han pasado dos años desde la primera iteración).
VFX:
Se trabajó en la ARGO para dejarla lista para el vuelo (impulsores, daños, etc.).
Se trabajó en efectos ambientales para GrimHex y en mejoras del efecto de impacto de las armas.
Mike y un algunos miembros del equipo de entornos y de accesorios (Props) se reunieron con Caleb en Frankfurt para discutir los efectos visuales (VFX) de apoyo para los planetas procedimentales (nubes, clima, agua, entrada/salida en/de la atmósfera...); tener un plan a largo plazo para algo tan complejo como es un planeta procedimental es crucial: simplemente poner un montón de efectos sin tener hecho el sistema que ha de generarlos es un sin sentido.
ACCESORIOS:
Se ha colaborado con el equipo de entornos para acelerar la tecnología procedimental de planetas (trazar y definir la cadena y los flujos de trabajo).
Se ha refinado el desarrollo de ropa colgada. Parece algo "ridículo" pero añade realismo e inmersion a la experiencia de compra.
Se sigue trabajando en los items de las naves; ya se tienen más de 100. Lo siguiente será examinar los interiores de las naves y ver cómo se integran en ellos los sub-items.
ARTE DE VEHICULOS:
Bengal: Se está terminando el arte final del casco exterior, se completó el cañón Gattling, las torretas antiaéreas, y el exterior del puente.
Se están dando los últimos toques al Hangar principal para asegurar que los shaders funcionan bien en conjunción con la iluminación.
El interior del puente está cerca de ser terminado.
Se ha empezado a trabajar en la sala de acción y los sollados.
Idris: Se ha terminado el camarote del capitán y comenzado a copiar el otro lado de la nave (pasillos, corredores, escaleras, etc). (NdT: aprovechan que la nave es simétrica longitudinalmente para hacer un lado y luego copiar lo hecho en el otro).
Javelin: Se ha hecho un montón de limpieza, terminado las salas cruce y empezado a trabajar en las areas estandarizadas previamente creadas para la Idris, como el camarote del capitán, para adaptarlas y que funcionen en el destructor.
GRAFICOS:
Se ha hecho del Sol (la estrella de un sistema) un objeto más del mapa. Hasta ahora, en el CryEngine, el Sol era un objeto que siempre estaba a 10km de distancia en cualquier dirección sin importar tu posición en el universo. Ahora es una brillante esfera caliente que proyecta sombras en todas las direcciones y es físicamente correcta, como era de esperar.
Se ha empezado a trabajar en la tecnología de los asteroides para hacer campos y anillos planetarios con millones de ellos con una mínima intervención del artista.
Se ha mejorado el modelo de reflexión especular, en función de recientes investigaciones en este campo, lo que debería producir reflejos más brillantes y realistas, además de ser más "barato" (NdT: en recursos).
También se ha mejorado la precisión física de cómo de áspero o pulido es un material cuando se hace zoom sobre él.
Se han completado los cambios en el sistema de control de exposición; los artistas ya pueden ajustar finamente la luminosidad o la oscuridad de una escena usando un rango mucho mayor de luces dinámicas.
También se implementó un algoritmo de adaptación realista que se ajusta individualmente en función de la dilatación de tu pupila y la adaptación de pigmento fotográfico
AUDIO:
Graham Phillipson: Trabaja en "interiorismo": el cambio de los sonidos en función de la perspectiva/relación respecto a las fuentes interiores/exterios de sonido; en niveles de reverberación consistentes a lo largo de los entornos, y en más mejoras del código VOIP.
Darren Lambourne: Ha pulido y mejorado el audio de la Dragonfly y dedicado una buena cantidad de tiempo a la Idris.
Stefan Rutherford: Continúa el trabajo en el mapa de GRIMHex (elevadores, puertas, etc), y en la revisión y mejora del audio del módulo FPS.
Ross Tegrenza, Pedro Camacho y Geoff Zanelli: Intenso trabajo para poner la música en el UP y el Escuadrón 42.
Simon Price: Trabaja en la cadena de diálogos.
Bob Rissolo y Phill Smallwood: Trabajaron en el audio de las patrullas de Escuadrón 42.
Matteo Cercone: Ha estado trabajando en algunos mapas de Escuadrón 42, sonidos de compra de objetos en la UI, en el audio de naves. Con Luke Hatton ha prototipado el nuevo lenguage de diseño de sonido de la UI de las naves para que sea congruente entre los distintos fabricantes (RSI, MISC, DRAKE, etc) y dividir la UI en diferentes grupos de sonidos.
Ewan Brown: Ha hecho mejoras al sistema de retorno de audo de nave en vuelo lo que se traduce en una traslación a parámetros audibles útiles de más físicas de las naves (velocidad y aceleración ahora tienen ejes lineal y angular). También ha trabajado en nuevos controles de audio para efectos atmosféricos de viento y turbulencias y en sistemas para mejorar la sincronización de labios para las escenas cinemáticas.
Jason Cobb: Trabajó en la estación Grimhex y en la mejora del escript de generación ATL.
FOUNDRY 42 DE
ARMAS:
Se ha seguido trabajando en las armas de Behering, terminando el subfusil P8SC y adaptando otras armas al estilo de marca como la escopeta Devastator 12.
Se ha empezado a estudiar el espaciado del nuevo sistema modular del Rack de Misiles.
MOTOR:
El trabajo en planetas procedimentales se ha centrado en la tecnología base, en el arte de entornos, en los océanos y efectos, y en la herramienta PlanED (el editor planetario/ecosistema).
Se ha contratado a un ruso, Mikhail Korotyev, para ayudar con las físicas y las matemáticas.
Lo siguiente será centrarse en mejorar el aspecto visual, aún más, de los planetas haciéndolos más y más interactivos con las zonas de aterrizaje y los ecosistemas. Con el cambio hacia los ecosistemas estamos poniendo más y más planetas bajo el control de los artistas.
Se ha hecho un gran pase de refactorización y optimización del sistema de etiquetas y Chris Raine ha estado trabajando en una nueva parrilla de físicas locales y en el sistema de parrilla planetaria.
Se sigue trabajando en la estabilización de la cabeza para la primera persona y se han desarrollado varias ténicas que simulan cómo el ojo humano estabiliza la imagen. Otra de estas técnica de estabilización de la cabeza es emular cómo los pájaros mantienen fija la cabeza al volar o moverse; en próximos informes se hablará de los progresos realizados.
(Quizás por esto no han vuelto a poner el trakir hasta que lo tengan terminado, esto es un comentario mio no extraído del texto de ciudadano estelar)
IA:
Se sigue trabajando en Subsumption y el sistema de misiones.
La nueva versión del editor es mucho más estable y ha mejorado mucho la usabilidad.
Se ha introducido la capacidad de definir el resultado de una tarea (exito/fracaso) lo que da mucho más control y variedad a los comportamientos.
Se han creado todos los elementos básicos del sistema de misiones lo que permitirá crear y mantener una gran cantidad de ellas tanto en Escuadrón 42 como en el UP. Al estar embebidas dentro de Subsumption los diseñadores pueden definir la lógica de las misiones en las llamadas que el juego hace en respuesta a eventos específicos. Ejemplo: Se está escoltando a un PNJ a un lugar seguro; si muere el juego hace una llamada al sistema de misiones que contiene la lógica de las consecuencias (NdT: que los amigos del PNJ te persigan y ataquen en cualquier lugar porque piensan que lo has traicionado, por ejemplo).
Se ha trabajado en los objetos usables mejorando la forma en la que los PNJs interactúan con ellos. También se inició el trabajo sobre la percepción de objetos grandes de forma que los PNJs puedan mirar a las naves en la distancia así como a grandes objetos que puedan estar tras otros objetos grandes (rascacielos, montañas, etc)
Se han corregido algunos problemas que tenía la IA para aterrizar en plataformas de aterrizaje específicas.
Se han pasado las especificaciones de tripulación de las naves a Dataforge para facilitar la customización de las diferentes naves.
DISEÑO:
Se ha empezado a trabajar en las Habilidades de Tripulante IA y el sistema de Estadísticas que determinan cuan buena es una IA para un trabajo específico y cómo los jugadores pueden mejorar las habilidades de un Tripulante IA mediante la realización de tareas concretas.
Se trabaja en la implementación correcta de listas de amigos/contactos, grupos, y organzaciones lo que debería facilitar la gestión de las funciones sociales sin tener que abandonar el juego al mismo tiempo y que quienes no pueden abrir el juego pueden disfrutar del aspecto social desde un smartphone o un terminal de trabajo.
Se está haciendo un montón de trabajo en los sistemas de acceso asegurando que se integran bien con todos los otros sistemas en una estación o una nave; ejemplo: una puerta puede ser sólo eso y dejará pasar a todo el mundo, pero si se le añade una terminal de seguridad sólo dejará pasar a los que tengan el correspondiente permiso de seguridad.
El Equipo de Diseño de Niveles ha trabajado en GrimHex y seguirá trabajando en ella para añadir nuevas secciones y más contenido. Levski está progresando bien.
Se está haciendo I+D en relación a la modularidad y la localizacion de componentes (sistema y herramientas) para poder construir todo, desde satélites hasta colonias planetarias manteniendo la calidad, el realismo y los estándares visuales establecidos para Star Citizen.
BHVR
El trabajo se ha centrado, fundamentalmente, en dejar lista Grimhex para el parche 2.5
RECORDATORIO: Se han omitido muchos de los apartados del informe por ser poco relevantes para lo que es el progreso del desarrollo (QA, Gestión de comunidad, etc), y recalcar que no se trata de una traducción literal sino de un resumen, lo más fiel posible al original, de lo más relevante e interesante del informe mensual.
Salu2 ![]()
Extraído de ciudadano estelar
Entrevista de Chris Roberts en la GamesCon (cuando se refiere a salvamento es salvage en inglés, en este caso a rescatar chatarra en el espacio para venderla):
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Chris Roberts comenta la Presentación de GamesCom 2016
Captain Richard: Impresionante lo que enseñasteis ayer Viernes, lo acabamos de volver a ver en directo en el Stream. ¿Cómo fue la experiencia de ayer?
Chris Roberts: Nos lo pasamos muy bien, pero me puso un poco los pelos de punta hacer la demo en directo porque a veces puede salir un poco diferente a lo que has planeado. Hay algunos momentos en esa Demo que salieron de manera distinta a lo que nosotros habíamos planeado, pero toco acabó bien al final.
Captain Richard: Disco Lando nos estuvo comentado detalles de lo que sucedió entre bambalinas y sucedieron cosas inesperadas y divertidas, como el final en si. Aparentemente no...
Chris Roberts: Si, eso no es lo que habíamos preparado hacer: sucedió por primera vez. Normalmente Glen saldría de su moto, perseguiría a Melissa en el Rover, tendrían un buen tiroteo en la base y luego iría a buscar la carga. ¡Pero se quedó sin balas! Y yo estaba en plan "Mierda, ¿Qué vamos a hacer ahora?" Y dije "¿Chris, puedes aterrizar?" Y Chris me dijo a posteriori que en ese momento no tenía armas equipadas en su personaje, por lo que no podría haberse involucrado de ninguna manera. Supongo que podría haber subido a la Dragonfly y ayudar así. Pero de repente disparó desde la Freelancer y fue en plan "Bueno, esa es otra manera de hacerlo.." (risas) ¡Fue fantástico, porque fue un subidón! No fue intenciando en realidad, simplemente queríamos demostrar una situación de Armas Combinadas: estás a pie, en un vehículo, lo que en la práctica es una avión ()
Captain Richard: Fue fántástica también la revelación de la Dragonfly en la caja de la Starfarer.
Chris Roberts: Si. Cuando estuvimos preparando la demo la Dragonfly siempre iba a aparecer en la bahía de carga flotando para que la tomases. Pero Nathan Dearsley, nuestro director de naves, dijo "¡Nooo, deberíamos ponerla en una caja! Un cajón con el logo de Drake, y luego lo abres, y está ahí, es mucho mejor". Y estuve de acuerdo, así que lo hicimos en el último minuto en Winslow antes de venir, Nathan me dijo que lo podría hacer el Jueves o así con los artistas y no lo probamos hasta el lunes. () Hubo algunos problemas con la caja en las demos con la prensa debido a las físicas, porque es un vehículo, dentro de un vehículo, dentro de una parrilla de físicas, dentro de la gran parrilla de físicas global...son un montón de capas, de niveles. Funcionó genial, pero estaba muy nervioso, porque si teníamos un crash del servidor (que ocasionalmente podía suceder). Esta era nuestra versión más estable, continuamos arreglando bugs que vimos... Probablemente corrí la demo unas 22 veces, de echo, más que esas seguro, unas 30, pero tuvimos 2 crashes de server en las primeras versiones y un cliente tuvo un Error 9. No mucho para el tiempo que invertimos en ella, pero es una demo larga de 45-50 minutos. Pero es lo típico de que tiras los dados y te salen "ojos de serpiente", salió genial, incluso cuando nos salimos de lo planeado como cuando aterrizamos y la rampa estaba demasiado alta en la Freelancer para subir.
Captain Richard: Yo creo que estuvo bien, le dió un poco de desenfado a la presentación.
Chris Roberts: Si, estuvo bien, porque demostramos que se podía hacer. En las demos de la prensa las hicimos más rápido porque tenemos 1 hora con cada entrevista-presentación y siempre alguien llega tarde o terminamos tarde con alguien, así que comprimimos todo un poco. Pero con toda la gente que estaba viéndolo decidimos tomarnos más tiempo y demostrarlo. Estoy seguro de que cuando se lo demos a los fans habrá alguien que intente rodear todo el planeta a pie... y puedes hacerlo. (risas) El horizonte y la perspectiva no tiene draw clip rate (distancia de corte de dibujado), como dije ayer. Es bastante alucinante. El equipo del motor de Frankfurt está formado por gente brillante. Y si sólo corremos el planeta en el editor sin las cosas del juego, con todo al máximo de detalles, se renderiza a 150+ FPS.
Captain Richard: Wow..
Chris Roberts: Esa tecnología es muy rápida. Las cosas lentas son el Netcode y un montón de otras cosas en las que estamos trabajando y que queremos mejorar y optimizar. Pero si, no hay límite de visibilidad: lo que ves es lo que llegue a tener naturalmente de horizonte el planeta, ese es tu horizonte. Es como salir donde quieras que vivas y mirar hacia un horizonte real. Eso mola mucho, porque si miras a otros juegos que tienen terreno o aquellos que quieren hacer planetas procedimentales tienen una distancia de dibujado que puedes ver: las cosas vienen a un ritmo máximo y más allá lo ocultan tras niebla para que no lo puedas ver. Pero para nosotros no hay límite de dibujado. Mostraremos algo en CitizenCon que es... el siguiente nivel, con mucha vegetación. Piensa en esto como en un planeta estilo Crysis y con agua, océanos y ese tipo de cosas.
Las cosas que están a lo lejos van a tener el aspecto de una Skybox, que es lo que normalmente se usa en los juegos FPS, pero no lo será: será el terreno de verdad visto a lo lejos y puedes caminar hasta allí.
Captain Richard: ¿Usa los Niveles de Detalle (LODs) para crear ese horizonte pero que no sea tan intensivo a nivel de rendimiento?
Chris Roberts: Si, si, la manera en que lo hacemos es con teselación dinámica (dynamic tesselation). Las zonas más cercanas a son las que tendrán la mayor cantidad de detalle y a medida que avanzas lo que nosotros llamamos "piezas de terreno" son generadas dinámicamente a medida que tu cámara se mueve por el mundo. Estas piezas de terreno tienen niveles de detalles que van descendiendo en la lejanía, no se ven igual de bien que los que tienes más cerca. ()
BadNewsBaron: Cuando nos estábamos acercando al planeta había una estación orbital anillo por la que pasasteis. Nos preguntábamos qué sería eso.
Chris Roberts: Esa es una estación de entrada baja (lower entry station). Estamos jugando con los conceptos de cómo será la disposición que tendremos en el sistema solar de 3.0, pero en general se puede aterrizar en la mayor parte de los planetas a los que puedes ir y los que tienen sus zonas de aterrizaje designadas como Levski o ArcCorp tendrán estaciones orbitales o puertos espaciales. Otra razón para esto es que viajas hasta allí a velocidad cuántica por lo que necesitas un destino (hacia el que orientarte) y cuando te aproximas sirven como entrada a la trayectoria de vuelo. Delamar es un planeta rocoso por lo que no nos importa dónde aterrizas en él, pero si fuese algo como ArcCorp que estará cubierto en su mayoría por ciudad no queremos que puedas volar...
Captain Richard: ¿Así que es como un punto de control para escanear tu nave?
Chris Roberts: Va a ser como un punto en el que se te indica la entrada a la ruta de vuelo para tener un "tunel de vuelo" en el que tendrás control total de tu nave. Si te dejamos puedes ir a dónde quieras libremente, pero en las áreas pobladas no queremos que alguien se esté paseando por ArcCorp y llegue otro jugador con su Starfarer y lo aplaste. Y harán eso si les dejamos hacerlo. Por lo tanto, tendremos trayectorias y túneles de vuelo que determinan los límites de espacio disponibles para que vueles y si te desvías de estos para entrar en zonas de la ciudad los sistemas de control de tu nave tomarán el mando y en piloto automático te devolverán a la zona segura.
Ese es nuestro concepto de cómo nos vamos a ocupar de la gente a la que le gusta trollear en las zonas seguras. Pero habrá un montón de planetas que tendrán zonas abiertas en las que podrás volar libremente. Realmente no hay un límite técnico hasta dónde puedes volar, si no que es una consideración de jugabilidad para que la experiencia sea divertida para todo el mundo en vez de sólo para una persona.
BadNewsBaron: (risas) Si, gracias por responder y explicarlo. Una de las cosas que más me sorprendió en el evento de ayer fueron todas las cosas que no mostraste, como todas esas estaciones espaciales (40) y todas estas localizaciones. Y acababa de ver esta zona planetaria, despegue, pecio estelar, vuelta a un planeta... y me di cuenta de que había toda una serie de lugares a los que podías ir... Ahora estoy realmente excitado por CitizenCon. ¡Esto va a ser BUENO! (risas)
Chris Roberts: Tienes que entender que todo eso no está listo en estos momentos.
BadNewsBaron: Oh, por supuesto.
Chris Roberts: Hay un equipo bastante grande trabajando duro que probablemente escuchó eso y dijo "¿Chris dijo que habría 40 estaciones¿ ¡Maldita sea!" (risas) Ese es nuestro plan. En 3.0, probablemente, veréis más duplicación de estaciones modulares porque ahora mismo estamos trabajando en un sistema de estaciones espaciales modulares para construir por ejemplo una enorme estación de paso, o una más pequeña etc
La idea es poner mucho detalle en cada sistema solar. En vez de saltar a un sistema solar y tener sólo una estación espacial en él o quizá sólo un planeta en el que puedes aterrizar... y luego pasas a otro sistema solar... queremos que cada sistema esté lleno de detalles. Esa la razón por la que hay todos estos planetas, zonas de aterrizaje, estaciones espaciales... Puedes encontrarte con una pequeña familia de mineros con su pequeña operación en el interior de un campo de asteroides. Eso sirve para dar variedad y textura a los propios sistemas, porque el concepto es que puedas pasar cientos de horas jugando en un sistema como Stanton. Y para algunos juegos esto sería considerado una increíble cantidad de contenido para un jugador.
Captain Richard: Si, 100 horas o más.
Chris Roberts: Y tendrás más sistemas solares así. Yo creo que podrás hacer lo que quieras, como por ejemplo comerciando entre dos planetas y cosas así. Nos basamos en eso y en los tiempos de viaje, porque aunque la velocidad cuántica es a 0,2 C estamos reduciendo la escala de nuestros sistemas por razones de diversión. La tecnología puede manejar, si así lo decidimos, una escala 1:1 de para los sistemas planetarios y los planetas en si; pero el problema aparece cuando los tiempos de viaje se vuelven muy largos. Así que creo que hemos acabado poniendo una distancia de 1:10 parte de lo habitual entre planetas: eso es lo que se sintió apropiado en términos de escala y de tiempo de viaje que requiere una inversión de tiempo pero al mismo tiempo no lleva demasiado. Y creo que los planetas los hemos hecho a escala 1:4 o 1:6 por las mismas razones: cuanto tiempo te lleva bajar de la órbita a la superficie del planeta y cuanto tiempo te lleva viajar por uno. Simplemente para que no te pases la vida volando y te aburras. Pero incluso en este caso, ir de un lado del Sistema Stanton al otro creo que es 40 minutos a Velocidad Cuántica.
BadNewsBaron: Eso es genial
Chris Roberts: No será genial mientras estás haciendo eso, viajando. Así que tenemos diversas cosas para eso (evitar el tedio). Para los transportistas eso.... eso es lo que haces, porque no puedes llegar instantáneamente a tu destino. Sería un exploit, una fuente de dinero infinito. Así que serán retribuidos más en función a la longitud del viaje, y también pueden ser interceptados mientras van a velocidad cuántica y tener que enfrentarse a piratas, por ejemplo. También hemos hablado de que ahora que llegan los objetos 2.0 tengas que mantener y hacer funcionar bien tu nave, cambiando cosas como fusibles en el generador y cosas así. Todo el sistema de objetos y sub-objetos está ahí para hacer este tipo de cosas, y requiere de objetos que se gastan como fusibles (fuses), barras de energía (power rods), y vamos a dar cosas que hacer a la gente cuando tripulen naves grandes, sea en el medio de combate o viajando. () O reparar cosas que se están estropeando.
Captain Richard: ¿Como en la Starfarer?
Chris Roberts: Claramente, como en la Starfarer. La Freelancer es una nave de carga pequeña y viajará más rápido a velocidad cuántica y el transporte de carga a granel se hará en grandes transportes como el de una Starfarer. Así que la idea es que es un equilibrio entre valor y volumen de la carga. Si quieres llevar algo muy valioso lo más probable es que necesites a un piloto de Freelancer, mientras que si tienes que llevar un montón de mena necesitarías algo como un piloto de clase Hull, o de Caterpillar o potencialmente una Starfarer si vas a transportar carga líquida a granel.
BadNewsBaron: El Comercio fue una de las profesiones indicadas en la presentación. ¿Podemos esperar ver los comienzos de la economía básica de compra y venta?
Chris Roberts: Si, si, si. Comprar y Vender va a estar en 3.0, es uno de los cimientos para que luego puedas comerciar y luego todas las otras profesiones salen de esta, porque te pagan por transportarla (transportista), protegerles (mercenario), ganas dinero robándoles (piratas), te pagan por cazarles (cazarrecompensas). Están todas entrelazadas. Está planeado que lleguen con 3.0 y la siguiente profesión planeada es hacer la minería, búsqueda y rescate y salvamento. Minería y Salvamento van juntos, porque esencialmente giran en torno a recolectar recursos, así que ese es el siguiente nivel de cosas que planeamos poner en 3.1 y 3.2 y así sucesivamente.
Tenemos la afición de poner ese enorme espacio de juego a vuestra disposición junto a las profesiones, para que podáis hacer lo que queráis con ellas. () Vosotros habéis estado haciendo un gran trabajo probando cosas muy locas y básicamente combatiendo, pero tener todos estos sistemas y maneras de interactuar con el mundo de juego mejorará la experiencia del juego.
BadNewsBaron: ¿Se introducirá el tablón de anuncios en los JobWells o está planeado que eso llegue más adelante?
Chris Roberts: El JobWell es una de las cosas más sencillas de hacer porque es en la práctica un tablón de misiones donde puedes ver que hay una para "ocuparte de los piratas que plagan esta zona" o "necesitamos alguien para llevar esta carga desde el punto A al B". Los comienzos del JobWell estará ahí (3.0), así como misiones diseñadas y hechas por plantillas, que fue lo que os enseñamos anoche, porque la idea es que haya unos personajes que den misiones, gente siniestra o más bien normal a la que vas para hacer las misiones de más nivel y más altamente construídas. Y probablemente serán misiones con múltiples partes. Nuestro sistema de misiones está construído para que se pueda apilar el uno sobre el otro, por lo que puedes juntar diferentes componentes y unirse entre si. No es que hagas un simple trabajo, si no que lo haces y algo nuevo aparece y ese escala a esta otra cosa y puede llevar a esta otra. Esa es la idea y será controlado de manera sistemática por el universo y parte será hecha a mano por artistas, como lo que os mostramos la pasada noche, para que los jugadores tengan más contenido con el que pasárselo bien y jugar.
Captain Richard: La misión de ayer tenía distintas etapas, pero, ¿podemos esperar ver una mayor variedad de misiones?
Chris Roberts: Si, si, por supuesto. Cuando estaba acabando la grabación de Escuadrón 42, en que hicimos la mayor parte el año pasado, hice 6 semanas de rodaje este año (3 semanas en mayo y 3 en julio) y el último día de rodaje fue dedicado a rodar cosas para el universo persistente. () Hay muchas cosas que rodamos que no habéis visto y queremos volver y rodar un poco más de contenido en más o menos un mes que entrará en 3.0. La idea es tener un personaje como Miles Eckhart en la mayor parte de las zonas de aterrizaje: ArcCorp tendría uno, Hurston otro, y así sucesivamente.
Captain Richard: ¿Y el díalogo grabado del PNJ?
Chris Roberts: Lo que visteis tuvo una producción extremadamente rápida. Lo grabé el 21 de Julio. Ahí tenéis, lo implementamos en 2-3 semanas. Y eso es gracias a todo el trabajo que hemos estado haciendo en E42. Y todavía tenemos mucho más trabajo que hacer: el personaje, el rostro... era significativamente mejor que lo que mostramos el año pasado en el Tour de Morrow pero todavía tenemos mucho que hacer en el shader del ojo, pelo, cara, piel... y en la cadena de montaje, para que podamos meter cosas grabadas de un actor dentro del juego con rapidez.
Eso es importante para nosotros, porque nuestro universo va a tener una enorme cantidad de cosas y también queremos hacer cosas que se sientan más dinámicas y reactivas, por lo que la idea es que en función de lo que esté pasando en el juego grabemos cosas y las metamos en el juego con rapidez. Uno de nuestros objetivos es tener un Presentador de las Noticias o algo así. Estamos trabajando en tecnología de captura en vivo para poder tener a uno de nuestros Presentadores, que puede ser uno de nuestros Gamemasters, y que este haga un noticiario de lo que está sucediendo o haya sucedido en el universo del juego. Y si tú estás en el juego en un bar y ves en un monitor al avatar hablando con una voz e interpretación... estás sumergido en el universo de juego.
Y queremos esto porque uno de los objetivos del juego una vez lanzado es que sientas que el Universo está vivo. Mi mayor queja con un montón de MMOs que he jugado es que siento que son muy estáticos: no cambia ni se mueve. Vas a un sitio, coges tu misión y la haces pero no se nota que envejezca, cambie, evolucione o que los jugadores afecten al mismo. EVE en cierto sentido logra estas cosas porque está muy centrado en los jugadores; pero juegos como WoW parecen muy estáticos: reciben una actualización que lo cambia todo y se queda estático hasta la siguiente expansión. Yo no quiero actualizar cada año o cada dos años: quiero estar iterando constantemente y tener herramientas que reaccionen a lo que haga la comunidad. Anticipo que pondremos una serie de cosas sistémicas que podéis hace
Alfa 2.5 en el server publico.
Notas del parche: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15490-Star-Citizen-Alpha-250 (Cuando alguien las traduzca al castellano las pongo).
En castellano:
Parche 2.5.0
El principal contenido de este parche son la nueva estación GrimHex, la adición de nuevas ropas, el estreno de la nueva tecnología de aterrizaje, y tres nuevas naves pilotables: Reliant KORE, y la Argo MPUV en dos variantes: de carga y de pasajeros.
Notas Importantes:
- Se ha de mantener pulsada la tecla F ("Y" en el gamepad) para abandonar los asientos, camas, y sillas.
- La base de datos se ha borrado y se pierde toda progresión hecha en el parche 2.4.1, tanto en créditos alfa como en compras hechas.
Nuevas Características
Crusader
- GrimHEX: Nueva base para forajidos localizada en el cinturón de asteroides de Yela. También se llega a ella "resucitando" tras morir como forajido.
- Añadidas nuevas armas, armaduras y ropas que sólo se pueden comprar en las tiendas de GrimHEX
- Port Olisar:
LiveWire Weapons sólo vende armas balísticas
Garrity Defense ya no vende las armaduras para forajidos, estas sólo se pueden comprar en GrimHEX
Mecánicas del Juego
Compras
- Skutters, la pequeña tienda de armas y armaduras de GrimHEX, vende las armas de energía.
- KC Trending es la nueva tienda de ropas exclusivas en GrimHEX.
Nuevo Sistema de Aterrizaje
- Implementada la primera fase del nuevo sistema de aterrizaje más simplificado e intuirivo; en próximos parches se expandirá para incorporar características como el acoplamiento y la capacidad de pedir/obtener permisos de aterrizaje a través del nuevo sistema de comunicaciones.
- Se entra en modo de aterrizaje pulsando la tecla "N"
- En el modo de aterrizaje se pasa a velocidad de precisión y la pantalla AR pasa del modo regular a modo de aterrizaje.
- La zona de aterrizaje tiene 3 banderas indicadoras: Válido, No Válido, y/o Recomendado
- Por defecto las zonas Válidas son las que están libres y apropiadas para el tamaño de la nave.
- La zonas No Válidas son las que están obstruídas o no son aptas par el tamaño de la nave.
- Sólo habrá una zona Recomendada y será la zona de aterrizaje válida más próxima al jugador.
- Al colocarse sobre una plataforma el jugador puede aterrizar manualmente o automáticamente (manteniendo pulsada la tecla "N"), siempre que la zona de aterrizaje ofrezca aterrizaje automático.
- Pocos segundos después de aterrizar se desactiva el modo de aterrizaje y la pantalla AR vuelve a su estado normal.
- Pocos segundos después del despegue el modo de aterrizaje se reactiva y está disponible mientras no se recoja el tren de aterrizaje.
Sistema de Objetos 2.0
Se ha comenzado la conversión de los objetos de los jugadores y las naves al nuevo sistema de objetos. Esto se hace en su mayor parte a nivel de back-end (servidores), implementando sistemas nuevos de clases de componentes, convenciones de denominación, y otras funcionalidades necesarias, así como readaptar las armaduras y armas existentes para que sean compatibles.
- Esto no debería afectar a ningún objeto del juego y los cambios en las estadísticas de los items de los jugadores deberían ser mínimos.
Sistema de Salud del Jugador 2.0
- Se implementa la primera fase del nuevo sistema de salud del jugador lo que incluye daño y salud de cada extremidad mejorados, estados de daño mas granulares; esto establece las bases de futuras caracterísitcas como daños penalizantes que afectan a la experiencia del juego en función de los daños en las partes del cuerpo.
- Los indicadores de salud del jugador han de cambiar de color según el estado:
Normal (Verde): Salud por encima del 60%
Herido (Amarillo) Salud entre el 60% y el 41%
Herido Grave (Rojo): Salud entre el 40% y el 10%
Destrozado (Rojo Oscuro): Salud por debajo del 10%
- Determinados niveles de daño crítico en las extremidades pueden causar la muerte del jugador.
Actualización del Sistema de Buscado (Wanted)
Los jugadores con nivel "Buscado" aparecen en GrimHEX al entrar en el servidores
Los jugadores con nivel "Buscado" reaparecen en GrimHEX al resucitar
Los jugadores con nivel "Buscado" ya no tienen Port Olisar como destino para el viaje cuántico (QT), en su lugar tienen GrimHEX como destino.
NAVES
- Reliant KORE pilotable en Crusader y en Arena Commander
- Argo MPUV sólo pilotable en Crusader
- Nuevo cañón tamaño 5: el M7A; ahora es parte del equipamiento de la torreta principal de la Starfarer Gemini tal y como se planeó inicialmente.
INTERFAZ DE USUARIO
- Añadido mapeado de controles para el X52 Pro HOTAS
Cambios en los controles
Teclado/Gamepad:
- Abandonar un asiento (cama, silla, etc): Mantener pulsada "F"/"Y"
- Sacar tren de aterrizaje: "N"/"B"
- Manteniendo pulsada "N"/"B" se activa el modo automático.
Teclado:
Nuevas teclas para Aumento del Ratio de Refrigeración / Reducir Aceleración: "Alt + 7 / 8 (teclado numérico)"
Potencia de la planta de energía: ALT + 4 / 5 (teclado numérico) (Doble pulsación para alternar entre máximo y mínimo)
Alternar entre aceleración máxima y mínima: tecla RETROCESO (se ha quitado de la W y la S para evitar colisiones accidentales).
(NOTA: Se han obviado los bugfixes y los updates)
Versión original completa aquí
Citizen con
A la espera de un vídeo con traducción en español:
Todo lo tratado son cosas que están en desarrollo y aun no han salido.
https://www.youtube.com/watch?v=XuDj5v81Nd0
*Repaso de cloud imperium games, su comunidad. Inicio del vídeo.
*Presentación de la plataforma web todo en uno. (incluido alojamiento para gestión y foros para cada organización, una especie de discord para la organización, integración con el juego, compatible con dispositivos móviles) https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=35m23s
*Presentación de la polaris (corveta con 1 hangar)
https://www.youtube.com/watch?v=FX0Oc8bzWDM


Documento de diseño https://robertsspaceindustries.com/media/77186mzjsuinrr/source/Polaris-2.pdf
*SQ42 (campaña single player). https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=56m47s
Estado de SQ42 Casi hecho excepto algunos modelados, pero sobre todo falta Subsumption (La super IA) https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h2m18s
*Road map de los siguientes parches https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h7m55s
Desde el 3.0 hasta el 4.0 están previstos para el próximo año, consisten principalmente en implementar mecánicas: transporte, minería, agricultura, reparación, más planetas/localizaciones etc etc etc.. En la 4.0 se añaden los saltos entre sistemas estelares y se añade otro sistema estelar.
*La demo v2 de planetas procedimentales https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h18m56s
https://www.youtube.com/watch?v=pdCFTF8j7yI
*Demostración de las herramientas usadas para hacer los entornos planetarios https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=1h59m
*Tarta por otro año más y despedida https://youtu.be/XuDj5v81Nd0?t=2h12m16s
Traducción completa de citizen con en: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/7140-citizencon-2016-traduccion-completa#162902
Hasta el día 17 los backers tenéis todas las naves disponibles para pilotar gratis.

Este documento de traducción del siguiente vídeo es muuuuuyyy largo, pero lo pongo porque por primera vez se reúnen los peces gordos para contestar preguntas y comentar cosas, algunas muy interesantes.
https://www.youtube.com/watch?v=Qyymbmis7xA
Eric Kieron Davies (Jefe de Producción, LA): () Aprovechando que los jefes de todos nuestros estudios están a la vez bajo el mismo techo pensamos que podíamos pasárnoslo un poco bien y hurgar en lo que sucedió entre bambalinas durante el evento de CitizenCon. (presente a la gente) Desde que me uní a este proyecto siempre me asombra lo que hemos logrado hacer globalmente y tener la oportunidad de ver este desarrollo hombro con hombro con nuestra comunidad ha sido impresionante y único. La energía de eventos como CitizenCon me revigoriza y sé que al equipo le pasa lo mismo y les anima a seguir adelante con más fuerza. Cuando vi ese enorme planeta en pantalla hasta llegar al nivel de esa Dragonfly y las praderas... me pareció más inmersivo e intrigante que ningún juego que haya probado antes, siento decirlo. Basta de rollo melodramático, pasemos a las preguntas. (risas)
Vamos a empezar por: ¿Qué os llamó la atención más este año? Brian, tu viajaste más Parsecs para llegar a aquí, empezaremos por ti.
Brian Chambers (Director de Desarrollo, Frankfurt): Lo que dijiste antes de la energía es cierto, te carga las pilas. Cuando estaba viendo el evento desde el balcón al comienzo de la presentación y antes de que comenzase la demo (Y sabía lo que iban a ver), lo que hice fue bajar allí y sentarme en el suelo junto a las sillas de los demás. Y mientras veo esto me fijo en las reacciones de la gente, se acercaban a mi y me palmeaban en la espalda "¡oh Dios mío!". Y luego salió el gusano de la arena y....
Chris Roberts (CEO, Los Ángeles): ¡Dos veces! (risas)
Brian Chambers: ¡Si, dos veces! (Risas) Una de regalo. Pero fue un demostración fantástica. La energía de los mecenas y ser capaz de tomarme el tiempo con ellos para tomarme el tiempo de oir sus historias y ver cómo de implicados están con la comunidad y todo, es absolutamente único para mi en mi experiencia de desarrollo de videojuegos.
Erin Roberts (Jefe de Producción, Manchester): Creo que para mi, lo que más me gusta de ir a estos eventos es que anima a todo el mundo en el equipo a terminar cosas que mostrar a los fans y es algo que consolida el equipo y les concentra. Gamescom y CitizenCon son grandes momentos para el equipo porque permite juntar la tecnología, probarla y ponerla ahí fuera para que todo el mundo pueda verla y recibir sus opiniones.
Brian Chambers: Si, nos juntamos todos en hacer esto porque sabemos que será mostrado en un escenario. (risas) El día está ahí, está ya el espacio reservado y sabes que estarás allí pase lo que pase...
Chris Roberts: Para mi creo que es que en todos estos eventos, sea en Gamescom o CitizenCon... tienes la oportunidad de encontrarte y conocer la gente para la que estás haciendo el videojuego. Y notas lo excitados que están, cuales son los sueños y las esperanzas que tienen, a lo que reaccionan bien... y hay una energía aquí que es eléctrica. Y aunque no estemos en estos eventos cuando leemos los foros y lees cosas en Reddit es bueno ver las opiniones y comentarios de la comunidad, pero cuando los conoces en persona está a otro nivel. Y otra de las cosas que nos separan de otras compañías es que nos centramos mucho en la comunidad e interactuamos directamente con ellos, no sólo online, si no reuníendolos en persona... Y como en el vídeo que enseñamos al principio del programa... esa es la manera en que nos sentimos nosotros. Sentimos que la comunidad está en el ADN del juego desde el principio, incluso antes de que anunciasemos el juego estaban ya en la web, recibieron el Golden Ticket... y eso nos vuelve muy centrados en la comunidad.
Así que cuando lo ves de primera mano y la gente te cuenta sus historias también ves las conexiones que están haciendo en el mundo real entre ellos y sobre la experiencia que están teniendo jugando al juego ahora mismo en las primeras iteraciones alpha. Es fantástico y algo que te despierta... cuando estás allí hay una adrenalina y energía que te recarga y te anima a seguir adelante y hacer las cosas más grandes y mejores.
Brian Chambers: Antes de que se abriesen las puertas yo y otra persona recorrimos toda la cola que había para entrar y no nos dimos cuenta de que daba la vuelta a la esquina y cuanta gente había allí. Había un grupo de 8 personas que habían venido desde Brasil y me encontré con 2 que habian venido desde Israel. Y dije, "vaya, esto es una locura.., la gente viene de todas partes!"
Chris Roberts: Si, de todas partes, Australia, distintos lugares de Europa: Alemania, Noruega, Suecia, Inglaterra...Francia...
Brian Chambers: Y ves a algunos encontrándose en persona por primera vez, cara a cara, tras hablar online desde hace años... y es genial.
Eric Kieron Davies: Vale, si, es una experiencia alucinante. Si. Hay un montón de preguntas que responder, así que vamos a darnos vidilla. (risas)
Chris, en las diapositivas de 3.0 a 4.0 no había mención alguna de cuando las naves podrán atracar entre si. ¿Cuando seremos capaces de lanzar nuestras naves ultraligeras desde las naves más grandes? ¿Cuando seremos capaces de transportar cargamento o combustible entre naves de mayor tamaño?
Chris Roberts: Ahh... Planeamos introducir esa funcionalidad en algún punto entre 3.0 y 3.1.
El Repostaje, especialmente en 3.0 con el Sistema Stanton entero con la gente viajando y quedándose sin combustible...queremos poner el repostaje y que la gente pueda atracar su Merlin en la Constellation. Hemos estado trabajando en el aterrizaje en las naves más grandes porque es lo que usaremos para aterrizar con tu caza en la Idris del Escuadrón 42, pero es algo que fluye desde esta mecánica. Dependiendo de dónde acabe esto veremos si entra en 3.0 o 3.1.
Eric Kieron Davies: Tony, siguiente. Tras ver la demo de CitizenCon me pregunto si habrá opciones como la diplomacia, el soborno etc para conseguir acceso a lugares de misión sin tener que asesinar a los nativos así porque así.
Chris Roberts: (risas)
Eric Kieron Davies: Ni siquiera pegaron un tiro antes de que Vincent les disparase en la demo.
Brian Chambers: (risas) Eso es cierto...
Tony Zurovec (Director del Universo Persistente, Austin): Si, eso es en realidad la razón que se encuentra detrás de todo el juego: tanto como sea posible poner un sistema en marcha que permita que los jugadores creen sus propias únicas soluciones a través del mundo en vez de lo que hay en un montón de juegos lineales, en los que sólo hay una única solución o una manera de superar un obstáculo. Esto no significa necesariamente que puedas negociar con todos los personajes; pero con algunos ciertamente si podrás hacerlo. A veces el uso de la fuerza bruta será más efectivo; pero habrá muchas otras opciones para resolver un problema. Estamos intentando inyectar tanto como podamos cosas que permitan que los jugadores puedan adaptar el juego a algo que les interese a ellos, todo esto siempre y cuando sea lógico dentro de los límites de...
Chris Roberts: Yo quiero decir que hay un montón de cosas que estamos haciendo y de las que hemos hablado, como Reputación y Facciones, que dictarán si una IA en el planeta sea amistosa hacia ti o no, o si te dejarán usar su plataforma de aterrizaje o no (puede que te dejen o que te disparen). Obviamente hicimos que los Nómadas del Desierto acampasen en torno a la baliza de socorro y eso de hecho es parte de un componente de misión, una de las cosas que habrá en el sistema de misiones: recupera la baliza de socorro. Eso será una plantilla de misión, pero luego sobre esto habrá distintas capas de que podría haber forajidos o piratas (o en este caso Nómadas del Desierto que usan la baliza como una trampa para atraer gente allí); pero podría haber otras posibilidad adicionales obre esto que podríamos poner sobre el escenario de una nave estrellada que emite una señal de socorro.
Tony Zurovec: Si, y además, debido al propio estilo sandbox de la jugabilidad, que los propios personajes abusen del sistema para que puedas cambiar su comportamiento sin interactuar con ellos directamente. Por ejemplo, en el caso de los tipos de las arenas podrías detonar de manera remota algo que atraiga su atención lejos de dónde quieres ir y podrías entrar allí sigilosamente. Estamos intentando poner tanto como podamos de este tipo de cosas en el juego para que incremente la potencialidad de que los jugadores puedan crear sus propias soluciones, no sólo porque hará que el juego sea mucho más longevo en el sentido de cuanto tiempo querrás jugar a él, si no que todo el mundo pueda tener su propia experiencia distinta con él. Puedes hacer las cosas limpiamente dependiendo de tu ocupación.
Chris Roberts: Y para ser claros, Subsumption es lo que estamos haciendo con Subsumption a largo plazo: no está ahí todavía. (risas) Esa es la razón por la que no hemos mostrado todo lo que queríamos enseñar, y de hecho es uno de los objetivos principales de Tony trabajar en eso junto al equipo de la IA y darle forma de verdad al comportamiento sistémico de la IA de nuestro universo.
Tony Zurovec: Pero es una empresa mucho más complicada desde el punto de vista tecnológico hacer que todo sea sistemático frente a construir una simple solución lineal para los jugadores. Si quisiésemos hacer eso no habríamos necesitado cambiar muchas de las herramientas que teníamos antes...
Brian Chambers: Si quisiésemos hacer eso ya habríamos terminado. (risas)
Chris Roberts: O por lo menos estaríamos cerca de haber terminado (risas)
Tony Zurovec: Estamos intentando poner en marcha sistemas que serán capaces de ser usados durante muchos años en el futuro y este pensamiento permea todos los grandes desarrollos tecnológicos que estamos haciendo: estamos desarrollando para un trabajo que perdurará una década o más, y no sólo resolver los problemas a corto plazo para sacarlo por la puerta. Es no es lo que estamos haciendo.
Eric Kieron Davies: Muy bien, pero no me quitéis la opción de asesinar a los nativos. (risas)
Erin, sabemos que hay en camino un repaso a la Cutlass Black. ¿Estará ese repaso hecho a tiempo para el lanzamiento de la Red y la Blue en 3.1?
Erin Roberts: Si.................... (risas) ¡Quería hacer que mis respuestas fuesen buenas y breves!
Chris Roberts: Erin es el antídoto para Tony (risas)
Eric Kieron Davies: John, ¿Qué pasará ahora con el resto de características que iba a tener Orgs 2.0 como vista de flota y administración ahora que se ha convertido en Spectrum?
John Erskine (Vice-presidente de Publicación, Austin): Eso son dos temas distintos. Cuanto estuvimos mirando de cómo ocuparnos de esas dos cosas durante los últimos años parte de la razón era que queríamos que tuviesen sentido, por lo que administrar tu Organización no es muy relevante si no tienes una buena manera de comunicarte o hay alertas o cosas que hacer. Lo que pasará es que en Spectrum, a medida que pasemos por los objetivos que queremos cumplir en los siguientes 9-10 meses, nos ocuparemos de pasar las cosas administrativas que hay en la web y las pondremos dentro de la interfaz de Spectrum para que puedas hacer todo lo que puedes hacer hoy junto a un montón de cosas adicionales. El entorno web que tenemos nos permite desarrollar muy rápidamente, especialmente con las Interfaces de Usuario y otras funcionalidad, por lo que podremos lograr todos los objetivos que compartimos antes junto a un montón de otras cosas molonas con las notificaciones y el chat en tiempo real que permite la presencia en el mundo de juego. Así que si, seguiremos siendo capaces de cumplir esos objetivos y habrá otras oportunidades junto a estos que estarán dentro.
La Vista de Flota es algo un poco diferente. Investigamos herramientas que usa la gente hoy en día, como los mapas de las distintas naves, y cosas así, y hemos trabajado con los Diseñadores del juego para descubrir cual es la mejor manera de ocuparse de esto porque hemos recibido diferentes opiniones de diferentes personas. Lo importante es que la Orgs quieren controlar la privacidad de cómo se muestran esas cosas porque tiene que haber alguna ventaja estratégica en saber o no lo que tiene tu Org o quizá hay cosas de privacidad como que puede que tengas una nave que no quieras que tu Organización sepa que tienes. Así que estamos esperando a que el Diseño de juego nos informe un poco antes de tomar una decisión al respecto; pero haremos algo molón con la funcionalidad que tendrá en la Interfaz de Usuario.
Eric Kieron Davies: ¿Spectrum va a continuar mejorando su inmersión, no? ¿La idea es que se mezclará un poco en el mundo de juego, no?
John Erskine: Por supuesto. El objetivo es hacer que tu experiencia en el universo de Star Citizen sea ambiental y que no tengas que estar conectado necesariamente a él todo el rato (en el juego) para contactar con la gente a través de tu móvil o navegador.
Tony Zurovec: De hecho esto añade toda una serie de interesantes cosas potenciales de las que hablamos en el pasado, como que un amigo tuyo necesita algo de dinero y tú estás en tu smartphone por lo que obviamente no puedes jugar al juego con él, pero puedes recibir una petición de él y responder de manera afirmativa o negativa. Tu amigo te puede invitar a un grupo para que cuando llegues a casa puedas conectarte directamente y ya estés allí con tus amigos que están jugando ya. Hay muchas posibilidades de mejorar toda la experiencia del juego uniendo a la gente y permitiendo que se comuniquen independientemente de si están en el juego o no.
Eric Kieron Davies: ¿O por ejemplo estar en una reunión aburrida y sobornar a un amigo con dinero ingame y mi jefe nunca lo sabrá?
Chris Roberts: No quiero estar nunca en una reunión aburrida contigo. (risas)
Eric Kieron Davies: (risas) No hablo de mi, obviamente. (risas)
Brian, ¿Cuanto de lo que vimos en CitizenCon podemos esperar ver en 3.0, específicamente a nivel tecnológico?
Brian Chambers: Todo lo que visteis y más. La tecnología tiene cimientos fuertes, con planetas procedimentales, efectos atmosféricos y todo esto dentro de Subsumption y crece y crece... Todo lo que visteis en CitizenCon estará en 3.0 y más, algunos sistemas crecerán más, quizá en tamaño, en fidelidad, en complejidad, quizá un poco más optimizado...
Chris Roberts: Yo creo que está bastante optimizado ya.
Brian Chambers: Oh, si.
Chris Roberts: La gente mira a la Demo de Homestead (le pusimos ese nombre porque era un hogar pero al final la cosa creció hasta ser mucho más) y se fija en el contador de FPS que dejamos allí para mostrar lo que estaba haciendo... y la tecnología procedimental es insanamente rápida. Carson la construyó con el procesado en la GPU y procesado multi-hilo, por lo que es increíblemente rápida. La mayor parte de lo nuevo que estamos haciendo está siendo construído con un paradigma completamente distinto que lo que se usaba en código Legado, esa es la razón por la que rehicimos cosas para que sean más optimizadas. (tartamudea) Te- tenemos co.....Si--siempre estamos añadiendo cosas.... (risas aviesas)
Eric Kieron Davies: Rápida pregunta a Brian, ¿Cuales son las especificaciones de la máquina que movía la demo?
Brian Chambers: Si, si, si... sabíamos que esta pregunta estaba en camino, así que le preguntamos a Dennis, así que es:
Intel I7 6 núcleos
64 gb de RAM
Asus 1080 de 8Gbs
No sé los SSDs..
Chris Roberts: Tenemos de socios a Intel por lo que tenemos un SSD de Intel y era uno de los suyos, pero no es uno de los super-super-rápidos como los que estamos apoyando.
Tony Zurovec: Es una sóla GPU, así que si los jugadores quien mejorar su rendimiento pueden añadir más...
Brian Chambers: Hay que decir que la pregunta más habitual que me han hecho fue qué equipo teníamos, porque habían muchas cosas en pantalla al mismo tiempo a veces y la gente se preguntaba qué les haría falta para eso. No son unos componentes muy locos, hay claramente algunos de mayor calidad.
Tony Zurovec: Pero eso siempre es parte del problema... Hay una gente en la industria que empujan las cosas al siguiente nivel pero hacerlo de una manera en que siga siendo jugable a unos FPS decentes es un problema de configuración completamente distinto. Y como tú y Chris decíais, hay un esfuerzo concentrado constante hacia el futuro, especialmente sobre un montón de las nuevas tecnologías para básicamente utilizar núcleos adicionales de la CPU.
Brian Chambers: ¡Por supuesto! Me han hecho esa pregunta un montón al estar Frankfurt ocupándose de la tecnología del motor. "Si, siempre estamos intentando hacer que las cosa estén preparadas para el futuro." Intentamos construir las cosa ahora para que podamos mirar a lo que se avecina tecnológicamente y con el hardware para asegurarnos de ser tan sólidos como sea tan posible.
Eric Kieron Davies: Muy bien. Tony, ¿Cual es el estado actual de las instancias? ¿Cómo planeas hacer que las zonas de juego sigan creciendo sin que parezcan vacías? ¿O impedir que los servidores crasheen cuando todo el mundo decida ir al mismo punto?
Tony Zurovec: De hecho estamos bastante cerca, si quisiésemos, de hacer el sistema de instanciado ahora mismo. Ya estamos, en la práctica, poniendo a los jugadores en instancias de manera dinámica cada vez que se unen a Arena Commander. Y ya tenemos Persistencia, por lo que ya podemos salvar el estado de los jugadores y almacenarlo con una configuración en particular cuando te unes a un juego. Y eso ya está a 75% del camino.
Pero Chris quería empujar este juego a un nivel más alto de lo que habían hecho todos los otros juegos a la hora de ocuparse de este problema. Lo que estamos haciendo ahora es aproximarnos a este problema con un modelo completamente unificado de red. Por lo tanto, no habrá un montón de shards distintas (ndt: copias del mundo de juego) del juego y sólo habrá un mundo de juego. A medida que te muevas por él serás llevado de manera transparente y de manera indetectable de un servidor de juego a otro. Y esto















