Estado actual e información de Star Citizen
en la web de rsi, community/hub y submit a post.
Reverse the verse con Chris Roberts, edición para subscriptores: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5506-reverse-the-verse-edicion-suscriptores-01
Varios tipos de velocidad, combustible, propiedades personales, propiedades de organización, directx 12.
De momento no hay novedades del estado actual, solo confirmar o aclarar cosas que se han dicho.
Y otras noticias varias: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5507-around-the-verse-episodio-62
So when do we get to play Star Marine on the PTU?
Overall, it’s been another week of terrific progress. I’m proud of this team and the things we’re accomplishing as each day we move closer and closer to an initial PTU push. At present, we’re working on a patch release based on the new code-base for Star Citizen. We’ll need your help testing Star Citizen’s new code base and server changes in 1.3.0 and we hope you’ll get that very soon. If Star Marine is in the bare minimum shape to release it to you on PTU we will include it in 1.3.0. If it isn’t, we’re going to hold it until we feel it is. These are the hard choices, but it’s important we have something that you can test for us effectively before we go to PTU. Just know that everyone here wants this in your hands as much as you do, and we look forward to everyone seeing the very first iteration of Star Marine as soon as we can. It’s almost here!
La 1.3 es la introducción de las multitripuladas, posiblemente una semana o dos después de citizencon
Van a quitar los pass "alpha" y el "arena commander pass" que antes hacían falta, y van a dar créditos UEC a cambio.
Yo fui uno de los que tuvo que comprar el pass.
CIG Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Zane Bien está trabajando duro en la Interfaz de Usuario de las naves multi-tripulación, terminando los detalles para el lanzamiento.
- Cherie estuvo trabajando en Mapa Estelar que visteis en CitizenCon (y está sentada aquí a mi lado) y fue fantástico poder enseñaros por fin las rutas comerciales y el tamaño de los puntos de salto.
- La Constellation está terminando su implementación final en el juego y tienen a Dan Tracy, Kirk Tome, artistas etc y su equilibrio. Este fin de semana no estaba totalmente terminada, pero aún así moló mucho.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- La V1 del Módulo Social va a salir y el Buggy estará en ArcCorp para poder recorrer la ciudad con rapidez, atropellar a otros ciudadanos y volarlo por los aires al impactar contra cosas. Hemos oído que lo queríais y aquí lo tenéis, para bien o para mal. También se puede reaparecer en el Módulo Médico.
- La locomoción femenina está en desarrollo y con suerte pronto podremos poner el personaje femenino en el juego.
- Están optimizando la red para incrementar la cantidad de jugadores y también para que tenga mejor rendimiento (ndt: se rumorea 40).
CIG Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Chris Eckersley, de Control de Calidad
- El finde fue muy loco en CitizenCon, lo pasamos genial, pero seguimos trabajando en mejorar el juego, centrándose en el parche 1.3 jugando con la nueva arma tamaño 4 y el nuevo trozo en Construcción de ArcCorp con buggies asesinos.
- También están trabajando en el mapa de Crusader para que esté lo mejor posible cuando finalmente sea lanzado. ¡Nada de fechas!
No pueden decir mucho más sin entrar en el terreno de los spoilers, así que hasta luego.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Todd Papy.
- Contentos de que por fin hayamos visto las animaciones faciales y cinemáticas en las que trabajaron tanto y orgullosos del plantel del juego. Avisan de que ya han mejorado la calidad de este sábado.
- Todd comenta que han estado trabajando en el EVA para los grandes mundos de Crusader y cómo se utilizará en el Escuadrón 42.
- Han estado trabajado en los componentes prefabricados de los niveles.
- También en los personajes, como no.
- Intentando acelerar tanto la cantidad de armas de naves como de FPS que pueden exprimir de la cadena de montaje de armas, además de que tengan un aspecto similar las armas de una compañía en ambas escalas.
fuente: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5594-around-the-verse-episodio-2-03
COMIENZO
El parche 1.3 está fuera y la gente se ha vuelto un poco loca con los Buggies. Ben admite que están un poco bugueados; pero necesitaban hacer un test de carga de las mecánicas de colisión. 1.3 es un parche post-fusión de todas las versiones del juego que han estado en desarrollo paralelo los últimos meses, pero también metió la nueva zona de la Galería y un par de armas nuevas en Arena Commander.
El equipo de la Comunidad irá a Austin en un par de semanas para grabar un ATV allí. También harán allí un evento en un bar de Austin para los mecenas de la ciudad.
NOTICIAS
CIG Santa Mónica - Arena Commander Eric Kieron Davies y Vince Sinatra.
- Vince Sinatra, Jede de Control de Calidad en L.A., se ha unido al equipo de allí para ayudar a probar las mecánicas de la nave durante su diseño.
- Se está trabajando en el anillo de atraque de la Constellation, de la mano de Olwin Bachiller, así como en los LODs de la nave.
- Randy Vazquez está haciendo el diseño técnico de la Caterpillar.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross, que regresó de sus vacaciones en las Smoky Mountains
- La UI de Compra está siendo mejorada entre Tony Zurovec, Zane Bien y Carl Jones, de la que pronto tendremos una previsualización de su aspecto y de como fluirá.
- Casaba Outlet, la tienda de ropa, ya está toda hecha en whitebox y están haciendo el modelado final para que se puedan mover por dentro los jugadores bien y accedan a las estanterías de la ropa bien.
- Trabajando en un efecto de "amortiguación" de la cámara en primera persona durante los emotes, ya que algunos eran realmente molestos al seguir la acción del personaje con la cabeza, especialmente bailando.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Kewell y Simon Vickers
- Tom ha estado trabajando en Star Citizen Alpha 2.0 en la mecánica temporal de reparación que van a meter mientras se desarrolla la mecánica real que tendrá el juego, en la que podremos ensuciar nuestras manos. Lo están haciendo así para que se repare rápidamente y se pueda explorar y testear el 2.0 por ahora.
- Simon ha estado poniendo Eventos de Fondo en el sistema para mostrar al jugador el estado de este cuando lo visita, como cuando vas a localizaciones como una estación de reparación. Hay una posibilidad de que algo aparezca en esa localización, como una nave IA, que te muestre el tráfico normal de esa localización. En el caso de 2.0 encontraremos un conflicto entre los piratas y las fuerzas de la UEE, con apariciones de patrullas de la UEE o emboscadas piratas o mercaderes independientes buscándose la vida. Todas las IAs reaccionarán entre si de manera sistemática: las patrullas atacarán a los piratas si los ven o el pirata intentará atacar mercaderes para robarles su carga. Estas naves visitarán las estaciones de reparación de Tom de la misma manera que la de los jugadores, recibirán daños etc para crear un pequeño diorama de lo que será finalmente el juego.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Brian nos hace un pequeño tour a las nuevas oficinas de Frankfurt a partir de 9:26-12:00. No mucho que comentar aquí, salvo que han aumentado la plantilla a 30 desarrolladores y en sus amplias y cómodas oficinas tienen espacio para 49.

Saludos, ciudadanos.
¡Esta última semana ha pasado volando! Nos complace presentaros el segundo informe semanal acerca de en qué se ha avanzado tanto en "Star Citizen 2.0" como en "Star Marine".
¿Las novedades más molonas? ¡AHORA LAS NAVES SE PUEDEN PARTIR EN DOS (o más) TROZOS! Sí, los equipos de código y de diseño técnico han estado trabajando duro y haciendo que esta emocionante característica funcione en el motor del juego, y han conseguido finalmente implementarla... ¡por lo que a partir de ahora seréis capaces de reventar las naves en distintos trozos cuando les hayáis infligido daño catastrófico! Ahora podréis darles realmente candela a vuestros peores enemigos causándoles daños irreparables a sus naves, como, por ejemplo, partir una Constellation en cuatro trozos distintos. El sistema todavía necesita recibir un poco de cariño antes de que podamos ponerlo a vuestra disposición, pero en cuestiones de funcionalidad técnica, hemos hecho unos avances rompedores (¡perdón por el juego de palabras!).
Todo el mundo ha estado puliendo detalles y corrigiendo bugs, y todavía nos están llegando algunos contenidos procedentes de varios departamentos, contenido que incluye más elementos de audio que suenan fabulosos. Nuestro especialista en diálogos ha estado en Pinewood Studios (famosos por las películas de James Bond y el juego "Privateer 2: the Darkening") y en SIDE UK para grabar más fragmentos de diálogo referentes a grabaciones de audio, que están resultando ser un elemento de exploración muy divertido de buscar.

Todavía nos estamos peleando con el sistema EVA para conseguir alcanzar ese punto en el que nos parezca que está perfectamente terminado, pero al menos le estamos sacando más jugo a los sistemas de la nave en lo que concierne al comportamiento de la IA. La IA tendrá en cuenta ahora los nuevos encuentros y escenarios a los que los jugadores se enfrentarán en Crusader. Por ejemplo, la construcción del mapa está equilibrada para que si el jugador se aleja demasiado de la seguridad de las zonas de la UEE, puede que tenga algún mal encuentro, o a lo mejor tiene suerte y no sufre ningún disgusto. ¿Quién sabe? La belleza de todo ello es que es todo una jugabilidad con enfoque sistémica en la que cada encuentro posee su propio potencial único.
¿Y qué pasa con la parte relacionada con "Star Marine"? Con nuestras botas en el suelo, estamos viendo algunas mejoras notables en las animaciones de recarga de armas del FPS, apuntar con la mira y empezar a moverse y parar, por lo que estamos muy contentos de que todo esté empezando realmente a cobrar forma, y no sólo es que los personajes tengan mejor aspecto, sino que el entorno también lo tiene. El equipo de Entorno ha estado ocupado con las distintas estaciones espaciales en sus etapas finales de diseño artístico, y la Central de Carga Covalex justo acaba de recibir una pasada completa de iluminación, ¡por lo que estamos seguros que va a dejar apabullada a la gente!

Crusader en todo su conjunto parece ahora mucho más vivo y con más interacción con los bots de reparaciones y la implementación de los sistemas de simulación de tráfico de fondo, ¡que servirá para darle auténtica vidilla al mapa con todos esos comerciantes y patrullas de la UEE deambulando de aquí para allí! Éste es otro de esos primeros pasos que Star Citizen dará con esta versión, ya que el universo empieza a cobrar vida poco a poco gracias a la creación de todos los sistemas que producirán de forma orgánica las economías y comunidades con las que podrás jugar.
Por último, hay algunas grandes mejoras referentes al rediseño de las IU de las pantallas internas de las naves, rediseño que se ha hecho para que tengan en cuenta todas las mecánicas de juego nuevas asociadas a las naves multitripuladas. El equipo de diseño de IU está realmente emocionado por el aspecto que está adquiriendo todo, y cualquiera de nuestros lectores al que le guste trastear con aparatitos se sentirá entusiasmado cuando pueda por fin manejar la primera implementación de la pantalla de ingeniería, que permite un mayor control sobre la distribución de potencia y los sistemas de escudos de vuestras naves. Esta nueva pantalla, además, se centra en la funcionalidad para permitirte pasar tu atención de forma rápida y sencilla a cualquiera de las pantallas individuales que hay distribuidas en tu puesto. Las IU de estas pantallas necesitaba tanta consideración porque supondrán los cimientos de todo el resto del sistema durante los próximos años, y nos permitirán irles añadiendo cada vez más funcionalidad a medida que naves más y MÁS grandes van llegando al juego.

A continuación tenéis un resumen general de en qué está atareado cada uno de nuestros departamentos...
JUGABILIDAD E INGENIERÁA
- Las naves llegan con mayor precisión al final de las sendas de vuelo de IA.
- Las naves que siguen sendas de vuelo de IA utilizan mejor la esquina dinámica de obstáculos.
- Se ha mejorado la conducta de huida de una nave cuyo caso haya sufrido daños graves.
- Se ha mejorado el uso de misiles por parte de las naves.
- Las naves son más precisas a la hora de esquivar obstáculos.
- Se ha cambiado la relación entre los brazos del personaje y la cámara, lo que mejora el apuntado con la mira y los disparos desde la cadera.
- Se han solucionado problemas con los saltos del jugador.
- Se han pulido los conjuntos de movimientos de la pistola para que estén al mismo nivel que los del fusil.
- Se ha mejorado el uso de las físicas de "muñeca de trapo".
- Las partidas en red tienen ahora en cuenta el combustible cuántico.
- Se ha añadido un test de colisión antes de iniciar el viaje cuántico. Sirve para informarte de si hay objetos entre ti y el destino programado.
- Se ha añadido soporte para balizas de navegación para viaje cuántico descubribles.
- Se ha mejorado/pulido la funcionalidad del dron de reparaciones.
- Optimización de la red.

IU (interfaz del usuario)
- Mejoras en el HUD de viaje cuántico
- Ahora hay círculos alrededor de los puntos de interés
- Se ha añadido la cantidad consumida de combustible cuántico
- Se ha añadido un mensaje de "fuera de alcance" se tratas de hacer un salto para el que no tienes suficiente combustible.
- Casi todas las naves tienen ahora HUDs de viaje cuántico
- Se ha entregado la primera iteración del gestor de misiones
- 5 pantallas para el mapa de Crusader
- Se ha entregado una implementación básica de las pantallas de Ingeniería con apartados de Potencia, Escudos, Resumen General y menú minimizado (hace falta ponerla a prueba).
- Se ha pulido la pantalla de Ingeniería.
- Implementación de "spawneo" de naves.
- Mejoras en el gestor de misiones.
- Ahora aparece una lista de las misiones completadas.

ARTE
- Nuevas iteraciones del Cutlas, el Retaliator y la Constellation en sus pasos finales de la cadena de montaje.
- Mejoras finales del arte y efectos visuales para el entorno.

ANIMACIONES
- Más iteraciones de las interacciones con el entorno, EVA, movimiento y uso de armas en FPS, reacciones al sufrir impactos y morir, y secuencia de "dejarse caer".

SONIDO
- Sesión de grabaciones de diálogos para algunas frases adicionales y regrabado de algunas ya hechas antes.
- Se ha empezado a trabajar en mejoras en el audio de las naves.
- Implementación de más música para mejorar el "feeling" de cada zona y "venderte la escena".
- Se ha trabajado en parámetros de "rigores del vuelo" que serán aplicados a tu nave bajo ciertas condiciones.
- Se ha empezado a diseñar audio para esas condiciones.
- Mejoras en el sonido de las armas y utensilios del FPS.
- Se está ampliando la variedad de sonidos de pisadas que se pueden oír en cada superficie.
- Se está trabajando en mejor las cualidades atmosféricas de las estaciones espaciales.

BLOQUEADORES
- A los personajes les faltan secciones interiores de sus cascos.
- Las armas balísticas causan un cuelgue del juego y hay otros problemas de estabilidad que deben arreglarse.
- El sistema de "tirar y empujar" parece estar en conflicto con algún otro sistema de control, ¡porque ahora mismo catapulta al jugador hacia lo más profundo del espaciooooooo!
- Las partículas parecen dejar de renderizarse en algunas zonas con gravedad, ¡pero no en todas¡ ¡Esto hay que investigarlo!

MIRANDO HACIA EL FUTURO
¡Uf, vaya semanita! Como podéis ver, estamos haciendo muchos progresos en lo que parece ser la versión más emocionante de Star Citizen hasta la fecha. Tras la publicación este mismo día (en el momento de colgar este artículo en la página de RSI) de la versión pública de "Star Citizen Alpha 1.3", ¡nuestro siguiente objetivo es la versión PTU de "Star Citizen Alpha 2.0"! No podemos esperar a que podáis explorar (y, para seros sinceros, ¡romper!) el Mini PTU. Todo el equipo está trabajando lo más duro posible para ponerlo a disposición de los backers para que puedan probarlo.
Tened en cuenta que aunque durante esta semana nos hemos centrado sobre todo en la Aplha 2.0, el informe de la semana que viene traerá más detalles sobre "Star Marine".

https://www.youtube.com/watch?v=CfMQ9DhLx9E
Fuente: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5662-around-the-verse-episodio-2-05 http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5652-informe-del-desarrollo-star-citizen-alpha-2-0-y-star-marine-23-10-2015
Os va a pasar como con el dayz, va a morir antes de salir la definitiva.
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Que va, del dayz no sé, pero SC se va a terminar.
Os va a pasar como con el dayz, va a morir antes de salir la definitiva.
No creo, pero yo por si acaso no me meto mucho en la alpha, para no aburrirla.
Va a tener una variedad muy grande de cosas por hacer, el juego promete. Eso si, miedo me da toda la parte que no es simulador espacial. Espero que no le quite realismo al juego, están abarcando muchos estilos de juegos distintos en un único universo y no se yo si los usuarios estaremos contentos con todos.
están abarcando muchos estilos de juegos distintos en un único universo y no se yo si los usuarios estaremos contentos con todos.
Esto es lo bonito de este este juego, las muchas (pero muchas) posibilidades que ofrece... Siempre habrá algo que hacer.

Saludos, Ciudadanos:
¿Os he oído preguntar lo que ha pasado durante esta semana de desarrollo en la Alpha 2.0 de Star Citizen?
Bueno, todavía hemos estado ajustando, puliendo y refinando cualquiera de los trozos de contenido mientras el resto del equipo iba al frente a luchar contra los bugs Bloqueadores y Críticos, ¡por lo que este informe semanal se va a leer más como un informe de Control de Calidad! ¡Estamos aportillando las escotillas mientras nos dedicamos a hacer algo de clásicos aplastado de bugs!
La versión de lanzamiento de 2.0 está ahora cerrada y el equipo de Star Citizen está haciendo todo lo que está en su poder para hacer que esta versión esté lista para el combate para vosotros. Cada desarrollador tiene que ser extra-cuidadoso, comprobando su trabajo y haciendo que este sea revisado por sus compañeros de departamento en un informe de riesgos que debe ser aprobado por Producción antes de que se pueda unir a nuestra preciada versión de lanzamiento. Esta es una noticia muy bien recibida en Producción porque hemos encontrado algunos bugs muy frustrantes recientemente, y todo esto se añade a todos esos problemas más persistentes de los que podríamos prescindir. Que grandes sistemas tecnológicos como Grandes Mundos, EVA y Naves Multitripulación lleven más tiempo de lo que esperábamos no es una gran sorpresa, ¡y de de hecho es más o menos lo que esperábamos! Pero lo que no quieres (o por lo menos intentas evitar) es que haya retrasos en el lado logístico de la administración del proceso de una versión.
Un problema que tuvimos recientemente fue nuestro sistema de exclusión - ¡Exludibur! - un sistema que utilizamos para configurar lo que está y lo que no en una versión dada (¡sin un sistema de exclusión, estaríamos lanzando cientos de gigabytes de elementos de juego sin optimizar, parcialmente completos en cada parche!) Así que cuando una parte de la geometría de entornos no había sido añadida a la lista de inclusión para la versión de lanzamiento de 2.0, ¡no fue una sorpresa para alguien que cuando fuese probada simplemente no estuviese en el juego! Y lo que es peor es que cuando esto sucede, el código sigue intentando crear la geometría que no está ahí, ¡le sienta muy mal y crashea! Todavía conseguimos probar cosas nuestra versión principal de desarrollo para progresar en nuestro trabajo, pero son cosas como estas las que toman tiempo de nuestra Producción y tenemos que centrarnos en hacerlo bien.
Otro problema que podríamos haber evitado tiene que ver con nuestro nuevo Menú Principal que estamos haciendo para vosotros. Como puede que sepáis (o no), tenemos versiones internas de la versión que llamamos "Perfil" y que a veces pueden producir resultados de prueba ligeramente distintos a los que tendríamos en una versión del juego de "lanzamiento". Lanzamiento es la mejor para obtener las condiciones de prueba más auténticas, pero a veces necesitamos la versión de Perfil para tener algunas opciones de debuggeado o para esquivar problemas como una pantalla negra que estaba colgando el juego en una de las versiones de lanzamiento que tuvimos a principio de semana. La pantalla negra apareció porque se introdujo un nuevo menú principal que no estaba conectado en ese modo y por lo tanto no se podía probar. La versión de perfil pudo, sin embargo, esquivar ese problema y por lo tanto continuar nuestro trabajo y probar el resto del contenido del juego. De nuevo, esta es otra de las consideraciones que tenemos que tener en Producción y que nos tenemos que asegurar de eliminar para que el parche esté listo.
Estoy seguro de que vosotros queréis oír hablar un poco más del nuevo Menu Principal, ¿no? Así que... la decisión de añadir un Menu Principal fue tomada para mejorar vuestra experiencia de usuario ayudándoos a introduciros en el juego con mayor rapidez en el inicio y también cuando salís de cualquier jugabilidad separada como un modo de juego de la simulación de Arena Commander. Ahora estamos permitiendo que el jugador escoja lo que quiere cargar con este nuevo menú, y así evitar esperar por contenido que no queréis acceder. Habéis estado hablando de esto en los foros, ¡por lo que os hemos escuchado y haciendo algo sobre ello! ¡Esperamos que lo aprobéis una vez que esté todo esto implementado en 2.0 y estoy seguro que lo sabremos si no es así! Sólo tened en cuenta que es una primera iteración.
Hablando de noticias sobre la interfaz, hemos estado poniendo los últimos toques en las pantallas de las naves que veréis en los vídeos de actualización de esta semana, el cual os muestra la nueva y mejorada Avenger, Cutlass y Constellation. Estos son, de nuevo, una primera iteración con mucho más trabajo por hacer (por ejemplo, añadir la nave wireframe a la Avenger) y los mensajes de "System Unavaliable" deberían daros una indicación de las cosas molonas que vendrán en este sistema de múltiples capas que tendréis a la hora de administrar vuestras queridas naves espaciales.
Así que eso es todo en el informe de esta semana. Esperamos que no necesitemos encontrar otro, o muchos, de estos informes porque estamos ciertamente "cerca" del lanzamiento de 2.0, pero la verdad es que es muy, muy difícil predecir cómo de cerca estamos. La lucha es dura en la trincheras de la 2.0, ¡pero tenemos un equipo increíblemente dedicado y lleno de talento que no podrá ser detenido durante mucho tiempo por los bugs! Así que gracias por vuestra paciencia y os mantendremos informados, pero por favor, ¡recordad que ESTÁ en camino!
Aquí están los bugs de alto nivel desglosados para vosotros por el equipo...
Jugabilidad e Ingeniería
- Echando un vistazo a un bug de Viaje Cuántico en el que dos naves pueden salir la una dentro de la otra.
- Mejorando el FOV de la pantalla de ingeniería en las naves multi-tripulación.
- Continúa el trabajo a la hora de mejorar la experiencia EVA.
- Mejorando el movimiento de las armas en combate FPS.
- Arreglado un problema a la hora de morir en combate FPS, que deja un arma flotando en el aire.
- Optimizaciones de rendimiento.
- Arreglo de bugs Generales.
Interfaz de Usuario
- Añadido el soporte para tener una notificación de la recompensa de RECs.
- Montones de pulido y arreglo de bugs en:
Pantallas de las naves multi-tripulación
Administrador de Misiones del mobiGlas
Diario del mobiGlas
Añadido un contador al respawn
HUD de Viaje Cuántico
Añadido un diseño virtual al panel de consolas de un ascensor de transporte.
- Administrador de Misiones siendo actualizado en tiempo real, cuando lo tienes abierto.
Arte
- Pulido de entornos final y LODs.
- Cambios de iluminación finales al mapa de Crusader.
- Pulido final al daño de las naves, mapa de Crusader y EMP
- Finalizando los LODs de la Avenger
- Optimizaciones de la Retaliator.
Animación
- Refinando todavía más la locomoción básica del personaje.
- Trabajo adicional para terminar las locomociones de pistolas.
Sonido
- Se ha hecho una sesión de diálogos y terminado, así que el master de estos archivos está en progreso.
- Trabajando en mejorar el diseño de sonido de EVA.
- Continuan las mejoras en los sonidos de las pasadas cercanas de las naves (ver vídeo adjunto).
- Arreglando bugs en general.
Problemas Bloqueadores
- El marcador de Viaje Cuántico no está funcionando apropiadamente, por lo que el jugador no puede viajar a una localización de misión.
- Se ha perdido la geometría de la estación debido a Excludibur (arreglado y verificado).
- Desaparecida la geometría del ascensor de ArcCorp por culpa de Excludibur.
- El servidor crashea cuando aparecen las naves Multitripulación.
- Problemas de estabilidad en el servidor cuando hay más de 17 jugadores en el juego, ¡pero vastamente mejorado respecto a los 2 jugadores que teníamos hace dos semanas!
- Pantalla negra y cuelgue en la versión de lanzamiento (arreglado y verificado).
https://www.youtube.com/watch?v=U0MGRjNxRCQ
ESTE VIDEO VALE MUCHO LA PENA
https://www.youtube.com/watch?v=NiiV3Tt87Gk
Extraido de: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5695-actualizacion-de-desarrollo-semanal-7-noviembre

Saludos, ciudadanos.
Informe de desarrollo de "Star Citizen Alpha 2.0", cuarta semana... ¡Allá vamos!
Bueno, esta última semana de trabajo en el juego ha sido divertida. Algunas veces puede resultar muy estresante, y entonces es fácil olvidarse de lo increíble que es el proyecto en el que estamos todos trabajando gracias al increíble apoyo que nos dais. Dejando todo eso aparte, ¡todos nosotros nos sentimos realmente muy contentos de ser parte del equipo que está haciendo que los sueños se conviertan en realidad! El Universo en Primera Persona será algo que no se ha hecho nunca antes en la historia de los videojuegos, por lo que cualquier proyecto tan ambicioso como el nuestro siempre va a representar un desafío. ¿Y a quién no le gusta un desafío? Nada que valga la pena resulta fácil.

Star Citizen es un juego que estamos construyendo para que pueda ser disfrutado durante muchos y muchos años, y ahora estamos llegando a un punto de inflexión en un viaje muy especial que estamos haciendo todos juntos hasta la salida de la versión 2.0. Esperamos no tener que haceros esperar mucho más para vuestro primer contacto con lo que Star Citizen puede acabar siendo. Dedicar todos nuestros esfuerzos a esta gigantesca actualización fue una decisión dura, porque siempre existe el riesgo de que aumente las probabilidades de que se produzca un retraso en el desarrollo del juego, pero estamos convencidos de que tomamos la decisión correcta por el bien del proyecto ya que nos permitirá sentar las bases a partir de las cuales desarrollar el resto de elementos para largo plazo. ¡Una compañía editora de videojuegos tal vez no hubiera sido tan osada porque no tienen a la CMCH (Condenadamente Mejor Comunidad de la Historia)!

¡Poneos vuestra camisa de la suerte y coged vuestros tréboles de cuatro hojas porque la Ley de Murphy ha estado en plena vigencia esta semana! No, no se trata de un nuevo elemento del juego. Hemos sufrido un desafortunado percance: nuestro programador jefe del FPS se ha caído mientras iba en bicicleta y se ha roto la muñeca! Esto no lo teníamos previsto en nuestro calendario, por lo que al tenerlo de baja durante unas cuantas semanas, hemos tenido que hacer uso de algunos recursos de otros departamentos para que nos ayuden a conseguir que el 2.0 llegue a la línea de meta. Definitivamente, esto no es lo que nos hacía falta en este momento crítico del proyecto, pero son cosas que pasan.

Pasando a noticias mas halagÁ¼eñas, casi hemos terminado nuestro proceso Excludibir, y sólo nos falta un informe más de Control de Calidad acerca de una serie de elementos del Gladius que no aparecían y provocaban un pantallazo negro en el tutorial del juego. Estamos arreglando eso y esperamos que no nos dé más problemas para la 2.0.
Las nuevas IU para pantallas de naves de las que colgamos un vídeo la semana pasada fueron muy bien recibidas, y ese es el tipo de respuesta que nos anima aquí en la oficina y hace que nuestra comunidad sea un grupo de gente fabulosa para la que trabajar. Nunca estamos totalmente seguros de cómo va a ser recibido algo que hemos hecho hasta que lo enseñamos ahí fuera, por lo que la publicación de ese vídeo fue una buena manera de "meter un dedo del pie en el agua". ¡Ya hemos terminado las últimas funciones de código de las IU, por lo que ahora están siendo sometidas a prueba para asegurarnos de que hacer clic sobre todos esos botones hace realmente algo! Por favor, tened en cuenta que las secciones que aparecen en el vídeo identificadas como "Sistema desconectado" (System Offline") no serán funcionales en esta versión, pero lo irán siendo en futuros parches a medida que las vamos desarrollando.

La forma en que los pulsos electromagnéticos afectan a los componentes está siendo implementada (NdT: en el original pone "the item component for EMP", lo que no me deja nada claro el contexto en el que lo dicen) y durante esta semana será probada a fondo, por lo que estamos esperando ávidamente los resultados de esas pruebas. El departamento de Diseño ha estado ocupado revisando los nuevos Modos de Vuelo IFCS - SCM (Maniobrabilidad de Combate Espacial), Precisión y Crucero. Todos estos modos están saliendo muy bien, pero siempre te sientes raro al empezar a probar un nuevo sistema de control. Suele llevarte tiempo familiarizarte con los cambios y queremos asegurarnos de que os daremos unos cimientos sólidos con los que os sentiréis cómodos y os lo pasaréis bien mientras nosotros seguimos desarrollándolos a partir de ahí.
El peor bug de todos los bugs que han sido una espina clavada en nuestro costado durante la semana pasada ha sido la degradación de servidores. El equipo entero de Control de Calidad necesitó dos días para localizar este dichoso problema, pero en el momento en que escribo esto, uno de nuestros programadores acaba de proporcionarnos una forma de arreglarlo que esperamos que pronto será verificada en la próxima build para Control de Calidad. Este bug iba impidiendo de forma gradual que los jugadores pudieran entrar en un servidor del juego tras haber pasado cierto tiempo jugando, lo que despertó nuestras sospechas y nos hizo repasar toda la secuencia de eventos que había dado lugar a este problema para tratar de averiguar cuál era la causa. Era un bug difícil de reproducir porque para ello era necesario que hubiera durante horas una gran cantidad de jugadores. Al final logramos seguirle la pista hasta un problema que había con el selector de naves y las cuentas de los jugadores, y esperamos de todo corazón que la solución de nuestro programador sirva para reducir el número de problemas relacionados con este bug que hemos estado sufriendo en nuestros servidores. Éste ha sido un ejemplo perfecto de cómo una pequeña discrepancia en la build puede tener enormes consecuencias!

Hablando de consecuencias, hemos encontrado en nuestras Release Builds unos cuantos problemas bloqueadores y que ya aparecen en la lista que damos a continuación, pero afortunadamente tenemos formas de sortearlos todos en nuestras Profile Builds, por lo que hemos podido seguir con nuestro trabajo. ¡Esto, no obstante, significa que la build todavía no es apta para hacerla pública!
Los departamentos de Desarrollo, Producción y Control de Calidad están dándole caña a los problemas que nos quedan por resolver y probando cualquier solución creativa que nos permita algo tener lo suficientemente sólido para su publicación. Estamos tomando algunas decisiones difíciles respecto a qué debemos clasificar como de "obligada solución" para la publicación del 2.0. ¡El trabajo que estamos haciendo nos ayudará a minimizar las probabilidades de que tengamos nuevas consecuencias inesperadas innecesarias y al mismo tiempo haceros llegar lo antes posible algo con lo que podáis jugar!
A continuación os damos de un resumen general de en qué han estado concentrados nuestros diversos equipos a lo largo de esta última semana...
JUGABILIDAD E INGENIERÁA
-Solucionado un problema importante que hacía que el rendimiento del servidor fuera empeorando gradualmente.
-Solucionados fallos de memoria en la nueva zona del sistema cuando se destruían vehículos.
-Se está trabajando en la solución de problemas con el viaje cuántico.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que varias naves que viajan al mismo punto de destino acaban apareciendo una dentro de la otra.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que seas teleportado al punto inicial del viaje cuando emerges del viaje cuántico.
-Se está implementando y equilibrando un nuevo tipo de combustible: el combustible cuántico.
-El combustible cuántico se va agotando al viajar a velocidades cuánticas y obliga a los jugadores a repostar o correr el riesgo de quedarse varados en lo profundo del espacio.
-Se ha optimizado la red.
-Se ha optimizado el rendimiento.
-Se han solucionado una serie de bugs generales.
IU (Interfaz de usuario)
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.
-Se ha quitado el mensaje emergente que aparecía para indicarte cómo curar a otro jugador cuando estás cerca de un jugador herido, ya que hemos eliminado temporalmente la habilidad de curar a otros jugadores hasta que se haya corregido el problema con la animación del medilápiz.
ARTE
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.
ANIMACIONES
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs. El apunto con la mira se ha mejorado mucho, y tengo ganas de hacer más pruebas de combate del FPS por el exterior de las estaciones situadas en la zona de Armisticio.
SONIDO
-Se están mezclando y añadiendo las nuevas frases de diálogo que se grabaron
-Se han diseñado nuevos efectos de reverberación en circunvalaciones, principalmente para espacios interiores.
-Se está puliendo el sonido del mapa de Crusader en general.
-Se está trabajando en mejorar el diseño de sonido para actividades EVA.
-Se siguen mejorando los efectos de sonido de pasadas cercanas de naves.
-Se siguen solucionando bugs generales.
PROBLEMAS BLOQUEADORES
-La degradación de servidores causan problemas de reaparición de jugadores (se ha presentado una solución).
-El viaje cuántico sigue causando cuelgues en la versión de lanzamiento.
-El jugador no puede coger un arma para el FPS en el Puesto de Seguridad Kareah en la versión de lanzamiento - ACTUALIZACIÓN: ¡Problema solucionado!
-Al subir a naves pequeñas y medianas provoca que el jugador aparezca en las coordenadas de origen (0,0,0) en la versión de lanzamiento.
-Hay casos difíciles de reproducir en los que el viaje cuántico no lleva al jugador hasta el punto marcado de destino en la versión de lanzamiento.
-El repostado en CryAstro no funciona.
Gracias spark por estos informes semanales.
Siguen trabajando en los servidores de pruebas, ya han arreglado los crash to desktop, a veces sale algún code error por que están a reventar de gente, van por el parche H, comentan que el "i" arreglará los Frames tan bajos que han aparecido después del último parche.
No hay prevista fecha para el servidor público, será cuando estén contentos con el de pruebas, y probablemente salga algún que otro bug por la bestialidad de jugadores que habrá en el server público.
https://www.youtube.com/watch?v=jV-_7JbiqDs
Viendo el vídeo más vale salir por patas antes de que nuestra nave sea destruida xD
GUAPÁSIMO
:goodjob:
COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida a otro episodio desde su nuevo plató en los nuevos estudios de Los Ángeles, que podrían bautizar como Platón Serrín por el olor que hay en el aire, porque Thomas Hennessy y compañía todavía están trabajando en los decorados móviles y el resto de parafernalia que tendrán allí. La zona de desarrolladores y comunidad está terminada y ahora mismo ya están terminando el comedor y la zona de entrada.
La Alpha De Star Citizen 2.0 está en su versión H en el PTU y ya tienen acceso a el 110.000 personas. Están añadiéndolos ya por fecha de creación de su cuenta y parcheando casi diariamente los errores que se van aislando.
La semana pasada terminó la mayor venta de naves que han tenido nunca y esperan que todo el mundo haya conseguido la nave de sus sueños en esta ocasión. Han alcanzado la increíble cifra de 99 millones de dólares de financiación colectiva y ya no saben qué decir para agradecérselo.
NOTICIAS
CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Los estudios están muy centrados en 2.0, trabajando en tener la versión perfecta para los servidores públicos.
- Gurmukh ha estado trabajando en el concepto interior de la Caterpillar, una nave que hemos estado esperando mucho tiempo por ver y sólo pueden definir su aspecto como "fornido". Está trabajando en tandem con Randy.
- La nueva arma EMP está recibiendo nuevos efectos de parte de Chad, cosas como que las naves impactadas tengan luces que se apagan y encienden, las pantallas de las naves se apagan, electricidad, sonido... Quieren que sea muy visual y visceral un impacto de pulso electromagnético.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Esta semana comenzaron las discusiones sobre el Viaje por Puntos de Salto, sobre cómo se podrá llegar de Stanton a Nyx en el juego y están barajando las posibilidades de cómo funcionará. Tienen un montón de arte molón sobre el aspecto que tendrá, que enseñaron en SXSW de mano de Chris Olivia.
- Parcheando furiosamente el 2.0 en el PTU.
- Personalización de Personajes, profundizando en la primera iteración que entregarán a los jugadores. Están empezando a recibir trajes de CG BOT y están usándolos para vestir a los civiles que veremos en ArcCorp. En un no muy distinto futuro a medio plazo podremos escoger vestir con configuraciones civiles y no con las 6 armaduras que hay por ahora y también utilizar unas cuentas cabezas pre-hechas, con opciones de piel y pelo.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Durante los 3 meses pasados el equipo ha crecido tremendamente, añadiendo 20 trabajadores a la plantilla. 6 nuevos artistas de entornos, 4 nuevos testers de Control de Calidad, 4 artistas de vehículos trabajando en las naves, 1 artista de iluminación, 1 artista técnico, 1 diseñador técnico y un representante de Atención al Cliente y de Apoyo al Juego para mejorar la comunicación con los fans.
- Están centrados en la estabilidad del parche 2.0.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- El grupo de Frankfurt pronto cumplirá un año desde su creación y Brian repasa todas las cosas que añadieron al juego o tocaron, como Escuadrón 42, trabajo en el motor gráfico (público y oculto, que revelerán cuando llegue el momento), código de físicas y sus optimizaciones, código de animación, código de sonido, diseño de FPS con Todd Papy, planificación global de producción, IA con Francesco Rocucci, Cinemática con Hannes Appel, armas a nivel artístico, un par de artistas de entornos, efectos especiales, esqueleto del personaje, parcheo de bug... etc
- El equipo ha crecido hasta 32, dos nuevos contratos.
ENTREVISTA CON
CÓMO SE HIZO: LIVE OPS
Joseph Holley, Arquitecto de Soluciones Cloud: El departamento de LiveOps cubre todos los servidores sobre los que corre el juego y al que se conectan los mecenas. También administran el servidor de builds, lo cual es una enorme cantidad de trabajo. En el pasado hicieron AMAS en Reddit y forums para recibir comentarios de mecenas muy técnicos que tienen preguntas e ideas muy interesantes sobre la nube y el sistema de versiones. Administran unas 200 máquinas junto a IT entre los servidores internos de versiones y los servidores de la Nube. Trabajamos muy de cerca con los devs a la hora de implementar las correcciones a los versiones que hay en desarrollo.
Miles Lee, Ingeniero de Operaciones: Soy responsable principalmente de los servidores de versiones y hago mantenimiento en ellos, así como sus mejoras de rendimiento. Esto principalmente se trata de hacer de canguro de las versiones que se están cocinando durante la noche, asegurándose de que llegan a todos los estudios que están por todos esos países.
Joseph Holley: Un gran desafío que tenemos en el sistema de versiones es, definitivamente, la distribución de todas las cosas que salen de nuestros estudios al ser un esfuerzo global de nuestros estudios y nuestras subcontratas.
Miles Lee: Si, subimos y bajamos un montón de datos.
Joseph Holley: Tuvimos también una iniciativa a principios de año en la que reconstruimos el servidor de versiones para que fuese más eficiente, ya que el original estaba ahí desde que comenzó a funcionar CIG y sólo tenían 3 trabajadores, comparando con los 300 que tienen ahora. La cantidad de versiones que querían meter y sacar del servidor de versiones ahora sería demasiado con el viejo servidor de versiones.
Miles Lee: Si. Hemos pasado de 8-9 versiones al día a 40, si las necesitamos.
Joseph Holley: Un buen trabajo.
Keegan Standifer, Ingeniero de Operaciones: Yo me ocupo principalmente del sistema de parcheado que tenemos. Antes teníamos un parcheador que sólo podía descargar a 3 Mb/s, algo que para gente que tiene un internet potente era poca cosa y a veces ni llegaban a estos 3 Mb/s. Con el parcheador 2.0 que implementé pasamos de 3 a 100 Mb/s. También es más fiable y fácil de arreglar problemas dentro del estudio y en general es una experiencia mejor para el jugador. También trabajo en crear la cadena de montaje de nuestras analíticas, tanto para nuestro parcheador como para el propio juego, rastreando cómo de rápido consumen parches nuestros, problemas que tengan en función a la región en la que vivan, problemas que tengan con sus sistemas operativos y en el juego el sistema que estoy construyendo permite que los desarrolladores implemente sus propios "enganches" de analíticas, como cuando y cuantas veces se eyecta y así obtener gráficos sobre qué arma se usa más y cual hace de media más daño, cuantos kills se hacen en Vanduul Swarm, cual es la nave más rápida en las carreras y de esta manera se puede también ver cómo de eficiente es cada uno de los controladores. Estos datos se pueden pasar a los productores, diseñadores, Chris Roberts, para que echen un vistazo a esas analíticas y decidan variar el juego en una dirección u otra.
Joseph Holley: Una confusión habitual entre los fans es que usamos las analíticas sólo para equilibrar el juego, cuando en realidad se usan para muchas otras cosas como rastrear la cantidad de descargas, lanzamientos del parche, comportamientos erróneos del parcheador,
Keegan Standifer: A principios de año teníamos problemas con el multijugador, por lo que miramos la cantidad de jugadores que comenzaban un juego en comparación con la cantidad de gente que se unían a una partida multijugador. De un simple vistazo podías ver si ese porcentaje correspondía a lo habitual o había una divergencia, y en ese caso sabías que había un problema que solucionar.
Joseph Holley: Un día normal en la vida del equipo de dos personas de la Nube es hacer I+D sobre qué patrones funcionan mejor en la Nube, probar esos patrones y llevarlos ante los desarrolladores. Si estás diseñando un juego para que utilice unos servidores estables que has comprado y a los que haces mantenimiento tienes un sistema de matchmaking, un GIM, patrones e instancias adaptados a ese hardware y la filosofía es completamente distinta cuando usas la Nube para los servidores del juego. Es un sendero muy distinto con una arquitectura de servidores que usa muchos microservicios, intentando que sea una solución muy robusta a fallos ya que no controlamos el hardware: el proveedor de la Nube nos da unos servidores virtuales y no hay garantía alguna de que todos estén disponibles en todo momento. Una máquina virtual o toda una región de máquinas virtuales puede simplemente desaparecer de repente y necesitas construir tu aplicación (en nuestro caso, Star Citizen) de una manera que pueda sobrevivir a ese tipo de cosas. Si alguien está interesado en este tipo de cosas, recomiendo que echéis un vistazo al Blog Tecnológico de Netflix, en el que se hablan extensamente sobre las estrategias que han usado para crear nubes muy robustas con arquitecturas de servidores distintas. Ha sido una gran influencia sobre nosotros.
Miles Lee: Un día típico para el equipo de servidor de versiones es llegar al trabajo tras una noche de vigilar las nuevas versiones en el horno, debuggear aquello que no funcione, o falte...
Joseph Holley: A veces se añade sin querer código pernicioso que hace que la versión casque...
Miles Lee: ... se hace todo lo que se pueda para mejorar el rendimiento. Estamos intentando paralelizar nuestros streams de arte para que podamos incrementar la velocidad a la que empaquetamos archivos y cómo estructuramos los paks.
Joseph Holley: Los jugadores puede que ya estén familiarizados con estos enormes archivos .pak, son bastante estándar en los juegos. Estamos intentando desarrollar nuevas estructuras de .paks para que puedan trabajar en paralelo al servicio de distribución que ha creado Keegan y de esa manera sólo se tengan que descargar los .paks que sean distintos o nuevos. Algunos .zips que se descarga pueden acabar siendo enormes. Estamos trabajando mucho en eso ultimamente, porque hace sólo 6 meses tenían que hacerlos alfabéticamente en orden y el proceso llevaba múltiples horas. El nuevo proceso de Miles añadirá un trabajo que pide sólo cada uno de los recursos que tengan dentro esos paks para que se reduzca la cantidad de tiempo que se necesita para compilar todo lo que tienen esos enormes archivos.
Keegan Standifer: Hacer que los parches se descarguen de una manera más eficientemente no es una cosa de simplemente usar aplicaciones que los entregan. Si utilizásemos los protocolos de parcheado incrementales se echaría un vistazo a los archivos pak que ya posees para ver qué diferencias hay e intentan parchear aquellos que han cambiado. No sólo es una solución para esto, si no optimización de cómo son creados estos .paks para que funcionen mejor con nuestros sistema de distribución.
Joseph Holley: Esos archivos son enormes marañas de datos comprimidos entre si y es muy difícil desenmarañarlos para sólo cambiar los archivos que han cambiado dentro de ellos. También es complicado por la seguridad que tienen esos archivos para impedir que se manipulen sus contenidos y se pueda hackear el juego o usar un exploit.
Miles Lee: También es mejor para nosotros porque así no tenemos que subir enormes versiones a nuestros propios estudios.
Joseph Holley: ¿Cómo es un día para ti (Keegan)?
Keegan Standifer: En general mis deberes están repartidas entre el lado de analíticas, del parcheador, así como varios proyectos tanto en el departamento de Operaciones y apoyo al departamento de IT. A veces hay un problema en el parcheador y queremos que haya más visibilidad sobre él, por lo que me paso el día añadiendo código al parcheador y luego lo subimos para que sea usado por la gente. También es responsabilidad mía entregar los parches del juego a los jugadores, lo cual puede llevar todo un día dependiendo de si es una versión del PTU o Pública. Y también hay proyectos aleatorios, como mi trabajo actual con IT para reestructurar la estructura de los .paks.
Joseph Holley: Los días más duros son los de parcheo, porque hay que atender tanto las necesidades y bug de las versiones de los estudios junto a la de los jugadores. Muchas reuniones, muchos decisiones, muchos debugueos, mucho trabajo (ndt: resumiendo el rollo que suelta sobre el proceso y aprobación de un parche). Esto suele acabar en noches de trabajo muy largas, habitualmente terminado a las 2-3 AM o a veces a las 5-6 AM.
Keegan Standifer: Si algo acaba yendo mal siempre tenemos la habilidad de retroceder al parche anterior que iba bien, cosas como que el juego crashea constantemente al empezar.
Miles Lee: Esa es otra de las ventajas del nuevos sistema de versiones: nos permite tener un archivo de viejos parches en caso de que sea necesario revertir a uno de los viejos.
Joseph Holley: Pues eso es todo. Esto es lo que hace el equipo de Operaciones de Austin, aunque también tenemos miembros en Manchester. Gracias por vuestro apoyo a Star Citizen.
ENTREVISTA ESPECIAL A TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE. PARTE 1
Jared Huckaby: Tony. ¿Qué tal todo?
Tony Zurovec: Bastante bien.
Jared Huckaby: Se nos han unido un montón de seguidores desde la última vez que estuviste aquí. ¿Por qué no empiezas explicando lo que haces en CIG y un poco de tu trabajo?
Tony Zurovec: Soy Tony Zurovec, Director del Universo Persistente, lo cual entraña una serie de distintas responsabilidades. Desde guiar el desarrollo a alto nivel a lo que yo llamo "la IA pacífica", la IA que controlará los personajes en las distintas zonas de aterrizaje y los distintos entornos. La IA que no es de combate también implica la creación de todas estas zonas que visitarás en el Universo Persistente. Ya hemos sacado el Area 18 y hay toda una serie de zonas que están ya saliendo de la cadena de montaje y que veréis pronto. Más adelante, en esta misma conversación, daré más detalles sobre esto; pero implica un montón de trabajo relacionado con las interfaces de compra, cómo vas a transicionar de servidor a servidor, toda la estructura de backend y una variedad de otras cosas.
Jared Huckaby: Parece que trata de todo lo que es Star Citizen, en contraposición a lo que es Escuadrón 42.
Tony Zurovec: Si, Escuadrón 42 es una experiencia muy específica y si la juegas enteras deberías tener la misma experiencia que los otros jugadores, aunque hay algo de variabilidad en la campaña. En el caso del Universo Persistente estamos hablando de un entorno completamente abierto donde tú puedes dictar tu destino por completo. ¿Vas a ser un Mercenario o un Pirata? ¿Vas a ser un... protector de los débiles y vulnerables o vas a ser un minero? El cielo no tiene límites en cuanto a lo que puedes hacer, a las posibilidades de reclutar otros jugadores para ayudarte y todo este tipo de cosas.
Jared Huckaby: Durante un largo tiempo hablamos del módulo social diciendo que permitiría invitar gente a tus hangares. Cuando salió trajo mucho más que eso. ¿Podrías hablarnos un poco más de esto, de por qué se hizo este cambio?
Tony Zurovec: Fue uno de los últimos cambios que hace. Una de las razones es que, por razones técnicas, el código base se había dividido entre la versión GameDev y la 2.0 y era muy difícil juntar todas las piezas que necesitábamos para crear hangares compartidos en aquel momento. Ahora mismo sería mucho más sencillo, ya que la reintegración retrocompatible ya no es un problema. La razón principal por la que pensé que el Area 18 era una zona ideal para el lanzamiento del Módulo Social fue que el mecanismo por el que accedías a él sería el mismo para todos los jugadores, pasando de tu hangar al Área 18 compartida, comparando con invitar manualmente a alguien a tu hangar para un sólo jugador en el que habías aparecido. Quizá aceptan mi invitación o quizá no. Quizá puedo invitar a un tercero o cuarto jugador. Eso es mucho más lento y no conoces gente a la que no conoces de antemano. Era mucho mejor poner a grandes partes de la comunidad en proximidad cercana de manera pasiva, yendo al Area 18.
Esto está relacionado con las mejoras que tenemos planeadas para el siguiente hito de desarrollo, el 2.0, donde se añade El Club del Millón de Millas y mejoras que hacen que sea mucho más interesante visitar el Area 18 respecto a lo que pasaba en el pasado.
Jared Huckaby: ¿Nos puedes dar una imagen de alto nivel de lo que es El Club del Millón de Millas?
Tony Zurovec: El Club es básicamente una comunidad de encuentro privada que fue comprada por unos jugadores en el pasado y la estamos entregando ahora, cumpliendo nuestras promesas a ellos. Los dueños de estas áreas pueden invitar a jugadores individuales o clanes enteros a estas áreas. combina un bar de deportes con un salón de entretenimiento. Lo hicimos creando una mezcla visual de alta tecnología con acabado tradicional en madera, con un enorme acuario, tienes tu propio camarero y portero y es una manera de permitir crear a los jugadores su propio punto de encuentro privado en el que discutir lo que quieran. Una vez que el juego final este lanzado es un área genial para los miembros de una Organización, donde encontrarán a otros jugadores que todavía no han salido al espacio u otros planetas. Es un buen punto de encuentro en el que discutir las cosas y reunirse en vez de utilizar la tradicional interfaz por chat y rezar para que estéis en el mismo servidor y todo eso.
De hecho va a tener muchas más cosas que esas en términos de que eventualmente lo podrás decorar con los trofeos que ganes en distintas competiciones, souvenirs que hayas recolectado, fotos que podrás personalizar en las paredes... todo esto.
Jared Huckaby: Es una pregunta habitual que se pueda personalizar tu Club del Millón de Millas para que no se parezca al tuyo o el de Ben.
Tony Zurovec: De hecho, la misma interfaz que usarás para personalizar tu Club será utilizada para personalizar tu hangar y eso acabará llegando en la segunda iteración de la experiencia de compra, para poder comprar cosas y enviarla a sitios que no estén en tu propia persona. Así puedes comprar un pequeño trofeo en Nyx y enviarlo a tu Club del Millón de Millas o tu nave o hangar: un lugar que no sea en tu inventario.
Jared Huckaby: ¿Que más traerá 2.0 a los planetas, aparte del Club?
Tony Zurovec: Será el primer parche en el que podrás crear de manera formal un Grupo y esto es importante por una variedad de razones. Si haces misiones, tiene obvios necesarios. También permitirá que cuando pases de tu Hangar al Area 18 no seleccionemos un servidor al azar en el que hay amigos tuyos, si no que dará preferencia a ponerte en la misma instancia que la de tus amigos del grupo. Esto eventua
