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Estado actual e información de Star Citizen

S Iniciado por Spark ·24 julio 2015

Como la gente está ya un poco mosca por lo que tardan en salir las cosas el 10 for the chairman de Christ Roberts en lugar de contestar 10 preguntas de los usuarios ha hablado extensamente sobre todo el desarrollo actual de SC para calmar un poco.

 

Star marine en la Gamescom (agosto) en el server de pruebas o varias semanas después en el server de pruebas, después un mes y medio después el Arena commander 2.0 con las multi-tripuladas.

 

Dejo la traducción en castellano hecha en Ciudadano estelar:

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5224-10-for-the-chairman-episodio-60#115020

 

 

Estamos trabajando duramente en el FPS, estamos trabajando en la preview de las Multi-tripuladas que mostraremos en Gamescom junto a los Grandes Mundos y las transiciones entre distintas naves que funciona de manera correcta. Esto será apreciado por la gente y demostrará la escala y potencial del juego, para que la gente extrapole a partir de ahí. Poco después de esto, con suerte, pondremos el FPS en las manos de la gente. El siguiente paso será el Arena Commander 2.0 Multi-tripulación, que debería salir no mucho después del FPS, pero quizás lleve 4-5 semanas más que el FPS. Y luego empezaremos a sacar el Universo Persistente y Tony (Zurovec) está trabajando duramente en sacar algunas cosas que saldrán, pequeñas parte de esto, un poco antes en otros Módulos. Y nuestro plan es ir sacando capas del Universo Persistente a lo largo del tiempo, que enseñaremos en la CitizenCon del 10 de Octubre... algunas cosillas que creo que le gustará a la gente... no quiero decir mucho más porque quiero sorprender a la gente. Pero todo el mundo está centrado ahora mismo en sacar el FPS y mostraros las multi-tripuladas en Gamescom.

 

Vamoooooos! parece que se ve la luz al final del túnel!! :D :D

Con un poco de retraso pero aquí está la traducción:

 

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5290-around-the-verse-episodio-55

 

Habla de una de mis naves objetivo para compartir con un compañero del SC e111.

 

sta semana vamos a hablar de la Vanguard de Aegis Dynamics. Es uno de los principales cazas del espacio profundo y es una auténtica montura de guerra: fuerte, con poderosa armadura, alta supervivencia, mucho espacio para combustible y munición... y por todas estas cosas pierde algo de maniobrabilidad, pero a cambio puede viajar a través de todo un sistema estelar sin repostar. Por esta razón es muy utilizada por la Armada de la UEE y muchas Milicias planetarias.

 

También hoy han actualizado el launcher, justamente cuando Mr.Well y yo hemos actualizado 25GB, hay una forma de no tener que bajarlos de nuevo, se trata de la option 2 aquí descrita (copiar desde el anterior directorio y pegar al nuevo), aunque se recomienda la primera. He optado por la segunda porque acabo de actualizar y solo hay un parche de diferencia:

 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/276082/1-1-6-publish-to-live-launcher-v2-3-6-now-required-for-star-citizen/p1

 

Installation Option One (Clean Install... we strongly recommend this option!):

1) Uninstall the old version of the game.
2) Once this is done, download the new Launcher at https://robertsspaceindustries.com/download.


Installation Option Two (Copy Files Over):

1) Install the Launcher at https://robertsspaceindustries.com/download.
2) Once download starts, close the Laucnher.
3) Copy the contents of your old SC installation at \[install Directory]\CitizenClient into your new SC installation at \[install Directory]\Star Citizen\Public.
4) Restart the Launcher when the copy is complete.
5) Delete the old version of the game.

 

Me has salvado la vida. Estab justamente buscando esto [emoji106]

Extraido de ciudadano estelar: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5381-star-citizen-1-2-ya-esta-aqui-bienvenidos-a-arccorp#118792

 

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Saludos Ciudadanos:

¡La primera versión del Módulo Social de Star Citizen está ya disponible en los servidores públicos! Nos gustaría agradecer a los miles de mecenas que ayudaron a hacer el estrés test de este lanzamiento en el PTU a principios de esta semana. Ahora estamos emocionados por ponerlo a disposición de todo el mundo. Podéis acceder a las notas completas del parche del lanzamiento de hoy, Star Citizen Alpha 1.2, aquí.

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El Módulo Social representa nuestro primer paso en el Universo Persistente de Star Citizen. En los próximos meses, comenzarás a ver cómo los anteriormente separados módulos de Star Citizen se unen en nuestra visión a largo plazo para el juego. Hoy, podréis entrar en vuestro Hangar, cargar Arena Commander y coger el ascensor para explorar ArcCorp con otros jugadores. A partir de aquí, ¡esperad ver cómo se expande el universo!

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Seguid leyendo para encontrar las palabras de Tony Zurovec, el Director del Universo Persistente de Star Citizen. Tony ha escrito una introducción al Módulo Social y un boceto de lo que saldrá a continuación. Espero que disfrutéis de vuestros primeros pasos fuera del Hangar, y ahora podemos decir de verdad: ¡os veremos en el Verso!

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STAR CITIZEN - UNIVERSO PERSISTENTE

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El Módulo Social

Por: Tony Zurovec

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Star Citizen está formado por dos pilares fundamentales. Escuadrón 42, una experiencia para un sólo jugador, es linear y conducido por su narrativa hasta llegar al fin de su progresión. El Universo Persistente, por el otro lado, es completamente abierto. Tendrás libertad total a la hora de viajar a dónde quieras dentro de una enorme e increíblemente detallada galaxia llena de lugares que explorar, situaciones desafiantes y un torrente sin fin de diversos tipos de misiones, y cientos de miles de otros jugadores y personajes controlados por la IA.

El Módulo Social, el cual ha estado pasando por pruebas en el Universo de Pruebas Públicas durante los últimos días y que será lanzado a la comunidad empezando por hoy, va a ser el primer componente básico del Universo Persistente que se pondrá en marcha. Como tal, quería tomarme unos instantes para explicaros exactamente lo que es, por qué estamos lanzándolo y cómo encaja en el plan a largo plazo del Universo Persistente.

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El Módulo Social permite que selecciones entre cualquiera de media docena de configuraciones de personajes y que explores el primero de muchas zonas de aterrizaje planetarias - El Area 18 de ArcCorp - con hasta otros 24 jugadores. Te puedes comunicar con otros jugadores mediante un sistema de chat y expresarte mediante una variedad de distintos emotes. Una sistema de pantalla de realidad aumentada te permite ver información adicional de los distintos objetos que hay en el entorno, incluyendo los nombres de otros jugadores. Una serie de tiendas de venta al por menor pueden ser inspeccionadas, aunque todavía no estén haciendo negocios.

Hay tres razones principales por las que existe el Módulo Social. La primera y más importante: queríamos abrir un poco más el universo de Star Citizen a la comunidad, y permitir que la gente pudiese ver el aspecto que tendrán algunas de las distintas ciudades que podrán visitar. También queríamos permitir que la gente pudiese reunirse dentro del propio juego e iniciar discusiones en tiempo real - asociando los personajes animados con los hablantes - en vez de tener que usar predominantemente los foros y el chat de la web, lo cual suele ser una experiencia mucho menos personal.

El segundo mayor objetivo del Módulo Social es que sirva como una zona de pruebas para una multitud de tecnologías fundamentales. Estaremos recolectando información detallada en una serie de distintos frentes mediante la cual mejoraremos el juego. El código de red de back-end, en particular, ha avanzado tremendamente desde comienzos de este año, y su stress-testing requiere ahora de una cantidad bastante alta de jugadores simultáneos. Aunque estamos exponiendo una muy pequeña parte de la funcionalidad real con este lanzamiento, lo que sucede detrás de las escenas es mucho más complejo. Un intrincado baile de servicios de red y sistemas lo controlan todo, desde la manera en que los nuevos servidores son activados, registrados e informados a cómo deben configurarse. GIM - el Administrador Genérico de Instancias - y una multitud de otros programas relacionados han sido diseñados para soportar grandes números de jugadores simultáneos, y determinar todo, desde el servidor al que serás enviado a cómo se propagan los mensajes de chat de manera eficiente. También han tenido lugar mejoras dramáticas en lo que yo llamo funcionalidades de red de baja latencia: el código que es responsable de pasar información de manera eficiente entre los clientes y el servidor, y uno que es uno de los principales determinantes en lo que se refiere a cuantos jugadores y PNjs podremos poner en un mismo servidor. Mientras que hace sólo un par de meses 15 jugadores harían de cuello de botella en un servidor, la red ahora no tiene problemas en absoluto con 25. Una fusión de animaciones mejorada, interpolación y predicción renderiza ahora a los personajes mucho más suavemente, incluso en los servidores más ocupados. Todas estas características han sido probadas internamente y refinadas, pero ahora estamos en un punto en el que necesitamos ver cómo se comportan cuando son expuestas a una audiencia mucho más grande. La cosa realmente excitante de esta área, de todas formas, es que ahora hay todavía una serie de grandes optimizaciones de mejora del código de red, tales como sincronización de animaciones basadas en eventos y una navegación por estima mucho más avanzada. No hace falta decir que necesitaremos vuestra ayuda para probar cantidades de jugadores simultáneos mucho mayores en el no muy distante futuro.

La última gran razón por la que existe el Módulo Social es la más importante en los que se refiere al futuro. Están pensado para que sirva como el cimiento más básico sobre el que las nuevas piezas del Universo Persistente serán desveladas periódicamente. Esto, a su vez, me lleva a mi último tema... ¿Qué podéis esperar ver en el Universo Persistente de aquí en adelante?

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El Futuro

El Universo Persistente pasará a tener un calendario de lanzamientos mucho más frecuente, y la idea es que se ponga de manera rutinaria nuevas funcionalidades para que disfrutéis de ellas, proporcionéis vuestras opiniones, y nos ayudéis a verificar cómo se están comportando ciertos sistemas. Una parte importante que hay que tener en cuenta aquí es que hace falta mucho trabajo a la hora de lanzar algo que se encuentra en un estado tan temprano de desarrollo, ya que ningún juego se desarrolla suavemente a lo largo de todo su ciclo de desarrollo. En un momento cualquiera, típicamente hay una variedad de sistemas que están en estados completamente distintos... algunos han sido iniciados recientemente, y muchos están en medio de que se añadan nuevas funcionalidades. Cerrar la base del código para asegurarse de que todo se encuentra en un estado aceptable para un lanzamiento al público requiere de una cantidad considerable de tiempo y esfuerzo. Así pues, hay un coste real a la hora de lanza actualizaciones. Por esta razón, la siguiente media docena de lanzamientos del Universo Persistente estarán centrados considerablemente en exponeros a nuevas características y en asegurarse de que lo que necesita de vuestros comentarios o debe ser probado sea incluído, y menos sobre intentar tener una sensación de jugabilidad real. En cierto sentido, esto reducirá el gasto de lanzar versiones más frecuentemente, minimizando el impacto sobre el calendario a largo plazo. En la práctica, esto significa que, por ejemplo, cuando la IA finalmente aparezca sólo tengas un pequeña cantidad de comportamientos de personajes, pero el esfuerzo se centrará en la prueba de los sistemas invisibles de Subsumption (ndt: el sistema que controla rutinas de los PNJs y cómo son afectadas por la economía), animación y código de red, y menos sobre intentar daros una sensación muy precisa sobre cómo se debería sentir realmente una ciudad acabada. Esencialmente, veréis cómo aparece una funcionalidad muy básica antes de que intentemos "expandir" su implementación. La apariencia de nuevas características será bastante abrupta, pero la explotación completa de esos sistemas llegará de manera más gradual.

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Como ha sido mencionado en otras partes, el código base de Star Citizen fue dividido en Marzo cuando Star Marine - el Módulo FPS - estaba en línea para su lanzamiento. La rama de desarrollo principal se llama GameDev, donde Star Marine era mencionado como 1.2.0. El retraso de Star Marine llevó a que esos dos ramales de código fuesen separándose de manera gradual, y ahora existe un delta considerable. La nueva arquitectura de código de red que hay en el backend fue necesaria para tener un buen lanzamiento del Star Marine y por lo tanto todo el reciente desarrollo y refinamiento fue hecho en la rama de 1.2.0. Esto no se suponía que fuese un problema para el Módulo Social porque tras el lanzamiento del Star Marine sería lanzado GameDev y 1.2.0 se reintegraría en él y desde ahí saldría el Módulo Social. Con el último retraso del Star Marine, se tomó la decisión de cambiar las fechas de lanzamiento y permitir que saliese el Módulo Social... algo que el grupo del Universo Persistente había querido hacer desde hace bastante tiempo.

La reintegración de los dos ramas distintas ya ha comenzado. Una vez haya terminado, las siguientes actualizaciones al Módulo Social tendrán acceso a otro código que hemos desarrollado a principios de este año en el ramal de GameDev, así como una serie de grandes optimizaciones gráficas y de particionamiento espacial hechas por otros estudios que deberían hacer que Area 18 tenga un aspecto y un comportamiento un poco mejor del que ya tiene.

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Persistencia

La siguiente gran entrega para el Universo Persistente será llamada Persistencia. Esta no añadirá mucho en lo que se refiere a mejora visuales inmediatas, pero es una parte absolutamente crucial para la tecnología de un mundo multijugador masivo. Tendrá implicaciones en todas partes, desde comunicarse con la plataforma web de manera que los objetos comprados sean convertidos en objetos del juego reales, capas de abstracción de la base de dates y funcionalidades de caché, integración con un nuevo sistema global de ID de entidades que permitirá una transición invisible de objetos de un servidor a otro, y una profunda integración con distintas partes del servidor de juego.

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Finalmente, esta actualización permitirá que los objetos retengan un estado, lo cual puede sonar sencillo... pero en el contexto de un juego multijugador con transiciones invisibles entre servidores... en realidad es bastante complicado. Poder compartir vuestros hangares se pondrá en marcha y podréis invitar a otros jugadores a vuestros hangares privados. Seréis capaces de uniros a juegos simulados de una manera mucho más sencilla... y eventualmente saldréis al espacio como un equipo. La tienda de Casaba Outlet en el área principal del Area 18 será abierta al público, y podréis ver unas cuantas mejoras visuales a la ciudad, especialmente en el reino de las fachadas de las tiendas y el edificio principal de Astro Armada. Los jugadores que haya comprado previamente membresías al Club del Millón de Millas de Altura - y sus amigos invitados - podrán tener acceso a salones privados que se podrán acceder desde el ascensor del hangar. Emotes adicionales serán revelados, con la intención de aumentar su variedad y permitir que los jugadores puedan expresarse de verdad. El sistema de chat será mejorado de manera dramática, con conversaciones privadas, la habilidad de ignorar otros jugadores y se pondrá a vuestra disposición una interfaz mucho más robusta. Aumentará la cantidad de jugadores simultáneas, con el objetivo de tener al menos 40 jugadores en una instancia del servidor. Hay mucho más que hacer entre bambalinas, incluyendo una masiva actualización al Servicio de Hub que sirve de intermediario entre vuestra aplicación del cliente y todos los servicios de back-end, y una considerable mejora a la capa de comunicaciones entre servidores de juego. También habrá una gran cantidad de trabajo, por supuesto, en terminar áreas que no serán expuestas hasta que se alcance ciertos hitos del desarrollo.

Es posible que la persistente sea dividida entre dos lanzamientos distintos. La razón tras esta división es que una vez que nos encontremos de nuevo en GameDev estaremos muy cerca de ser capaces de mejorar algunas de las características básicas del Módulo Social y por lo tanto podríamos intentar empujar una actualización hacia vosotros tan pronto como sea posible en vez de esperar a tener todo ya terminado.

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Tiendas

Tras la llegada de la Persistente llegará el lanzamiento de las Compras. Esto permitirá que se pueda comprar una variedad de objetos en las tiendas del Area 18, incluyendo ropas con las que podréis empezar a personalizar vuestro personaje. Esta actualización dará una atención considerable a toda la experiencia de compra, incluyendo la Realidad Aumentada y las interfaces de mobiGlas, opciones de entrega de productos y cómo las cosas como el escáner médico y los aparatos curativos funcionarán. Este lanzamiento también se asegurará de que cosas como la selección de productos, precios y cantidades disponibles estén conectados con los apropiados sistemas del back-end, lo cual es un paso necesario para finalmente permitir que tales sistemas sean afectados en tiempo real por las acciones de los Jugadores y los PNJs. Como es típicamente el caso, será necesario un montón de trabajo a la hora de expandir áreas que mejoran los cimientos más básicos, como una arquitectura de programación de interfaces más simplificada, o puede que no esté lista hasta mucho más tarde, como la personalización de rostros. Esperad unas cuantas sorpresas en relación con los tipos de cosas que podéis comprar... y usar... en Area 18 con este lanzamiento.

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Subsumption

El siguiente gran lanzamiento será el de Subsumption, que demostrará parte del trabajo duro que hemos estado haciendo en el desarrollo de sistemas que nos permitirán la construcción de entornos llenos de PNJs inteligentes que hacen sus tareas y que parecen estar vivos de verdad. Esperamos entrar todo un nuevo entorno - Nyx - también con ese lanzamiento. Final Frontier (Frontera Final) llegará a continuación y permitirá que tú y tus amigos puedan aceptar algunas simples misiones mientras están en las superficies de los planetas y entonces salir al espacio juntos para lograrlas. La velocidad cuántica desvelará al navegación completa a lo largo de un mapa completo de un sistema solar y permitirá un rápido acceso a cualquier parte del sistema actual, incluyendo las ciudades en tres de los otros planetas de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader.

MicroTech_LookFeel_Concept_01.jpg
Arte Conceptual de MicroTech

Se proporcionarán más detalles sobre estas actualizaciones a medida que se acerquen, pero este es el calendario básico para el futuro más cercano. Entre los grandes lanzamientos es muy posible que veáis pequeñas revisiones ya que entregar contenido se volverá más fácil a medida que más cimientos básicos se ponen en marcha. Aunque todavía hay una tremenda cantidad de trabajo por hacer, las nubes están empezando a desvanecerse y las estrellas ya empiezan a verse...

Sic itur ad astra.
https://www.youtube.com/watch?v=iuxVj7Cn7p4

Buena pinta tiene todo, no puede negarse...aunque tarden tres o cuatro semanas ;)

Lo habitual para nosotros, las 3 ó 4 semanas de siempre

 

Enviado desde mi D6603 mediante Tapatalk

No, lo que dice en las primeras líneas es que ya está disponible. Eso sí, muy pelado, van a ir añadiendo cosas.

A eso nos referíamos Spark... :) y a que esté todo, pues todavía más, pero repito, parece que valdrá mucho la pena... como sea lo que dicen acabará siendo el simulador definitivo tal vez?... :) :rolleyes:

No había pillado el sarcasmo jajaja, lo de las 3 o 4 semanas, y pensé que os referíais al modulo social.

Para Revi que ya tiene dos vídeos en youtube to wapos de SC.

Hace unos días implementaron en la web el issue concil, un registro de bugs donde puedes informar sobre bugs que encuentres, o buscarlos primero y si ya alguien ha informado de él entonces pones que tu también lo tienes, cuanta más gente lo tenga más prioridad tiene.

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council

 

El del track ir está aquí, al menos el primero que he visto:

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha/SC-117-Head_tracking__TrackIR__EDTracker__Oculus_Rift__doesn_t_move_Helmet_and_visor_HUD

 

Más cosas que leí:

- Van a dar naves de regalo a los mejores vídeos de "How to" sobre cosas como entrar en el Módulo Social, Arena Commander, Controles de Naves o una explicación del Tutorial. Ponedlos en el Hub y que aparezcan los StarCitizen for Dummies. Puede que hagan un concurso también para hacer comerciales fan de las naves.

 

- Semana de vuelo gratuito con la Avenger este Viernes. Lo hacen porque están actualizando la Avenger en Reino Unido para que sea más modular y las variantes y todo opinión sobre la nave será útil.

- CONCURSO: el mejor vídeo votado en el Centro de la Comunidad del módulo social recibirá la primera MISC Endeavor.

 

- Pueden que pongan un parche 1.2.1 en el PTU pronto, pero tampoco prometen nada.

 

- Están debatiendo los Pases de Módulo en el futuro, porque en estos momentos la razón por la que se crearon ya no existe y aunque les hacen dinero tampoco creen que sean necesarios. AC 2.0 probablemente no tendrá un pase adicional que pagar.

 

- Durante CitizenCon venderán en la web parches para la ropa. Uno de ellos será de Escuadrón 42, Star Citizen, RSI y uno especial para suscriptores de la ICC Stellar Surveyors, porque como están ayudando a hacer posible todo esto han creado una organización dentro de la ficción para los suscriptores.

 

-Nos estamos concentrando en terminar primero los mundos del núcleo de la UEE y esos serán los que veréis en el mapa estelar que mostraremos el mes que viene (ndt: en CitizenCon primero, web después) compartiendo con vosotros los primeros sistemas solares en los que tendréis vuestras aventuras, cada vez más detallados en el Mapa Estelar, y los otros los iremos construyendo.
Ese es el plan, empezar desde un sistema solar e ir creciendo a partir de ahí. Y no voy a comprometerme a decir una fecha específica porque he aprendido mi lección.

 

-¿Con la llegada del caos que traerá Arena Commander 2.0 habrá más mapas en los que jugar? ¿Se expandirán los dos que ya tenemos?

Hemos decidido que no es realmente otro "mapa" de Arena Commander, vamos a entregaros Multi-tripulación porque es realmente la alpha de Star Citizen con Star Marine dentro, el módulo Social dentro, estarás jugando dentro de un nuevo mapa que será mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho más grande que el mapa original de Arena Commander que estaban limitados a 8-10 km en diámetro. Esta mapa es de cientos de miles de millones de kilómetros... es... geométricamente más grande, de lejos.

Vamos a configurarlo más como el Universo Persistente que como una simulacíón arcade como Arena Commander. Empezarás en la estación, similar a la de la Gamescom pero con mucho más detalle y zonas, y podrás acercarte a un panel para sacar una nave de tu cuenta, como una Constellation. Esta aparecerá en la plataforma de aterrizaje por ej Nº 3 y sólo podrás subir a ella tú. En el momento que subas tus amigos podrán acompañarte al interior y podrás abandonar la zona santuario que rodea esta estación para explorar otras áreas que hay en el mapa: lunas, campos de asteroides, satélites de comunicaciones que podrás hackear y obtener de ellos destinos a los que puedes volar, habrá áreas donde podrás ir a recuperar cosas, habrá estaciones en las que podrás tener combates PVP tanto a pie como en naves, habrá naves que podrás saquear y recuperar... será como un mini-universo persistente, mucho más libre y con más cosas que hacer. Tenemos curiosidad por ver lo que pasa, porque habrá encuentros aleatorios contra IAs para tener experiencias más de jugador solitario; pero habrá zonas donde podréis luchar entre vosotros. Allí iremos sacando nuevas funcionalidades y tecnologías, como los asteroides minables con la tecnología de voxels, o tener misiones de cargamento entre A y B. El mapa será llamado Crusader porque está basado en torno al gigante gaseoso de Stanton e iremos añadiendo a él puntos de interés, porque es MASIVO y podremos ir añadiendo cosas, como sitios donde repostar o reparar tu nave. Ejem... es algo mucho más que un mapa de Arena Commander. Y luego podrás aterrizar en los planetas, como en ArcCorp, y podrás comprar y vender e ir a otros lugares.... y eso es el ciclo básico de Star Citizen, añadiendo planetas y puntos de salta a otros sistemas.

Estamos planeando lanzarlo tras octubre, tras CitizenCon, porque nos sentimos bastante optimistas con todo; pero por supuesto no me disparéis si algo va mal. Pensamos que podremos alcanzar esa fecha pero, de nuevo, estáis recibiendo esta información directamente de la fuente y puede no salir entonces. Estamos muy emocionados por esto, porque tendrá muchas más cosas que hacer y estoy seguro de que haréis un montón de divertidos vídeos sobre este mapa.

Mooola, que ganas de tener un universo persistente

¿Como se ponen los vídeos en el HUB?

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