Estado actual e información de Star Citizen
Extraído de Discord Star Citizen ES:
-Sobre la 3.0: la localización de las naves va a ser persistente, es decir, si dejas la nave en un sitio y sales del juego, cuando vuelvas te spawnearás ahí. Sólo te respawnearías en una estación o "zona mayor" al morir.
-Hay una cuenta atrás para salir del juego, para evitar que la gente se desconecte a medio combate o situaciones similares.
-Se podrán comprar mejoras, equipamientos, armas y objetos para tus naves con aUEC. Erin Roberts no dice ni que sí ni que no a si se podrán comprar naves con aUEC.
-El seguro está mucho más detallado. El tiempo que tardarán en reponer tu nave depende de su rareza y de las veces que hayas muerto. El objetivo es que los jugadores se esfuercen en mantener en buen estado su nave.
-El plan es sacar el Delta patcher en la 3.0.0, y si no es posible, en el parche inmediatamente posterior. De esa manera podrán hacer pequeñas actualizaciones para pequeños arreglos, nuevas armas, naves, hotfixes etc.
-La minería NO va a estar en la 3.0, sino en la 3.1 como planearon originalmente. Habrá depósitos de minerales en nodos terrestres y también en asteroides y nebulosas de gases.
-Están añadiendo contenido con la intención de que haya combates terrestres a gran escala: vehículos oruga, defensas estáticas, etc. Gran parte de todo eso va a estar en la 3.1, quieren que haya zonas en las que no puedas entrar con tu nave porque hay armamento tierra-aire, o defensas de cualquier tipo que tengas que desactivar primero.
-Tienen planes para los outposts en el futuro. Podrás spawnearte en ellos, defenderlos, usarlos para almacenar bienes y naves, etc. También serán construibles y destruibles.
-Quieren enseñar el "vertical slice" de SQ42. Pondrán un schedule report para SQ42 cuando estén preparados.
-Están trabajando en un sistema dinámico de control de sistemas solares para muy adelante en el futuro. Por ejemplo, si fuerzas a los vanduul a abandonar un sistema, irán apareciendo outposts militares primero, luego civiles, colonias humanas, tráfico de la UEE, seguridad patruyando, habrá demanda de ciertos bienes y bajará de otros, cambiarán los precios, subirán o bajarán los impuestos...
-O justo al revés, sistemas tomados por invasiones a gran escala de Vanduul u otras facciones NPC. Echar a una facción como los vanduul de un sistema va a ser difícil pero posible. Será parte de las mecánicas del juego. La idea es coordinarse para rechazar invasiones o llevarlas a cabo los propios jugadores.
-Están trabajando en las consecuencias de la piratería. Desde multas, órdenes de búsqueda y captura o de "matar a primera vista" (kill on sight orders), hasta prohibirte la entrada a según qué sitios. Quieren que exista la piratería pero no quieren recompensar el "griefing".
-Hay muchísimos más objetos, naves, lugares vehículos y armas siendo trabajados que los que conocemos.
-El trabajo en la 3.1, 3.2 y siguientes está siendo llevado a cabo por equipos diferentes que los de la 3.0, de forma que los retrasos de la 3.0 no retrasan los siguientes parches.
-Cuando Ben Lesnick dijo en el Bensday que hay un concepto de una nave que va a cambiar el juego por completo, lo decía de verdad.
Suscribiros al canal de youtube o entrad en nuestro discord donde se ponen esos vídeos automáticamente, así no saturo el foro con esa serie de vídeos semanales. ![]()
Recientemente una revista alemana hizo una entrevista a CIG. En ella salió que tenían pensado sacar Star citizen con 10 sistemas iniciales, como la revista es de venta exclusiva en Alemania, si no me equivoco, hay esta información sacada de contexto (salvo para el que compre la revista y lo lea completo) está creando comentarios del tipo que no valdrá la pena el rol de exploración, se hará muy corta, me pareció interesante el comentario de una persona que suele traducir muchas cosas de Star Citizen, y comenta varias cuestiones sobre el desarrollo, por eso os lo pongo:
Vendaval:
Para solventar cualquier duda, traduzco el texto que citas:
"En última instancia, quieren que haya más de cien sistemas y más de trescientos planetas y lunas en el universo.
Para la publicación de "Star Citizen", desean que haya unos 10 sistemas estelares. Para cualquiera que pueda sentirse preocupada por esa cantidad de sistemas, estos deberían ser gigantescos y cada planeta o sección de un sistema debería tener el potencial de ofrecer centenares de horas de juego, y con cada parche añadirían sistemas nuevos. Este número más limitado de sistemas se debe probablemente a la Tecnología Planetaria y de aterrizajes, que requiere invertir mucho más tiempo en el diseño de cada sistema.
Después de generar procedimentalmente un planeta, un grupo de artistas se pone a trabajar en él para añadirle más detalle y puntos de interés."
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Tras esta traducción, me gustaría añadir un par de cosas a este debate que me parece que no se han tenido en cuenta.
Durante la campaña de mecenazgo original, en la que el número de sistemas que iba a haber a la salida del producto iba creciendo con cada millón recaudador, el concepto que se tenía de como serían esos sistemas estaba basado en los sistemas que había en el "Privateer" y "Freelancer".
Es decir, cada sistema iba a ser una serie de planetas, lunas y estaciones espaciales en los que se podría aterrizar. En cada planeta, según su importancia, habría entre uno y cuatro puntos de aterrizaje (comparables a lo que es el Area 18 de "Star Citizen Alpha" actualmente), y no se les había pasado por la cabeza ni por un segundo que podríamos llegar a aterrizar fuera de un punto de aterrizaje preestablecido y ponernos a dar un paseo por la superficie de un planeta.
A partir del momento en que dedicen aplicar a "Star Citizen" lo que ha hecho "E:D" con "Horizons", el concepto del contenido disponible en cada sistema cambia radicalmente. Ahora podremos aterrizar por nuestra cuenta en la superficie, ampliando de esta manera las actividades de exploración, pero esto tiene un "peaje": el tiempo de desarrollo de cada sistema aumenta exponencialmente, porque hay todo un nuevo campo (el diseño de las superficies planetarias) que antes no era necesario realizar. No se puede tener lo uno sin lo otro. O tienes 10 sistemas con tecnología planetaria con aterrizajes y exploración terrestre, o tienes 100 sistemas con los aterrizajes a planetas limitados a puntos de aterrizaje preestablecidos.
En el momento en que mostraron el vídeo de "From Pupil to Planet", mientras la reacción mayoritaria de la gente era "¡Qué maravilla! ¡Qué maravilla!", yo me estaba llevando las manos a la cabeza pensando en la cantidad de frentes que abría la implementación de la exploración planetaria. Y cuando dijeron que el "Star Citizen Alpha" (para entonces todavía "Arena Commnander") iba a irse ampliando paulatinamente hasta llegar a ser uno 8 sistemas, a mí me quedó clarísimo que esos 8 sistemas (tal vez con entre dos o cuatro más) serían los mismos que estarían disponibles con la publicación de "Star Citizen". Hasta incluso estuve haciendo especulaciones en el foro antiguo de "Ciudadano Estelar" sobre cuáles serían esos sistemas, basándonos en los escenarios disponibles en "Arena Commander", ya que pertenecen a sistemas (Stanton, Pyro, Taranis, Ellis) que son adyacentes en el mapa estelar, y cada uno de ellos tiene una temática muy concreta (Stanton = dominio de las megacorporaciones, Pyro = refugio de piratas, Taranis = recursos explotables, Ellis = planeta de ocio) que permite tener una región inicial de una docena de sistemas en los que cada uno de ellos tiene mucha personalidad.
Sobre las preocupaciones de que la exploración va a quedar gravemente limitada si al principio sólo hay diez sistemas... ¿sois conscientes del tamaño que tiene un planeta, incluso uno que haya sido reducido al 10% del tamaño normal? ¿O de la cantidad de espacio disponible que hay en un sistema estelar? Yo una de los mayores obstáculos que le veo a la viabilidad de "Star Citizen" en términos de jugabilidad es que, salvo los puntos de encuentro como estaciones espaciales y zonas de aterrizaje en planetas, a la que te apartes de las rutas de viaje cuántico preestablecidas, lo lógico es que no te encuentres con absolutamente nadie, porque las posibilidades de toparte con otra nave son remotísimas.
Si gestionan bien el tema de la escala del la escala del mapeado, pueden conseguir que, según como administres tu esquema de exploración, distintos jugadores puedan obtener experiencias de juego completamente distintas. A quien le guste explorar planetas y se centre únicamente en los puntos de interés, como por ejemplo la baliza de socorro de una nave estrellada en la superficie de un planeta, van a tener una experiencia de juego "abarrotada de otros jugadores", porque esos puntos de interés van a ser visibles para todo el mundo y por lo tanto la mayoría de los jugadores irán allí como buitres y se disputarán los recursos aprovechables en ese punto (como la carga de la nave estrellada). Pero para quien le interese una experiencia en solitario, podrá dedicarse a ignorar los puntos de interés y, por ejemplo, ponerse a buscar yacimientos minerales aterrizando en un punto al azar del mismo planeta donde varias docenas de jugadores se están matando entre ellos por apoderarse con la carga de una nave estrellada, y no llegarán a coincidir en ningún momento. De la misma manera, quien sea transportista podría tener la opción de escoger entre utilizar las rutas preestablecidas en su ordenador de navegación, o trazar sus rutas propias. Las rutas preestablecidas serían las más rápidas, en ellas sería donde habría mayor concentración de naves, y por lo tanto mayor competencia entre jugadores, y además también serían los puntos con mayor probabilidad de emboscada de piratas, al estar siguiendo una ruta predecible y que todo el mundo conoce,. Pero por otro lado, también serían las rutas donde las fuerzas de seguridad llegarían antes (o donde tienes más probabilidad de recibir ayuda de otro jugador). Sin embargo, un transportista "forever alone" podría elegir trazar su propia ruta por un sistema estelar, trazando un trayecto mucho más largo (por fuera de la eclíptica del sistema) con el que no se encontraría con absolutamente nadie, pero requeriría bastante más tiempo para llegar a su destino (y si tienes algún problema, la ayuda va a tardar muchísimo en llegar). Evidentemente, si eres de este segundo tipo de transportistas, olvídate de llevar mercancías perecederas o que deban llegar pronto a su destino, pero si te gusta estar a solas, vas a tener soledad como para hartarte.
De manera que, incluso estando limitados a 10 sistemas el día del lanzamiento, la escala de esos sistemas da muchísimo margen tanto para quienes les gusta estar interactuando constantemente con otras naves como para quienes les guste estar completamente a solas. Es como si al principio se hubiera prometido que en el juego habría 10 selvas, y ahora hay 2, pero esas selvas son un 1.000% más grandes de lo que iban a ser originalmente. Para seros sinceros, una de las cosas que más temo es que los de CIG no sepan ver las posibilidades del "juego contemplativo", y hagan como en el "Freelancer": estuvieras donde estuvieras, ya fuera en el corazón del sistema más seguro de la galaxia explorada o en los límites exteriores de un sistema inexplorado, cada 5 minutos la tabla de encuentros aleatorios te sacaba un grupo de piratas porque los diseñadores habían considerado que si el jugador está 5 minutos sin combatir, se aburre. Si en la versión definitiva de "Star Citizen" acaba pasando como con el "Freelancer", ese día mirad por la ventana, y si en el horizonte veis negros nubarrones de donde salen relámpagos, estaréis contemplando la cólera de Vendaval.
Todo este rollazo no quiero que lo entendáis como una defensa de que los sistemas iniciales de "Star Citizen" se hayan limitado a sólo diez, sino a un intento por mi parte de ampliar la perspectiva de este asunto. Creo que esto debería haberse venido venir desde que sacaron el vídeo del "From Pupil to Planet". Y deberíamos estar prevenidos para muchas más sorpresas. Yo lo estoy desde principios del 2014, cuando me quedó clarísimo que el juego que estaban haciendo iba a ser muy diferente al que me habían prometido a finales del 2012. Y que el juego definitivo acabe siendo "mejor" que el que me habían prometido inicialmente a mí no me sirve de nada. ¡YO NO LES PEDÁ EN NINGÁšN MOMENTO QUE CAMBIARAN LA PROMESA INICIAL! Y mientras yo iba dándole vueltas a si me interesaba seguir en el proyecto porque, aunque lo que se me había prometido inicialmente no me lo iban a dar, el proyecto de Chris Roberts seguía interesándome, la opinión mayoritaria era "¡BDSSE!, ¡BDSSE!, ¡Esto lo va a petar! ¡El mejor juego de la historia!", cosa que, incluso al final sea verdad, sigue sin ser ni lo que me ofrecían inicialmente ni lo que yo les pedía. Así que todo este tema de 100 sistemas iniciales que pasan a ser 10, yo lo veo como una prolongación natural de esta línea de desarrollo del juego que no debería sorprender a nadie.
Creo que lo realmente preocupante en todo este asunto es lo de siempre: es una novedad de la que no deberíamos habernos enterado por una entrevista en una revista alemana, sino que nos deberían haber explicado en la página de CIG desde hace mucho tiempo (por mucho que pudiera deducirse en base a cómo va avanzando el desarrollo del juego). Dudo que mucha gente se hubiera alarmado si Chris Roberts hubiera aparecido en un vídeo contándonos que estaba maravillado porque todo el contenido que tenía previsto meter en 100 sistemas iniciales, ahora les cabe en 10 sistemas, ¡con lo que es como si "Star Citizen" ahora fuera 10 veces más grande de lo que tenían previsto inicialmente! (y sí, soy consciente de que esta forma de describir las cosas es tremendamente benévola, pero si nos la cuenta Chris Roberts en un ataque de entusiasmo y haciendo gestos hipnóticos con las manos, enseñándonos arte conceptual de superficies planetarias de esos 10 sistemas, mucha gente a la que la noticia de la reducción de los sistemas iniciales le ha sentado como un jarro de agua fría estaría diciendo "¡Desarrollo transparente! ¡Desarrollo transparente! ¡Cambian las cosas pero nos las dicen!". Con lo que al final el verdadero problema es el de siempre: llega enero de 2017 y en la página de "Squadron 42" sigue poniendo "2016". ¿Hacemos apuestas acerca de si cuando llegue enero de 2018 en la página de "Squadron 42" sigue poniendo "2017"?
Lo cierto es que esto es una pasada...
Mañana será el evento de conferencia de StarCitizen en la gamescom August 25th 9pm (CEST) https://www.twitch.tv/starcitizen (ya llevan desde el martes allí en un stand). Algunos seguidores harán traducción simultanea del evento en sus canales de youtube/twitch.
Unas declaraciones realizadas: Gamescom: Day 2 Live Show Notes - Erin & Chris Roberts
Google a ver si acierto translation:
Erin Roberts
¿Qué podemos esperar de lo que tenemos en la demostración de Gamescom versus la versión 3.0?
Gamescom demo es una luna - que desactivado Quantum unidad. 3.0 es el sistema completo del cruzado más las estaciones espaciales. Algunos de los sistemas están desactivados en la demostración de Gamescom. Hay una cantidad enorme de trabajo que ha ido en traer todos los sistemas juntos. Tratando de obtener 3.0 a todo el mundo tan pronto como sea posible.
¿Cuáles han sido los mayores bloqueadores en el desarrollo de 3.0?
Hay algunos. Poner todos los sistemas en su lugar. Reescribir toda la infraestructura multijugador, lo que permite transferencias de servidor para que podamos obtener más jugadores pulg Contenedor de contenedores de streaming es una pieza enorme y no todo será incluso en 3.0, algunos vendrán en 3.1. Recoger y llevar y el comercio. También, consiguiendo toda la personalización del carácter y armas adentro. Conseguir artículos del barco que trabajan. Conseguir que todo funcione es una gran cosa.
¿Cuántos jugadores en un servidor segmentas para la versión 3.0?
No quiero entrar en números ahora, pero tantos como podamos. Aumentará exponencialmente después.
¿Podemos esperar más de 24 jugadores?
Usted puede esperar lo que tenemos ahora y probablemente más.
Ahora puede centrarse en las partes de su nave con las que desea interactuar pulsando la tecla F. ¿Habrá más agregados a este sistema?
Puede presionar F y ver con qué puede interactuar. Esto se relaciona con el sistema de interacción de la IA también. Tienen rutinas - si son una persona de mantenimiento que mantendrá la nave y arreglar las cosas. Usted puede seguir una IA y verlos pasar por su rutina diaria - trabajar, comer, dormir, etc Trabajando hacia el mundo de la vida, la respiración. Como jugador puedes hacer mucho del mismo tipo de cosas.
Sistema de oxígeno adecuado en conduce a la jugabilidad inherente - usted quita el oxígeno de una habitación y cualquier persona que no usa su casco puede morir. Además, puede eliminar el poder y afectar los sistemas de soporte vital.
Bounty caza - ¿tomaría un NPC sacar una tienda completamente?
Si sacas a un tendero, otro lo tomaría eventualmente. Una vez que la AI está trabajando, el jugador no se detendrá de matar a la gente. En algunos lugares tendrás que revisar tus armas, pero la mayoría de las ubicaciones puedes usar tus armas, pero puede haber consecuencias significativas. Quieren sistemas con libertad, pero con consecuencias.
Misiones con otros jugadores - misiones contrarias, ¿cómo trabajarán en 3.0?
Debido a que saben qué misiones crean, saben qué otras misiones crear para empujar a los jugadores unos contra otros. Ellos saben que la compañía ha contratado al jugador X para proteger una corrida de carga, pero luego en el lado más peligroso una misión viene diciendo que hay una carrera de carga, sacarla, crea la masa PvP y PvE.
Puede usar el lore para hacer esto - piratas que disgustan el uno al otro, etc ... incluso en eso más adelante, puede tener el grupo 1 que protege la carga, el grupo 2 que intenta tomar la carga, entonces el grupo 1 (en 3.1) podrá hacer un APB a Ofrecen dinero para llevar a otras personas a ayudar, completamente impulsado por el jugador. Puede afectar la economía basada en la situación local. Oferta y demanda. Si una base necesita materiales, habrá misiones creadas para conseguirlas.
3.0 tiene lunas procedurales, nacimiento de mecánica de supervivencia en SC - oxígeno, resistencia, etc ... - ¿qué más se planea para la supervivencia? ¿Comida, agua?
No para 3.0, pero los jugadores, a medida que avancen, estarán tan inmersos como sea posible. Usted tendrá que comer alimentos, si no lo hace, su vida se reducirá. Si te vas sin comida, no correrás tan bien, perderás salud. Lo mismo con el agua. Si no se duchan, los NPC reaccionarán de manera diferente. 2-3 días de la vida real jugando el juego, no 2-3 días del ciclo del juego. No hay cronogramas directamente todavía, ésos serán probados, pero habrá una línea de tiempo que tiene sentido. No será tanto una tarea que no va a ser divertido, pero hay que tener razones para que necesite comida, por qué cenar, etc ...
En este momento, cada uno desova en Daymar, todo tiene combustible finito. ¿Cómo funciona eso cuando planetas?
Llame a un amigo con un Starfarer, etc ... habrá parada de áreas para obtener reparaciones y combustible, sin embargo, y en algunas de las lunas.
Buques de cap? ¿Idris? ¿Jabalina?
Viniendo muy bien. Todos ellos se utilizan en SQ42, por lo que son un gran foco. Espero mostrarlo muy pronto. Están construidos básicamente afuera. No hay spoilers, pero ahora están haciendo barcos Vanduul. Usted obtendrá en su Idris, ser capaz de volar con amigos, torres de hombre, etc ...
¿Cuál es el barco más impresionante para usar hasta ahora?
Bengala es enorme. El equipo de Nate Dearsley mostró algunos tiros de Bengala, es un barco impresionante. Tiene 1 km de largo. Hay una estación en SQ42 que tiene 12 km de largo, totalmente desarrollada. Es una gran parte de la jugabilidad SQ.
¿Rework del origen? 600?
Viniendo muy bien. Reajustando todos los barcos, los lotes caerán con 3.0. El equipo de la nave tiene una tubería realmente buena que va. Gladius 'actualizado, un montón de trabajo actualizar y mejorar las cosas.
Mucha emoción para las carreras. No hay minería en el lanzamiento, pero ¿qué será en 3.0?
Cargo en marcha - compra y venta de carga, misiones se creará sobre eso. Comprar, robar la venta de otras personas, etc ... También la caza de recompensa, encontrar y recuperar misiones, y la minería será la siguiente cosa que funcionan después de 3,0
Cuando sale 3.0 - los jugadores están acostumbrados a desovar en Olisar si son buenos o Grim Hex si son queridos. ¿Podemos elegir puntos de desove en 3.0?
3.0 es la primera implementación de la persistencia. Los barcos y los artículos persistirán, también donde usted para. Si vuelas a una ubicación y te desconectas, volverás a aparecer en esa ubicación. Donde terminas y donde quieres estar, si no tienes un barco necesitas a alguien que te lleve a lugares. También el daño del barco persistirá. Si su nave explotará tendrá que obtener una nueva de seguro. Los jugadores necesitan empezar a ser preciosos sobre lo que tienen. Para respawning, respawn en la última localización con una estación médica que usted estaba adentro. Están trabajando en asegurarse de que la gente no puede gameify eso también. Si estás en un barco y sales en el medio del espacio profundo, el barco probablemente se quedará un poco, pero luego te conectas exactamente cuando vuelves a iniciar sesión. Mucho trabajo para hacer como los sistemas comienzan a trabajar, la gente comenzará a jugar el sistema, entonces encontrarán maneras de arreglar eso.
3.0 es una implementación enorme
Enorme empresa. Cuando la gente ve lo que hay ahí, los sistemas, mobiGlas, todo, Gamescom sólo están vagando en un planeta, habrá un montón de cosas que hacer.
¿Cómo está viniendo el netcode? ¿Podemos esperar una mejora de velocidad?
Han arrancado todo lo que tenían antes. No fue construido para hacer nada a escala, por lo que el equipo de red han sido la reconstrucción de la tecnología de núcleo. Hay mucho más que hacer, pero mucho del trabajo no es sólo que tienen que reescribir cosas, sino también asegurarse de que lo que sucede es que los programadores de juego tienen que tomar ese trabajo y asegurarse de que el juego es Llamando a las rutinas adecuadas. El equipo de red reescribe todo, luego el equipo del motor y el equipo de programación del juego se mueven hacia él. Han estado haciendo esto durante meses. Debe notar latencia mucho mejor. En el lanzamiento habrá errores, pero las cosas serán mucho más rápidas. Todo lo que han hecho es la base para la transición del servidor. Cuando un servidor puede controlar cualquier cosa desde una habitación a un sistema y puede transferir personas de servidor a servidor, todo el mundo puede estar en un universo de juegos. Si 500 chicos quieren estar en una habitación, esa habitación entera será un servidor, y cuando salgan, serán pasados a otros servidores. Quieren que todos jueguen en el mismo universo, sin instancias.
No hace mucho tiempo hubo un AtV que describe cómo reducir los datos entre cliente y juego, enviando todo en ráfagas en red. ¿Funcionarán los juegos más limpios mientras que funcionan más de largo?
Esto se debe más a una pérdida de memoria lenta, cuanto más larga la memoria del servidor se corrompe y causa problemas. En ese caso están intentando cazar esas fugas. Lo que están hablando con las transmisiones de ráfaga; Si eres el cliente, sólo te importa lo que te rodea, no si hay un barco al otro lado del sistema solar. La nave tiene que preocuparse por todo, tiene que mantener toda la física y todo. El cliente puede ejecutar a 40 fps, pero el servidor sólo se ejecuta a 10, así que todo está bien en su lado, pero se tarda demasiado tiempo para obtener información del servidor porque está luchando. Para 3.0 han estado trabajando en conseguir tiempos del servidor de nuevo a donde necesitan. Los servidores funcionan a 30 fps ahora, lo que dará lugar a un enorme aumento para todos los demás. Obtener el tamaño de paquetes hacia abajo ayuda a la latencia y muchas otras cosas, y tener el servidor capaz de hacer frente a la carga también ayuda enormemente.
Saw Eckhart el año pasado. Acercarse a él y conseguir una misión. ¿Cómo se maneja a varias personas tratando de usar un donante de búsqueda?
Habrá un sistema de colas en su lugar. Si hay mucha gente que va al mismo tipo de una vez, quien toma el asiento al lado de él, ellos trabajarán en eso. No saben cómo será la carga; En este momento sólo hay uno o dos donadores de misión, por lo que estará ocupado, pero cuando tengan más verán lo ocupados que están y trabajarán en eso. Ellos quieren resolver algo donde, digamos que Eckhart está allí, puede hacer clic en un asiento junto a él, y esperar a que la persona se vaya y luego cambie a ese asiento. Así es como funciona ahora, podría cambiarse más tarde.
¿Misión compartida?
Podrás compartir misiones sí. En 3.0 puedes vincularte a tus amigos cuando estás de conducción cuántica para que todos salten al mismo tiempo, y más trabajo en conseguir amigos en los juegos más fácil. El trabajo está en curso ahora, pero estará en 3.0, pudiendo entrar con amigos más fácilmente.
Homesteading?
Actualmente aterrizas tu nave en un aterrizaje, y tu barco es despejado hasta que lo necesites de nuevo. Hay control de tránsito aéreo que te dirá dónde aterrizar. Si quieres comprar cosas, las pones en el barco, y estarán allí cuando tengas que irte. Los hangares se instanciarán, no en 3.0, pero eventualmente podrás ir a instancias de tu propio hangar.
Cuando mueres en el espacio, engendras en la última instalación médica. ¿Temporal? ¿Puedes conseguir que tu nave sea ordenada allí?
Sí, puedes conseguir una nave ordenados allí, pero si estás volando en Aurora puedes conseguir uno rápidamente. Si estás volando en un Idris, no los hacen cada 5 segundos, pero habrá un tiempo antes de que consigas uno nuevo. Muchos jugadores pueden necesitar más de una nave para volar varios mientras están siendo reconstruidos.
Costos y desafíos de operar un buque Cap?
El combustible será grande. Idris es un barco que necesitas para volar con los amigos / guild. Requiere tantas posiciones. Una persona podría pilotarlo, pero no podían hacer armas, torres, si los sistemas de energía bajan, necesitas un ingeniero para arreglar cosas, etc ... si apagas el poder, el poder está abajo. Si la energía no pasa por un conducto, si los fusibles se vuelven a soplar, es posible que necesite redirigir el poder para recuperar los escudos, o para ir a una caja de fusibles y poner una nueva en conseguir los escudos de nuevo en línea, etc ... cuando las personas Primero obtener en su Idris, es probable que desee hacer ejercicios de formación para conseguir bueno y listo. La gente va reparando cosas, hay armas, escudos, motores, hacking del sistema, así que necesitas gente que pueda defenderse de eso ...
Vehículos - acceso electrónico REC. ¿Habrá una manera en 3.0 para alquilar una nave?
Podrá comprarlo usando Alpha UEC. Si tienes una nave para volar, genial, pero ganarás dinero en 3.0, así que puedes comprar artículos para tus barcos y barcos. No podría hacer 3.0, podría ser 3.1, pero sí. Sistema todavía está siendo explorado, habrá más en él en AtV en el futuro, cuando cubren 3.1.
Jugadores interactuando entre sí - ¿Cuál es la intención de las personas que poseen barcos grandes pero sólo quieren jugar en un solo jugador?
AI puede contratar, aunque no será tan bueno como un jugador humano. No planeado para 3.1 todavía, pero están trabajando en eso.
¿Cuál es la cosa más impresionante que se ha fijado en el leadup a 3.0?
Una cosa de la que no pueden hablar, podría averiguarlo en unos días. Pero conseguir la funcionalidad 2.0 de los artículos es uno de los triunfos más grandes en términos de interactividad. Podría ir por las edades en toda la tecnología en las escenas, un montón de trabajo de multijugador para hacer, algunas de las cosas de render a la textura es una locura, un montón de nueva tecnología que les encanta mostrar ... en algún momento!
Y eso es todo.
Chris Roberts
Pregunta SQ42 - ¿a qué distancia está?
Tienes que esperar un poco más. Se está yendo muy bien, no mostrándolo en Gamescom porque Chris lo quiere a un cierto nivel de pulido. Muchas cosas que muestran en AtV, y algunos de 3.0, se utiliza específicamente para SQ42. Algunas cosas como la tecnología de Planet también han entrado en SQ42 también. Hay casos en los que se baja en lunas o planetas. Un montón de rendimiento de alta calidad y datos de captura de movimiento, asegurándose de que cuando los personajes se mueven se ven muy bien y el fluido va de AI caminar a la fusión de escenas con los personajes. Tratando de hacerte sentir como si fueras parte de la historia y no solo colgando con la IA. Valdrá la pena la espera.
¿Hay una característica específica de la que te sientes realmente orgulloso ahora, algo que pensaste que no lograrías?
Tecnología planetaria. Esta será la primera vez que la comunidad puede ir a tierra, en el caso de 3.0, lunas o un planetoide de asteroides. Completamente realizado, puede circumnavigate la cosa entera si usted quisiera a. La cantidad de área jugable adicional que entra en el juego ahora es enorme, el juego se abrirá mucho debido a que la tecnología planetaria. Es realmente emocionante, hay un montón de juego que saldrá de ella, y es una de las razones de las cosas están tomando más de lo que les gustaría. Una vez que han abierto el potencial de los planetas sin embargo, que necesitan para asegurarse de que hay cosas que hacer. No sólo crean los planetas, sino también los sistemas, los sistemas ecológicos, la flora, la fauna, las cosas para hacerla vivir, las cosas que hacer, las cosas para crear anteproyectos o pueblos o aldeas más allá de las zonas de desembarque. La versión original de SC tenía como objetivo ser más como Freelancer; No podía explorar las zonas de aterrizaje. Usted iría de la órbita a la transición a algunas localizaciones en una ciudad. Ahora tienen mundos enteros abiertos. Cantidad de potencial para la exploración a largo plazo, y para los jugadores a hacer las cosas, crear su propia base o de liquidación, un montón de potencial de juego. Solo viendo los inicios en 3.0.
SQ42 - ¿Habrá algo nuevo el viernes, teaser o algo así?
No en Gamescom.
¿Cuál es la parte más importante que falta en el acabado SQ42? ¿Qué lo está reteniendo?
Tratando mucho de conseguir que la calidad de la animación y el movimiento AI sean equivalentes a lo que se ve en las cinemáticas prerrepresentadas. Pasaron tiempo tirando con actores, 100 días de captura de rendimiento. La mayoría de las películas grandes no dispararán durante más de 100 días. Por la cantidad que CIG tiene, hay una gran cantidad de datos de rendimiento y animación y la historia, realmente quiere asegurarse de que se encuentra así que cuando usted está jugando y moverse y hablar con el Viejo Hombre o los otros personajes que está Jugando el juego al lado, porque básicamente estás en una película en contraposición a Wing Commander 3 y 4, tú eras el stuntman volando la nave, entonces verías lo que Mark Hamill hace, en este caso
Nada así novedoso se vio ayer en cuanto a tecnología que no supieramos, vimos en acción el Faceware, una especie de face track (captura de expresiones faciales y track ir), y un combate entre naves capitales (las más pequeñas de esa categoría me parece).
Creo que la cosa a partir de ahora va a ser más poner esas mecánicas ya conocidas y corregir bugs, así que más paciencia y a otras cosas mientras sale el juego con todas las mecánicas y sin bugs.
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Inicio en el 1:15:00
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Demo 1:20:50
(en el 2:06:00 crashea y continua en el 2:33:51)
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Integración spectrum y otros (une foro y chat de la corporación con chat ingame) 3:01:40
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Faceware, 3:04:40 funcionará con cualquier webcam, aunque funciona mejor con una de calidad que sea capaz de ir a 60fps y baja iluminación.
Especificaciones de su webcam
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Batalla de naves capitales (sigue con el guión de la demo: ganan los "buenos") 3:14:28 - 3:24:35
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Batalla de naves capitales (ya fuera de la demo: que gane el mejor) 3:35:28
Otros vídeos de puro marketing que sacaron enseñando navecitas y vehículos (nuevas o rehechas):
https://www.youtube.com/watch?v=-fqVdqOrCYU
Nueva Drake Cutlass Black:
¿Habéis visto la batalla entre naves capitales? Me parece muy sosa y muy rápida. Por no hablar del instinto "kamikace" de sus comandantes (o pilotos o dueños o lo que sean)
Una nave capital debe suponer una gran esfuerzo de recursos (económicos y de tiempo) como para que dure 1min (literal)
Espero que mejoren esto, que para eso estamos en la alpha
Era una demo, para enseñarnos la nave, tenian los escudos desactivados para que no se alargase mucho la cosa, y alguno decia que el cañón de rail consumia mucha energia.
En teoría seran mucho más resistentes, a no ser que le den a un punto crítico de la nave, que aun no se sabe si habrá ese tipo de puntos que si le aciertas adios.
A ver que recibimos realmente en la 3.0, muy posiblemente llegue este año.
-Está planeado implementar una manera de utilizar tablets u otros dispositivos para manejar partes de la nave como la energía, armas, etc, mientras estás lejos del ordenador. Todavía no van a hacerlo porque quieren terminar primero las mecánicas centrales del juego, pero no lo consideran una tarea especialmente difícil.
-El modelo de personaje femenino está en camino. En la mayoría de MMOs lo único que hacen es reducir el tamaño del esqueleto masculino para hacer el femenino, pero en SC llevan dos años haciendo cada parte relacionada (animaciones, ropa, armaduras...)
-La tecnología Faceware de reconocimiento facial funciona con usuarios con gafas, con barba, tatuajes, funciona con niños pequeños... etc. Cualquier cosa que no tape los labios, que es una de las cosas que utiliza para seguir el movimiento. En Gamescom uno de los jugadores cuya cara estaba siendo escaneada estaba masticando chicle a la vez, y eso dio lugar a algunos movimientos extraños de su cara.
-Volar en la atmósfera y en el espacio ahora mismo son muy similares. Existen turbulencias, resistencia al aire y otras cosas, pero es la primera iteración del vuelo atmosférico y están trabajando en hacerlo más realista.
-En la 3.0 el cargo no afectará al vuelo, pero en el futuro se tendrán en cuenta factores como repartir el peso dentro de la nave etc.
-Están bastante contentos con el consumo de recursos de la tecnología Faceware, y están trabajando para que sea menor. Un factor muy importante para reducir el consumo de tener Faceware activado es la cantidad de FPS que capture tu cámara. Menos de 60 FPS siempre va a ser peor para el rendimiento.
-Inicialmente toda la fauna y flora del juego va a estar creada 100% a mano con la limitación en número que eso implica. Aplicar la generación procedural a algo como seres vivos siempre va a dar lugar a cosas raras y quieren evitar eso, pero tal vez en el futuro decidan trabajar en esa dirección.
-Preguntan sobre la posibilidad de tener arañazos, agujeros de bala, salpicaduras de sangre, quemaduras, barro o polvo en ropa, piel y las diferentes armaduras. La respuesta es que estaría bien, pero no es viable. Se puede aplicar cierto nivel de desgaste a los materiales, pero reaccionar al entorno como con las balas o el fuego es un asunto completamente distinto.
-El tiempo atmosférico en un planeta afectará al personaje. Es un trabajo sobre todo para el equipo de VFX, pero por ejemplo la nieve se acumularía en el pelo o los hombros.
-Paracaídas? No por ahora. Tienen algunos props (decorado) de paracaídas desplegados o recogidos, pero no son usables.
-Están trabajando en mejorar la personalización facial, no quieren que sea como el creador de personajes de Black Desert en el que puedas hacer monstruos, sino caras que puedan pasar por personas reales. Han hecho avances en ello y los podrán enseñar muy pronto.
Hasta aquí el Subscriber Town Hall de septiembre. El mes que viene no habrá debido a la CitizenCon.
Traducido por Lannar de los grupos de Telegram Star Citizen ES Chat y Forocoches
Alpha Patch 3.0.0 has been released to the PTU, and is now available for Evocati to test!
Ha salido para el grupo de usuarios de test "evocati", se estima que para todos los jugadores estará en un mes o dos. (noviembre-diciembre).
